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Bäm, bäm, bäm, hab dich!

Wie Unity dazu beigetragen hat, den mobilen Multiplayer-Shooter Guns of Boom von Game Insight direkt zum Erfolg im E-Sport zu bringen.

 

Guns of Boom: Ein Fallbeispiel zu Unity für Mobilgeräte

Nach vier Monate langer Entwicklungsarbeit, um Guns of Boom als Alphaversion auf dem PC veröffentlichen zu können, hatte Game Insight eine Eingebung. Sie könnten eine mobile Version ihres Shooter-Projekts für den Gelegenheitsspieler erstellen und so von einer Marktlücke profitieren. Außerdem war ihnen klar, dass sie durch ihre bisherige Erfahrung im Mobile-Bereich und mit der Hilfe von Unity ein gutes Spielerlebnis für Mobilgeräte schaffen könnten, das einen breiten Markt erreichen würde. Schaut man sich die eine Million täglichen aktiven Nutzer (DAU) von Guns of Boom heute an, hatte Game Insight damit wohl recht.

Das Spiel

Guns of Boom, ein 4v4-Multiplayer-Egoshooter für Mobilgeräte

Trailer ansehen

Das Ziel

Ein hochwertiges mobiles Spiel mit allem, was Spieler von Multiplayer-Konsolen- und PC-FPS-Spielen erwarten.

Plattformen
Projektmitarbeiter

80-130 während der Entwicklung und des laufenden Betriebs

Firma

600+ Mitarbeiter

Hauptsitz: Vilnius, Litauen

Guns of Boom startete im Mai 2017 und verzeichnete innerhalb von zwei Wochen fünf Millionen Downloads. Die ganze Arbeit, die Game Insight in die Identifizierung der besten Zielgruppe steckte, wäre bedeutungslos, wenn der Markt nicht reif für die richtige Art von Multiplayer-FPS für mobile Endgeräte gewesen wäre. Und das richtige Spiel war ein hochwertiges, das überall in kurzen Sessions leicht zu spielen war.

Die Ergebnisse:

  • In nur einem Monat wurde der erste Prototyp erstellt
  • Dank des Unity Enterprise-Supports konnte die Entwicklungszeit um Tage verkürzt werden
  • Fünf Millionen Downloads in den ersten zwei Wochen
  • 50 Millionen Spieler im ersten Jahr dazugewonnen
  • Eine Million täglich aktive Nutzer (DAU)

Eine Look & Feel-Version in etwa einem Monat

2015 war Guns of Boom ein vollständig spielbares PC-Projekt mit mehreren Leveln. Nach Markt- und Nutzerforschungen erkannte Game Insight jedoch, dass sie eine großartige Gelegenheit hatten, einen Nischenmarkt zu erschließen, wenn sie es in ein mobiles Spiel verwandelten.

Sie glaubten, wenn sie einen schnellen, komfortablen und einfach zu spielenden Multiplayer-FPS kreierten, würde das Spiel gut angenommen werden.

„Wir haben alles getan, um das Spieldesign so zugänglich wie möglich zu gestalten. Mit Funktionen wie dem automatischen Zielen sind die Steuerelemente so einfach, dass jeder sie innerhalb von Sekunden beherrschen kann. Außerdem kann man es überall spielen: Während des Wartens in der Schlange, im Bus, im Bett. Man kann es liegend, sitzend oder stehend spielen. Und unsere Karten sind nicht so groß, also hat man nach dem Spielstart fünf Minuten ununterbrochene Action“, sagt Anatoly Ropotov, CEO von Game Insight.

Nachdem sie sich entschieden hatten, das Spiel auf Mobilgeräte zu portieren, stand außer Frage, welche Technologie sie verwenden würden. Das Studio hatte umfassende Erfahrung bei der Entwicklung von mobilen Spielen mit Unity, wie Airport City und X-Mercs, die über sieben Jahre auf dem Markt erfolgreich waren. Sie hatten also alles, was sie brauchten, um ein hochwertiges mobiles Spiel effizient zu entwickeln.

