Hero image

AR, VR, MR, XR, 360 là gì?

Thực tế ảo (VR) bắt đầu xuất hiện trong các cuộc trò chuyện chính thống vài năm trước và ngành công nghiệp đang phát triển nhanh chóng. Việc theo kịp các thuật ngữ và từ viết tắt có thể rất đáng sợ. Để giúp bạn nắm bắt thông tin, chúng tôi đã tạo một bảng thuật ngữ bao gồm các thuật ngữ trải dài trên phổ công nghệ nhập vai từ AR đến XR.

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

360 Video

Định nghĩa:

Thường được gọi là "video cầu" hoặc "video nhập vai", 360 videos là các bản ghi video trong đó một góc nhìn ở nhiều hướng được ghi lại đồng thời. Chúng thường được quay bằng một máy ảnh đa hướng chuyên dụng, hoặc một tập hợp các máy ảnh riêng biệt, được kết nối và gắn thành một mảng hình cầu. Video 360 có thể là hành động trực tiếp (quay phim hoặc quay video không sử dụng hoạt hình), hoạt hình (chụp từ một cảnh 3D), hoặc sự kết hợp giữa đồ họa máy tính và hành động trực tiếp. Sau khi được chuẩn bị để hiển thị thông qua một công nghệ như một công cụ trò chơi 3D, video 360 sau đó được người dùng xem trong một chiếc kính.

Video 360 có thể không tương tác hoặc tương tác. Video 360 không tương tác là những trải nghiệm mà người xem không thể tác động đến trải nghiệm xem ngoài việc có thể tạm dừng video hoặc di chuyển đầu để xem các "góc máy" khác nhau. Video 360 tương tác là những trải nghiệm mà người xem có thể tương tác với giao diện người dùng hoặc các yếu tố có thể tương tác khác bằng cách nhìn hoặc sử dụng bộ điều khiển.

Cơ hội:

Video 360 là cơ hội để người sáng tạo làm việc với nhiều ngành công nghiệp hiện đang muốn cung cấp nội dung dưới dạng tiếp thị hoặc giải trí. Mặc dù một số khía cạnh của việc sản xuất video 360 khác với việc xây dựng từ các tài sản kỹ thuật số, quy trình hậu kỳ tương đối tương đồng với việc tạo nội dung MR (Thực tế hỗn hợp) và trò chơi kỹ thuật số khác.

Âm thanh Ambisonic

Định nghĩa:

Kỹ thuật âm thanh vòm bao phủ các nguồn âm thanh cả bên dưới và bên trên người dùng. Về mặt chính thức là kỹ thuật "khối cầu hoàn chỉnh", nó cũng phục vụ các nguồn âm thanh được đặt trên mặt phẳng ngang. Ambisonics được lưu trữ ở định dạng đa kênh. Thay vì mỗi kênh được ánh xạ tới một loa cụ thể, ambisonics đại diện cho trường âm thanh một cách tổng quát hơn. Trường âm thanh sau đó có thể được xoay dựa trên hướng của hàm lắng nghe sự kiện – ví dụ, sự xoay đầu của người dùng trong XR. Trường âm thanh cũng có thể được giải mã thành định dạng phù hợp với thiết lập loa. Ambisonics thường được kết hợp với video 360 độ và được sử dụng làm hộp trời âm thanh cho các âm thanh môi trường ở xa.

Cơ hội:

Mặc dù âm thanh ambisonic có thể đồng nghĩa với chi phí cao hơn – cả về bộ nhớ và ngân sách sản xuất – nó mang lại cho trải nghiệm VR của bạn một không gian âm thanh hoàn toàn đắm chìm. Thiết kế và sản xuất âm thanh quan trọng hơn đối với VR so với các phương pháp hiển thị trước đây, và "âm thanh 3D" sẽ làm cho hầu hết các trải nghiệm thực tế ảo trở nên thuyết phục và đắm chìm hơn nữa.

Chống răng cưa

Định nghĩa:

Ở mức độ cơ bản nhất, chống răng cưa là một kỹ thuật làm mịn các đường viền răng cưa trên các đối tượng ba chiều. Cách tiếp cận này làm mịn màu sắc của một cạnh với màu sắc của các pixel xung quanh nó. Chống răng cưa đặc biệt quan trọng trong VR, nơi các cạnh răng cưa có thể làm giảm sự đắm chìm và hiện diện.

