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如何有效利用视频广告为游戏创造收入?
JASON CHEN / Anonymous
Jan 19, 2016
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人们常说,制作一个伟大的游戏只是万里长征第一步。要想更专业地进行游戏制作,那必需要了解如何用游戏创造收入。



本文将向你介绍如何用游戏中的广告,在不影响玩家的情况下获得广告收入。实际上,我们的目标是将广告作为整个游戏体验设计的一部分,用户甚至可能会爱上广告。

广告的禁区
广告要想引起玩家的注意非常简单。以横幅为例:占据屏幕空间,有时模糊重要信息或者放置在某些可能被意外触发的地方。更糟糕的是,玩家很快会学会忽略这些区域。横幅要想再次被关注的话,只有做些能在视觉上吸引注意力的东西——而这经常会打断用户体验。

插播式的广告能够有效地抓取玩家的注意力,但是我们必须小心控制它们的频次与位置。如果它们出现的太频繁,很可能会让玩家发飙,这当然不是我们想要的结果!

我这并非是在暗示插播式广告无用武之地,但我们必须要了解它的不足之处以及在怎样的安排下它才会对用户体验造成的影响最小。而且,游戏中设计一些休息片段,对用户来说也是一件好事。

在一系列紧张的游戏过程中,用户无法一直维持游戏所需的高强度注意力与体力,特别是在移动设备或平板设备上时。玩家最终会选择放弃。更糟的是,如果没有提供休息的机会,他们很可能会因为觉得太疲劳转而寻找更轻松的游戏去。从长远来看,玩家们需要一个很自然的休息片段。

从设计形式来说,我们可以将此过程看作一个钟摆运动,玩家在钟摆下摆阶段会获得越来越强的紧张感,以及随之而来的逐步增加的疲劳感,直至钟摆抵达最高点,而后放松感与不断累积的再次行动的欲望跟随钟摆的回调回到另一个顶点。在以下视频中,“蠢蠢的死法2(Dumb Ways To Die 2)”就是这种处理方式的一个很好例子。

如何合理使用视频插播广告

在“蠢蠢的死法2(Dumb Ways To Die 2)”中我们会有一种紧张感,游戏通过要求玩家理解短提示并操作的方式不断升级这种紧张感——成功就继续下一关,不断提速。一旦失败,玩家可以轻松重来,但是当你回到游戏地图时(显示一堆迷你游戏的菜单),游戏就会显示一则插播广告。这就是一个玩家逆反情绪较低的时机,因为他们此时原本就打算改变下步调了。

像插播广告这样的强制性的广告必须要给予玩家跳过或明确剩余播放时间的权利,这样才不会让他们的怒槽爆满。这种广告形式与我们后面将讨论的另外几种方式不同,往往没有附带任何的奖励性措施,这对那些没有内生货币或合适应用内购功能的APP来说倒是有些用处。但是,这么做也需要面对一些后果。这种方式需要中断玩家的用户体验过程,这不仅限制了广告的可用频率,还影响了广告的接收度。当我们选择这种方式时,会显著影响观看广告的动机。

观看广告的意愿与过程

有几个因素会影响玩家观看广告的意愿。广告内容本身必需相关,即:向玩家展示一个其他游戏的广告,并且显示时长要控制在15-30秒之内。但是,其中一般要包含一些给玩家的奖励。这可能是一些游戏币、游戏中所需的资源,或额外的生命等等。这些东西也必须要与玩家有关,并且是可重复的——必须要有让玩家观看另一个广告的理由。

如果通过观看广告可以解锁一个重要物品或一个新的关卡,是很有价值,但这不大可能创造出获得等值收入所需的观看规模。同样的,如果观看视频广告可以解锁足以破坏游戏平衡的增强道具,那也会使游戏失去意义。

“愤怒的小鸟卡丁车(Angry Birds Go)”允许玩家通过观看广告获得免费提速,但仅仅是在比赛开始阶段。这并没有影响体验,但的确需要玩家将注意力从游戏策略转移到视频播放上。动机很明确:如果我想要在下场比赛中获得一次提速,那我必需通过花时间观看这个广告来交换。

其他游戏在结束时采用这种做法。比如在“索尼克冲刺(Sonic Dash)”中,“死亡”后玩家有一次通过“复活”令牌或观看视频广告的方式继续当前赛程的机会。这个广告让玩家在重新开始前可以喘口气,提高他们接下去的表现(至少对我来说有用)。

如何激励用户观看广告
这将我们带到了另一个现实——我们必需让观看视频的奖励对玩家有足够吸引力。在“愤怒的小鸟变形金刚版(Angry Birds Transformers)”中,成功完成一次奔跑后,会出现一个显示分数的部分,在那里你可以选择观看一个视频将积分翻倍。对于此类动作游戏,同时通过游戏及广告对玩家的游戏参与度进行奖励是一种不错的方式。

广告的价值
有时奖励可以与游戏中的某个重要动作相关联。以可以不断重玩的游戏“Retry”为例,玩家可以通过使用一个游戏币或观看一段视频来解锁下一个记录点。这种奖励对玩家有明确的意义。它刚好处于你成功与失望的分界点,并向你提供了一种避免不断重复尝试的痛苦即刻获得着落点的选择。这种技巧的关键在于了解玩家看重什么,然后通过他们很乐意重复做的方式,比如解锁个记录点或者给赛车加个油,帮助他们去获得那个价值。在“Retry”这个例子中,玩家直接通过观看视频获得他们想要的东西,但这并不适用于所有游戏,而且这个度也经常难以把握。其他游戏则一般将重复播放视频来加速获取某种形式的货币或资源作为提供用户价值的一种更为间接的手段。

赚取免费游戏币
“登山赛车(Hill Climb Racing)”这类游戏说明了游戏内货币对于玩家的真正价值。它可以换取新车辆、燃料、地形图以及其他额外奖励,它的短暂性与一次性使其成为货币化的不二之选。但并非所有对所有游戏都是如此。对于有些游戏,货币是作为玩家游戏进度的一种表现形式。将这种货币作为观看视频的奖励就可能有些问题了。在“登山赛车”中,与获得的“免费游戏币”相比,更加突出付费游戏币,这意味着他们把付费游戏币放在了购买选项列表的最后面。这么做对某些游戏来说可能会存在一些问题,应该将通过观看视频获取这些游戏币或资源的选项往前放一放。

显性的快感
Hispter Whale的“天天过马路(Crossy Road)”向我们展示了一种无需破坏游戏体验的广告方式。我们可以事前直接明确地告诉玩家,如果他们观看了广告之后能得到什么。每次游戏完成后,选择都会随分数一起出现,并且可以重复播放。这个选择并非每次都会出现,所以我们不会慢慢忽略它。而且,游戏会给我吗一些激发冲动的刺激,比如:离我们即将获得另一个随机角色时,提示“只差56G了”。喔!而看下视频就能马上赚到20G!这样玩家不会觉得被欺骗,反而觉得更有动力了。在“天天过马路”中看广告变成了我发现新内容以及动动手就赢得另一个游戏角色的娱乐方式了。我刚刚解锁了Celebrity。哇!真有趣……她被车撞到时会撒一地钱……让我们再看另一个视频,再弄点游戏币。这显然很有快感。

总结
与其他要呈现给玩家的游戏功能一样,在你的游戏中最大限度的利用好视频广告是一个设计过程。我们需要考虑以下这些方面:
● 对玩家来说有什么好处?
● 对玩家的游戏流程来说有什么影响?
● 激励是否可伸缩?
● 如何确保这不会中断游戏?