Unity hat ihnen ein halbes Jahr Entwicklungszeit erspart

„Mit Unity hat die Umstellung von der Konsolenversion auf die erste mobile Look & Feel-Iteration nur etwa eine Woche gedauert. Danach war es eine Sache von Monaten, den gesamten Übergang vom PC zum mobilen Gerät mit optimierter Grafik, Leistung und Steuerung zu vollziehen“, sagt Ropotov.

Sie nutzten den Asset Store von Unity, um den ersten Umstieg auf Mobilgeräte zu beschleunigen. Da sie ständig neue Inhalte für ihre Spieler hinzufügen, nutzen sie den Asset Store weiterhin für Prototypen neuer Inhalte.

„Wenn Modelle, Controller oder ähnliches benötigt werden, kann das Rechercheteam den Asset Store nutzen, um das erste Erscheinungsbild zu erstellen, was ihnen bis zu sechs Monate Entwicklungszeit einsparen kann“, sagt Ropotov.

Implementierung der neuesten plattformspezifischen Technologie

Ein weiterer entscheidender Faktor für Game Insight war die Möglichkeit, Guns of Boom kontinuierlich mit den neuesten Funktionen zu aktualisieren, die ihren Spielern das aktuellste und beste Spieleerlebnis ermöglichen würden.

Jede neue Smartphone-Version enthält eine Reihe plattformspezifischer Funktionen wie haptisches Feedback, ARCore, ARKit und 3D-Touch. Dies bedeutet, dass es schwierig sein kann, auf dem neuesten Stand der Technik zu bleiben. Aus diesem Grund verfügt Game Insight über eine starke Forschungs- und Entwicklungsabteilung, darunter vier spezielle Tech-Künstler.

„Unmittelbar nachdem Apple oder Google eine neue Funktion ankündigen, untersuchen wir, wie wir sie implementieren können“, sagt Ropotov.Guns of Boom verfügt über 12 plattformspezifische Funktionen allein für Apple, die wir sehr schnell implementiert haben – wir gehören damit zu den ersten Firmen weltweit. Aber ohne Unitys Multiplattformunterstützung und die intensive Zusammenarbeit wäre es egal gewesen, wie sehr wir uns bemühen. Unity ermöglicht es uns, mit der neuesten Mobiltechnologie Schritt zu halten.“

Um den Spielern ein großartiges Erlebnis zu bieten reicht es nicht, nur mit den neuesten Funktionen mitzuhalten, neue Technologien müssen auch implementiert werden. Zum Beispiel hat Game Insight unmittelbar nach der Einführung von ARKit durch Apple im September 2017 einen Zuschauermodus für die Augmented Reality veröffentlicht.

Guns of Boom tritt in die Welt des E-Sports ein

Der Erfolg des AR-Zuschauermodus ließ Game Insight erkennen, dass im Bereich E-Sport großes Potenzial steckt. Seit fast zwei Jahren sind sie Partner der Electronic Sports League (ESL) und haben kürzlich ein Turnier mit Preisgeldern in Höhe von 500.000 $ veranstaltet. Der Auftakt fand in der Spodek-Arena mit 11.400 Plätzen im polnischen Kattowitz statt. Das ESL-Saisonfinale wurde im November 2018 in Los Angeles mit bis zu 15.000 Zuschauern gleichzeitig zu Spitzenzeiten gefeiert und machte Guns of Boom zum ersten mobilen Shooter, der in so großem Umfang in den E-Sport einstieg.

Egal, ob Spieler online oder offline sind, nur zum Spaß oder um ein riesiges Preisgeld spielen, eines ist klar: Guns of Boom hat die Herzen von Millionen leidenschaftlicher Spieler auf der ganzen Welt erobert, und dank der Leitung von Game Insight und dessen Engagements für Innovationen mithilfe neuester Technologien wird es auch in Zukunft viele Menschen begeistern und mit ihnen wachsen.

Enterprise-Support

Game Insight nutzt den Enterprise-Support von Unity seit drei Jahren. Neben dem direkten Draht zwischen ihren Entwicklern und den Unity-Technikern schätzen sie vor allem die Projektüberprüfungen, die die Produktion beschleunigen.

„Die Projektüberprüfungen sind aufgrund unserer kontinuierlichen und zeitkritischen Updates sehr wichtig. Alles, was wir dabei herausbekommen, könnten wir auch selbst erledigen, aber es würde viel länger dauern. Der Unity-Techniker kommt in unser Büro und wir gehen das ganze Projekt durch“, sagt Ropotov.