Cơ hội:

Chống răng cưa cung cấp một phương tiện đơn giản và đã được thiết lập để cải thiện độ trung thực hình ảnh trong nội dung ảo 3D. Các công cụ 3D như Unity cho phép các nhà phát triển sử dụng kỹ thuật kết xuất tiến (forward rendering) để bật chống răng cưa đa mẫu (multisample anti-aliasing) trong nhiều trường hợp. Mặc dù kết xuất trì hoãn không cho phép chống răng cưa đa mẫu, trong những trường hợp đó các nhà phát triển có thể chọn áp dụng chống răng cưa như một hiệu ứng hậu kỳ.

API (Giao diện Lập trình Ứng dụng)

Định nghĩa:

API, hay "Giao diện Lập trình Ứng dụng", là một khái niệm phổ biến trong phát triển phần mềm, được tìm thấy trong toàn bộ quá trình phát triển nội dung VR và AR. Về bản chất, đó là một giao diện tiêu chuẩn hóa cho phép phần mềm kết nối với hệ điều hành và sử dụng các tài nguyên của nó. Các API không hiển thị với người dùng của trải nghiệm VR hoặc AR.

Cơ hội:

Truy cập và khai thác tài nguyên cũng như tiềm năng của một hệ điều hành đơn giản hơn, tiêu chuẩn hóa hơn và hiệu quả hơn.

ARCore

Định nghĩa:

ARCore là một giải pháp chỉ bằng phần mềm cho AR; hỗ trợ phụ thuộc vào thiết bị và dựa trên chứng nhận của Google và khả năng phần cứng. Nó cho phép trải nghiệm AR di động ở quy mô tương tự như cách ARKit cung cấp cho iOS. Thực tế, bản thân SDK có chức năng tương tự như ARKit.

Cơ hội:

ARCore mở ra cơ hội phát triển cho các nền tảng AR cho một lượng lớn nhà phát triển và một lượng khán giả tiềm năng khổng lồ cho nội dung AR của bạn.

ARCore SDK cho Unity

Định nghĩa:

Đây là bộ công cụ phát triển phần mềm cho phép phát triển các ứng dụng AR nhắm mục tiêu thiết bị Android và ARCore.

Cơ hội:

Nó cung cấp một cách thuận tiện và hiệu quả để tạo nội dung cho các thiết bị ARCore.

ARKit

Định nghĩa:

Một khuôn khổ cho phép bạn tạo và ra mắt các trải nghiệm thực tế tăng cường cho iPhone và iPad.

Cơ hội:

Một phương tiện dễ tiếp cận để đưa trải nghiệm AR đến với lượng lớn người dùng iOS

Plugin ARKit

Định nghĩa:

Gói phần mềm Unity cho phép phát triển các ứng dụng nhắm mục tiêu ARKit cho iOS.

Cơ hội:

Phát triển AR chất lượng cao, dễ tiếp cận hơn cho các nền tảng iOS.

Ước tính ánh sáng AR

Định nghĩa:

Thông tin – dựa trên các xấp xỉ được tính toán – về ánh sáng cảnh liên quan đến các khung video được ghi lại từ một phiên AR.

Cơ hội:

Ước tính ánh sáng AR mang đến cho bạn cơ hội đảm bảo rằng các đối tượng ảo được hiển thị trên luồng camera trông như thể chúng thuộc về môi trường, điều này rất cần thiết cho sự đắm chìm.

Bộ không gian âm thanh

Định nghĩa:

Bộ không gian hóa âm thanh thay đổi cách âm thanh được truyền từ nguồn âm thanh vào không gian xung quanh. Một plugin loại này lấy nguồn và điều chỉnh độ lợi của các đóng góp tai trái và tai phải; trong một engine 3D như Unity phép tính dựa trên khoảng cách và góc giữa AudioListener và AudioSource.

Cơ hội:

Âm thanh sống động, chân thực hơn bổ sung cho tính chất 3D của nội dung VR của bạn.

SDK Định vị Âm thanh

Định nghĩa:

Một phần mở rộng của SDK plugin âm thanh gốc cho phép thay đổi cách âm thanh được truyền từ nguồn âm thanh vào không gian xung quanh. Việc điều chỉnh âm thanh tích hợp sẵn là một dạng âm thanh không gian đơn giản – nó lấy nguồn và điều chỉnh độ lợi của các đóng góp tai trái và tai phải dựa trên khoảng cách và góc giữa AudioListener và AudioSource. Điều này cung cấp các gợi ý định hướng đơn giản cho người chơi trên mặt phẳng ngang.

Cơ hội:

SDK này cung cấp một phương tiện đơn giản, không đòi hỏi và hiệu quả để triển khai tiềm năng được cung cấp bởi các tính năng không gian hóa âm thanh.

Thực tế tăng cường (AR)

Định nghĩa:

Thực tế tăng cường là việc phủ nội dung được tạo kỹ thuật số lên trên thế giới thực. Thực tế tăng cường – hay 'AR' – cho phép người dùng tương tác với cả thế giới thực và các yếu tố kỹ thuật số hoặc các yếu tố tăng cường. AR có thể được cung cấp cho người dùng thông qua các thiết bị đeo như HoloLens của Microsoft, hoặc thông qua camera video của điện thoại thông minh.

Trong cả các triển khai thực tế và thực nghiệm, thực tế tăng cường cũng có thể thay thế hoặc làm giảm nhận thức về thực tế của người dùng. Nhận thức bị thay đổi này có thể bao gồm mô phỏng một tình trạng mắt cho mục đích đào tạo y khoa, hoặc làm cản trở dần thực tại để giới thiệu một thế giới trò chơi. Đáng chú ý là có một thời điểm mà thực tế tăng cường và thực tế ảo có khả năng hợp nhất hoặc chồng lấn lên nhau. Xem thêm, Thực tế hỗn hợp trong bảng thuật ngữ này.

Cơ hội:

Trong khi phần lớn sự quan tâm của người tiêu dùng, hoạt động đầu tư và sự thổi phồng của ngành công nghiệp ban đầu tập trung vào thực tế ảo, thì thực tế tăng cường ngày càng trở nên nổi bật hơn nhờ việc không cần phần cứng chuyên dụng. Khả năng tiếp cận được cung cấp bởi AR bằng cách không hạn chế hoàn toàn tầm nhìn của người dùng cùng với tiềm năng to lớn của việc sử dụng không dây đã làm tăng sự phổ biến của nó. Như đã được chứng minh bởi thành công phi thường của Pokémon GO – cũng như sự tiếp nhận nhanh chóng của AR như một công cụ trong môi trường công nghiệp và sáng tạo – AR có cơ hội đạt được thành công đáng kể khi tiếp cận lượng lớn khán giả. Để tìm hiểu thêm về phát triển AR, hãy xem tài liệu Unity AR.

Thực tế tăng cường

Định nghĩa đơn giản:

Trên phổ thực tế hỗn hợp, tính ảo tăng cường nằm đâu đó giữa AR và VR. Định nghĩa chính xác là đưa các vật thể trong thế giới thực vào các thế giới ảo nơi chúng có thể được tương tác. Nó có thể được xem là sự đảo ngược – hay hình ảnh phản chiếu của – những gì thực tế tăng cường là.

Tính ảo tăng cường có lẽ được hiểu rõ nhất như một ví dụ cụ thể hoặc một sự triển khai của MR. Việc sử dụng "thực tại ảo tăng cường" là không chính xác, vì vậy hãy xem "thực tại ảo tăng cường" là thuật ngữ linh hoạt.

Cơ hội:

Tính ảo tăng cường mang đến một phương tiện để làm cho các không gian VR trực quan hơn từ góc độ giao diện người dùng, cũng như quen thuộc và "thân thiện" hơn với người dùng mới.

VR điện ảnh

Định nghĩa:

VR mang lại tiềm năng to lớn cho các nhà làm phim và khán giả, mang đến một cách mới để kể chuyện, khai thác toàn bộ tiềm năng đắm chìm của VR và tận dụng sức mạnh của sự hiện diện. Có nhiều ví dụ riêng biệt về VR điện ảnh, từ các câu chuyện tuyến tính mà người xem có thể tham gia đến các câu chuyện phân nhánh và "phim" có các yếu tố giống như trò chơi. Mặc dù có những cách giải thích khác nhau về thuật ngữ này, VR điện ảnh về cơ bản bao gồm nhiều cách tiếp cận mà nội dung thực tế ảo sử dụng hoặc áp dụng các phương pháp làm phim để truyền tải trải nghiệm tường thuật.

Cơ hội:

Nếu bạn là một nhà làm phim, một cuộc cách mạng về sự sáng tạo đang diễn ra. Nếu bạn là người xem, bộ phim sắp trở nên đa dạng và thú vị hơn rất nhiều. Và nếu bạn tạo nội dung cho VR, chẳng hạn như trò chơi, Cinematic VR có thể mở ra cơ hội để bạn vươn mình và tạo ra cho các ngành công nghiệp mới.