„Wir fragen ihn, wie wir Speicher, FPS und andere Dinge optimieren können, die das Spielerlebnis und die Geräteleistung verbessern. Außerdem fragen wir ihn, wie wir Grafiken, Schatten, Stoffsimulationen und Effekte in der Nachbearbeitung verbessern können – alles, was die Zufriedenheit unserer Spieler steigert.“

„Ohne Unitys Multiplattformunterstützung und die intensive Zusammenarbeit wäre es egal gewesen, wie sehr wir uns bemühten. Unity macht es uns möglich, mit der neuesten Mobiltechnologie Schritt zu halten.“

Anatoly Ropotov, CEO, Game Insight

„Wir verwenden derzeit Unity 2018. Wir haben das Unity-Projekt während der vierjährigen Entwicklungszeit mehrmals aktualisiert. Ich glaube, wir haben mit Unity 4 angefangen, sind dann auf 5 und 2017 umgestiegen. Wir aktualisieren ständig, da wir die neuen Unity-Funktionen wollen und brauchen.“

Alexandr Shmyrov, Producer, Game Insight
Die Entstehung eines E-Sport-Hits

Guns of Boom ist aufgrund von vier Jahren dedizierter Entwicklung, zwei Jahren Live-Betrieb und regelmäßigen Updates in Höchstform als eines der meistgespielten FPS auf Mobilgeräten.

Frühzeitiger Prototyp

Der Asset Store erwies sich als großartige Ressource für Game Insight, da sie innerhalb weniger Wochen Gameplay-Tests erstellen konnten und einen frühzeitigen Eindruck des Spielerlebnisses hatten.

Leistung an erster Stelle

Das Spiel unterstützt ältere Geräte wie Samsung Galaxy S3 und iPhone 5s. „Dies sind unsere Benchmark-Geräte. Wir können auf diesen Geräten natürlich keine 60 Bilder pro Sekunde bieten, aber das Spiel funktioniert auch sehr gut mit 30 Bildern pro Sekunde. Guns of Boom soll für alle zugänglich sein, deshalb nutzen wir im Spiel nicht immer die hochwertigsten Modelle, wobei wir sie aber manchmal für YouTube-Filme verwenden.“ – Anatoly Ropotov

Das Produktionsteam

Dieses talentierte Team besteht aus 10 bis 15 Client-Entwicklern, 5 bis 8 internen QA-Mitarbeitern, 8 Entwicklern auf Serverseite sowie Teams aus 2D- und 3D-Animatoren, Leveldesignern, Sound- und Technical Artists (zusammen mit internem Forschungs- und Entwicklungspersonal).

Umgebungen

Das Design und die Steuerelemente von Guns of Boom wurden sorgfältig entworfen, um ein harmonisches mobiles Spielerlebnis zu bieten. Sie konzentrierten sich zum Beispiel darauf, dem Spiel ein unmittelbares und schnelles Gefühl zu verleihen, sodass es den Wettbewerbscharakter und die Intensität bietet, die den Shootern auf mobilen Plattformen bisher fehlte.

Veröffentlicht im Mai 2017

Das Spiel erhält jeden Monat ein großes Update, und das Studio hält viele Wochenendveranstaltungen ab. Diese Strategie sichert das Interesse der Spieler und ermöglicht ihnen, auch inaktive Spieler neu zu begeistern. Das Nutzerakquise-Team bringt sechsmal mehr Spieler ins Spiel als organische Downloads. Eine weitere Säule des Erfolgs besteht darin, über aktives Influencer-Marketing neue Spieler zu gewinnen.

Implementierung der neuesten Technologie

Guns of Boom nutzt die aufstrebende AR-Technologie, einschließlich des neuen AR-Zuschauermodus. „Wir verfolgen jedes Feature von Apple, Google oder Samsung und integrieren es sofort. Gleich nach einer Show beginnen wir zu recherchieren, wie wir es umsetzen können. In Guns of Boom haben wir allein für Apple 12 plattformspezifische Funktionen.” – Anatoly Ropotov

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