CPU (Bộ xử lý trung tâm)

Định nghĩa:

Bộ xử lý máy tính có thể được xem là thành phần trung tâm của một máy tính hiện đại. Nhiệm vụ của CPU là thực hiện các lệnh được cung cấp bởi một chương trình máy tính. Ngày nay bạn thường thấy rằng CPU là bộ vi xử lý, vì vậy chúng được tạo thành từ một mạch tích hợp duy nhất.

Cơ hội:

Sử dụng trình phân tích hiệu năng của công cụ trò chơi, các nhà phát triển có thể xem lượng yêu cầu kết xuất nào đang được đặt lên CPU. Hiểu dữ liệu này, bạn có thể tối ưu hóa các khu vực nội dung VR để đảm bảo trải nghiệm tốt hơn và thoải mái hơn cho người dùng.

Say sưa ảo (Còn gọi là say VR hoặc say mô phỏng)

Định nghĩa:

Say tàu xe – thường cảm thấy khi đi xe đường dài hoặc bay – xảy ra khi người ta di chuyển trong không gian vật lý trong khi não của họ nhận thức rằng họ đang đứng yên, vì cơ thể họ không đóng góp vào động lượng. Bệnh ảo giác không gian, ngược lại, xảy ra khi chủ thể đứng yên nhưng có cảm giác chuyển động mạnh mẽ do tiếp xúc với hình ảnh thị giác thay đổi (Arns và Cerney, 2005).

Tuy nhiên, cảm giác bệnh mạng có thể so sánh với trải nghiệm say tàu xe.

Không có một yếu tố duy nhất gây ra say tàu xe. Ví dụ, các yếu tố như độ trễ, tốc độ làm mới và tốc độ cập nhật của màn hình hiển thị đều có thể gây ra cảm giác buồn nôn. Các yếu tố khác có thể ảnh hưởng đến bệnh tật bao gồm độ tương phản, độ phân giải, màu sắc, trường nhìn, vùng xem, xem hai mắt, nội dung cảnh, nhấp nháy và chuyển động của máy ảnh.

Trong giai đoạn đầu của thế hệ VR hiện tại, chứng say VR được coi là phổ biến hơn và nó tiếp tục tạo ra một liên tưởng tiêu cực với VR đối với nhiều người dùng. Hiện nay, người ta thường chấp nhận rằng phần lớn trách nhiệm ngăn ngừa bệnh mạng thuộc về nội dung hơn là phần cứng. Nhiều người tin rằng người dùng có thể xây dựng khả năng chịu đựng đối với bệnh mạng thông qua việc sử dụng. Vẫn còn nhiều điều phải học về trải nghiệm; đặc biệt là ảnh hưởng của nó đối với người dùng trẻ tuổi hơn.

Cơ hội:

Điều này đặt ra một thách thức đáng kể, cả đối với các dự án cá nhân và đối với danh tiếng cũng như tiềm năng chung của VR. Nội dung VR gây ra chứng say mạng có thể hạn chế nghiêm trọng việc áp dụng và làm tổn hại danh tiếng của VR. Hãy nghiên cứu. Và rất nhiều thử nghiệm. May mắn thay, các phương pháp hay nhất về bệnh mạng hiện đã được ngành công nghiệp chia sẻ.

Đường ống biến đổi Direct3D

Định nghĩa:

Đường ống biến đổi Direct3D là một đường ống biến đổi đồ họa dành riêng cho API đồ họa Direct3D của Microsoft Windows. Triển khai này của một pipeline biến đổi đồ họa sử dụng ba ma trận Direct 3D: biến đổi thế giới; biến đổi góc nhìn; biến đổi chiếu. Các ma trận Direct3D hoạt động giống như những ma trận được thấy trong các quy trình biến đổi đồ họa cấp cao.

Cơ hội:

Một quy trình biến đổi đồ họa có sẵn được điều chỉnh cho những người làm việc với Direct3D.

Theo dõi mắt

Định nghĩa:

Các camera bên trong màn hình hiển thị gắn trên đầu có thể theo dõi hướng người dùng đang nhìn. Theo dõi mắt có thể được sử dụng như một trục đầu vào mới; ví dụ, để nhắm mục tiêu vào máy bay địch trong một trò chơi đấu tay đôi. Ví dụ, FOVE là một HMD được ra mắt trên Kickstarter hứa hẹn các khả năng theo dõi mắt và một SDK kết xuất foveated.

Mặc dù theo dõi mắt không phải là điều kiện tiên quyết cho kết xuất tập trung (foveated rendering), nó có thể mang lại sự cải thiện đáng kể thông qua khả năng dịch chuyển vùng chi tiết cao dựa trên hướng mắt của người dùng. Hơn nữa, người dùng mới có xu hướng gặp khó khăn trong việc vượt qua xu hướng tự nhiên là nhìn xung quanh bằng mắt. Vấn đề là quang học của HMD có xu hướng hoạt động tốt nhất khi nhìn thẳng qua chúng vào trung tâm màn hình, lý tưởng nhất là người dùng di chuyển đầu để nhìn xung quanh. Theo dõi mắt là bước đầu tiên để cho phép người dùng sử dụng mắt của họ để theo dõi tự nhiên trong VR.

Cơ hội:

Một cách để cung cấp nội dung VR thoải mái, trực quan và đắm chìm hơn.

Theo dõi khuôn mặt

Định nghĩa:

Công nghệ thị giác máy tính được thiết kế để thu thập dữ liệu từ hình ảnh tĩnh và các chuỗi video bằng cách theo dõi các đặc điểm khuôn mặt nhất định trong thời gian thực.

Cơ hội:

Các nhân vật và tương tác trong trò chơi thuyết phục và tự nhiên hơn, thúc đẩy việc kể chuyện, sự đắm chìm và hiện diện, đồng thời cung cấp tiềm năng cho các cơ chế tương tác mới sáng tạo.

Trường nhìn

Định nghĩa:

Liên quan đến trường nhìn, trường quan sát bao gồm không gian người dùng có thể nhìn thấy từ một vị trí nhất định, bao gồm cả khi di chuyển mắt, đầu và cổ.

Cơ hội:

Cùng với góc nhìn (field-of-view), góc nhìn quan sát (field-of-regard) là góc nhìn của người xem mà từ đó thiết lập cách quay phim hoặc bố cục của một trải nghiệm VR, AR hoặc MR nhất định.

Trường nhìn (FOV)

Định nghĩa:

Trường nhìn là tất cả những gì bạn có thể nhìn thấy khi nhìn thẳng về phía trước. FOV là phạm vi tầm nhìn tự nhiên của bạn, cả trong thực tế và trong nội dung MR. Trường nhìn trung bình của con người là khoảng 200 độ.

Khi nghiên cứu các kính thực tế ảo – còn được gọi là màn hình gắn đầu hoặc HMD – bạn sẽ thấy có một thông số kỹ thuật về trường nhìn. Hầu hết các tai nghe VR hiện tại có trường nhìn tối thiểu từ 90 đến 110 độ, đây là mức cơ bản cho một trải nghiệm VR tuyệt vời. Trường nhìn càng rộng, người dùng sẽ nhìn thấy càng nhiều môi trường vì nó sẽ mở rộng đến rìa tầm nhìn của họ, và kết quả là trải nghiệm của họ sẽ càng đắm chìm hơn. Tương tự như sự khác biệt giữa màn hình rạp chiếu phim IMAX và màn hình rạp chiếu phim thông thường. Màn hình IMAX lớn hơn nhiều và do đó chiếm nhiều hơn trong tầm nhìn của bạn, điều này cho phép bạn nhìn thấy nhiều hơn, từ đó tạo ra một trải nghiệm nhập vai hơn.

Việc đạt được góc nhìn rộng là khó khăn vì những hạn chế của quang học ống kính – quang sai sắc và méo thùng – trở nên nghiêm trọng hơn, và bản thân quang học phải lớn hơn hoặc phức tạp hơn. Giống như một bức ảnh được chụp bằng ống kính mắt cá, hình ảnh trên màn hình HMD bị méo để tính đến quang học của HMD. Hơn nữa, việc mở rộng trường nhìn sẽ "kéo giãn" độ phân giải màn hình khả dụng, nghĩa là độ phân giải phải tăng lên để duy trì mật độ điểm ảnh như nhau ở các góc FOV cao hơn – tác động tiềm tàng có thể được giảm bớt bằng cách sử dụng đổ bóng VR đa độ phân giải và kết xuất tập trung.

Cũng đáng chú ý rằng một số tai nghe – chẳng hạn như HoloLens – cũng có tầm nhìn giới hạn. Người ta có thể hiểu trường nhìn của trải nghiệm AR trên điện thoại thông minh là kích thước màn hình có sẵn, mặc dù đây không phải là một định nghĩa kỹ thuật nghiêm ngặt.

Trong những trường hợp hiếm hoi, trường nhìn được gọi là trường tầm nhìn. Xem thêm: Trường nhìn.

Cơ hội:

Nếu bạn là nhà sản xuất HMD, các vấn đề về FOV (trường nhìn) là điều cần phải suy nghĩ rất nhiều. Đối với những người sáng tạo nội dung, giới hạn FOV phần cứng thực sự thiết lập 'bảng vẽ' mà tầm nhìn VR hoặc AR của bạn có thể được vẽ lên, vì vậy đây là một yếu tố quan trọng – đặc biệt đối với các bản phát hành đa định dạng.

Kết xuất vi vùng

Định nghĩa:

Bằng cách hoạt động bổ sung cho sinh học con người, các công cụ kết xuất VR tiên tiến sẽ có thể dành nhiều thời gian hơn cho trung tâm trường thị giác, kết xuất ít chi tiết hơn ở các khu vực ngoại vi của tầm nhìn.

Máy tính có thể kết xuất toàn bộ cảnh nhanh hơn nếu nó cho phép bản thân kết xuất ở độ phân giải thấp hơn, hoặc với các đối tượng được đơn giản hóa. Bởi vì mắt người nhận thức được nhiều chi tiết hơn ở trung tâm trường thị giác, nên có rất nhiều chi tiết trong mỗi khung hình mà chúng ta thậm chí không nhìn thấy. Bằng cách kết xuất ở chất lượng thấp ở rìa khung hình, máy tính có thể dành nhiều thời gian hơn để kết xuất chi tiết ở trung tâm hoặc kết xuất một khung hình nhanh hơn.

Cơ hội:

Kết xuất foveated mang lại những khoản tiết kiệm tốc độ to lớn. Tương tự, nó cung cấp nhiều bộ nhớ hơn để làm việc với GPU, và nhiều tự do hơn để hiện thực hóa ý tưởng của bạn trong VR mà không bị giới hạn bởi yêu cầu kết xuất toàn bộ cảnh ở độ phân giải cao nhất.

Khung hình trên giây (FPS)

Định nghĩa:

"Frames-Per-Second" – hay viết tắt là FPS – đề cập đến số lần một hình ảnh trên màn hình được làm mới mỗi giây.

Cơ hội:

Tốc độ khung hình càng cao thì chuyển động càng mượt mà và trải nghiệm VR càng thoải mái. Điều này cực kỳ quan trọng đối với thực tế ảo vì chuyển động chậm hoặc giật thường gây ra chứng say tàu xe mô phỏng. Để người dùng cảm thấy thoải mái khi trải nghiệm VR, họ nên đảm bảo mua một tai nghe VR có thể đạt tối thiểu 90 FPS cho VR trên máy tính để bàn hoặc máy chơi game, và tối thiểu 60 FPS cho di động. Hầu hết các tai nghe VR trên thị trường hiện nay đạt 60 đến 120 khung hình mỗi giây. Điều này còn được gọi là tốc độ làm mới màn hình và đôi khi được xác định bằng Hertz – ví dụ: 90 Hz.

Cắt cụt phễu

Định nghĩa:

Các thuộc tính mặt phẳng gần và xa xác định nơi điểm nhìn của máy ảnh trong một cảnh bắt đầu và kết thúc. Các mặt phẳng được bố trí vuông góc với hướng của máy ảnh và được đo từ vị trí của nó. Mặt phẳng gần là vị trí gần nhất sẽ được kết xuất, và mặt phẳng xa là vị trí xa nhất. Các mặt phẳng gần và xa – cùng với các mặt phẳng được xác định bởi trường nhìn của máy ảnh – mô tả cái được gọi phổ biến là hình phễu máy ảnh. Cắt hình phễu liên quan đến việc không hiển thị các đối tượng hoàn toàn nằm ngoài khu vực đó. Trong các công cụ 3D như Unity, cắt cụt hình phễu xảy ra bất kể bạn có sử dụng cắt cụt che khuất trong trò chơi của mình hay không.

Cơ hội:

Cắt hình phễu có thể cải thiện đáng kể hiệu suất trong thực tế ảo, giúp mang lại những trải nghiệm thoải mái hơn, ấn tượng hơn và đắm chìm hơn.

Theo dõi ánh nhìn (Còn gọi là Theo dõi mắt)

Định nghĩa:

Theo dõi hướng và chuyển động của mắt người dùng, và đôi khi sử dụng dữ liệu được theo dõi làm đầu vào. Xem thêm: Theo dõi đầu.

Cơ hội:

Một phương pháp cho phép kiểm soát và đầu vào của người dùng rất tinh tế, sắc thái, và một cách để thu thập dữ liệu về cách người dùng tương tác với một trải nghiệm nhất định. Theo dõi ánh nhìn cũng cung cấp một công cụ mạnh mẽ cho khả năng tiếp cận, bằng cách cung cấp một phương tiện để tương tác cho những người dùng có, ví dụ, khả năng vận động thể chất hạn chế.

Đường ống biến đổi đồ họa

Định nghĩa:

Đường ống biến đổi đồ họa là một phương pháp đã được thiết lập để lấy các đối tượng được tạo trong phần mềm đồ họa, các công cụ trò chơi và các thứ tương tự, và đưa chúng đến không gian dự định của chúng trong một cảnh, và cuối cùng là tầm nhìn của người dùng. Các đường ống biến đổi đồ họa hoạt động hiệu quả theo cùng một cách với VR và AR như chúng hoạt động với các phương pháp hiển thị 3D truyền thống hơn.

Cơ hội:

Một cách đáng tin cậy, đã được thiết lập để đảm bảo rằng các đối tượng của bạn xuất hiện trong cảnh VR hoặc AR đúng như dự định. Các đường ống biến đổi đồ họa và các ma trận liên quan thường được cung cấp bởi một công cụ trò chơi 3D như Unity, nghĩa là bạn sẽ không cần quá lo lắng về hành trình của đối tượng 3D của mình đến nơi ở VR hoặc AR của nó trên màn hình người dùng.

GPU (Bộ xử lý đồ họa)

Định nghĩa:

Bộ xử lý đồ họa bao gồm một thành phần – nghĩa là một mạch điện tử – được sử dụng đặc biệt để tăng tốc việc tạo ra hình ảnh trong bộ đệm khung hình. Trong trường hợp này, những hình ảnh như vậy được tạo ra để hiển thị trên màn hình hoặc tương tự. Chúng được tìm thấy trong máy tính cá nhân, máy trạm, máy chơi game, thiết bị di động và nhiều nơi khác. Thực tế ảo đặt ra yêu cầu đáng kể đối với GPU, phần lớn là nhờ phương pháp hiển thị cần tạo ra các hình ảnh riêng biệt cho mắt trái và mắt phải của người dùng.

Cơ hội:

Người tiêu dùng cần đầu tư một khoản đáng kể để có đủ sức mạnh GPU hỗ trợ các giải pháp VR cao cấp như Oculus Rift và HTC Vive. Mặc dù chi phí có thể hạn chế đáng kể lượng khán giả tiềm năng cho VR, nhiều phương pháp đã xuất hiện để tối ưu hóa hiệu suất GPU trong thực tế ảo, nhiều trong số đó được định nghĩa trong bảng thuật ngữ này.

Xúc giác (hay Phản hồi xúc giác)

Định nghĩa:

Haptics mô phỏng và kích thích cảm giác xúc giác bằng cách áp dụng các lực khác nhau – phổ biến nhất là rung động – lên người dùng, thông qua các thiết bị đầu vào hoặc các thiết bị đeo haptics chuyên dụng. Haptics được sử dụng để tạo cảm giác vật lý cho một đối tượng hoặc chuyển động trên màn hình. Các bộ điều khiển trò chơi rung cung cấp ví dụ kinh điển, nhưng xúc giác cũng bao gồm rung được truyền qua màn hình điện thoại thông minh, và các phương pháp hiện đại như mảng loa siêu âm chiếu các kết cấu vào không khí mà người dùng VR có thể cảm nhận khi họ tương tác với nội dung.

Cơ hội:

Một cách khác để cải thiện sự đắm chìm VR, và đặc biệt là sự hiện diện trong VR.

Tai nghe (hay còn gọi là Màn hình gắn đầu hoặc HMD)

Định nghĩa:

Một tai nghe thực tế ảo hoặc tăng cường thường có hình dạng một thiết bị giống kính mà người dùng đeo trên đầu, che hoặc bao quanh mắt. Các kính VR thường chứa màn hình và ống kính cho phép người dùng nhìn vào thế giới ảo, hoặc một màn hình mờ mà trên đó có thể hiển thị nội dung thực tế tăng cường. Nhiều loại tai nghe khác nhau phục vụ nhiều nền tảng phần cứng khác nhau, và bất cứ thứ gì từ điện thoại đến máy chơi game đều có thể xuất nội dung VR. Điều đó có nghĩa là tốt nhất nên làm việc với các công cụ và công nghệ sáng tạo hỗ trợ càng nhiều nền tảng VR khác nhau càng tốt.

Cơ hội:

Tai nghe VR là nền tảng của thực tế ảo hiện đại và đã thiết lập khuôn mẫu mà AR và các HMD khác đang tuân theo. Công nghệ đã tiến bộ rất nhiều trong 50-60 năm qua, và những chiếc tai nghe VR cồng kềnh, không thoải mái và cực kỳ đắt đỏ của những năm 70 đầu đã phát triển thành thứ có kích thước tương đương với kính trượt tuyết hoặc trượt ván tuyết. Khi nghiên cứu các tai nghe VR, hãy xem liệu màn hình có được tích hợp sẵn hay nó yêu cầu bạn sử dụng điện thoại di động. Hãy nhớ rằng, các tai nghe VR cao cấp sẽ yêu cầu một máy tính cao cấp để chạy chúng. Xem phần phát triển VR và MR trong tài liệu Unity để biết thêm thông tin về các nền tảng được hỗ trợ.

Theo dõi đầu

Định nghĩa:

Sử dụng nhiều phương pháp khác nhau, theo dõi đầu (head tracking) giám sát vị trí và chuyển động của đầu và cổ của người dùng nhất định, mang lại một phương tiện tiềm năng cho đầu vào và tương tác.

Ví dụ, nếu cổ và đầu của người dùng hơi nghiêng sang một bên, với tính năng theo dõi đầu được bật, những gì họ nhìn thấy trong HMD có thể dịch chuyển theo cùng một góc độ. Người dùng có thể kéo căng cổ của mình để nhìn xung quanh hoặc nhìn lên và qua một vật gì đó. Người dùng đó cũng có thể thực hiện một chuyển động như "nhìn xuống sàn" để kích hoạt một hành động trò chơi cụ thể.

Cơ hội:

Theo dõi đầu là cốt lõi của những gì VR mang lại – cơ hội để xây dựng những thế giới mà người dùng có thể khám phá theo cách họ tương tác với thế giới thực.

Sự đắm chìm

Định nghĩa:

Đắm chìm đề cập đến việc đưa người dùng hoàn toàn vào một thế giới ảo. Trong khi sự hiện diện trong VR cụ thể đề cập đến cảm giác hoặc niềm tin tiềm thức rằng bạn đang tồn tại trong một trải nghiệm nhất định, thì sự đắm chìm có xu hướng là một thuật ngữ chung hơn để chỉ việc hoàn toàn bị bao trùm và quên đi thực tại. Trong VR, sự đắm chìm mang một ý nghĩa thực tế, khi mắt, tai và đôi khi cả tay và cơ thể của người dùng được tham gia, do đó chặn mọi tín hiệu hoặc đầu vào cảm giác từ thực tế.

Cơ hội:

Sự đắm chìm là sức mạnh chính của VR – và của một số tác phẩm AR – cho dù bạn đang xem xét việc đắm chìm người dùng của mình vào một trải nghiệm thuyết phục, hay tự mình đắm chìm vào một trải nghiệm đó. Sự đắm chìm là sức hấp dẫn của VR và mang lại cơ hội để thu hút khán giả.

Trải nghiệm nhập vai

Định nghĩa:

Khái niệm về trải nghiệm nhập vai đã có từ rất lâu trước thế hệ VR và AR hiện tại, mặc dù nó bao gồm các trải nghiệm sử dụng các hình thức đó – và có khả năng tất cả nội dung MR và XR. Thuật ngữ này thậm chí đã được sử dụng để bao quát các phương pháp tiếp cận cụ thể đối với thiết kế trang web và các thứ tương tự như thiết kế trò chơi giải trí trong công viên giải trí. Tuy nhiên, đối với VR, thuật ngữ này đề cập đến các trải nghiệm tương tác hoàn toàn, tương tác tối thiểu và không phải trò chơi. Những thứ này có thể được cung cấp dưới dạng VR thực và video 360. Thuật ngữ này rất rộng – giống như XR – nhưng trong ngữ cảnh này không bao gồm các trải nghiệm kỹ thuật số và điện ảnh truyền thống được tiêu thụ qua màn hình phẳng truyền thống.

Cơ hội:

Cơ hội để thu hút người dùng, khám phá các hình thức mẩu quảng cáo mới, giáo dục, giải trí, đào tạo, phục vụ, quảng bá và nhiều hơn nữa.

Giải trí nhập vai/Siêu thực

Định nghĩa:

Nội dung giải trí, quảng bá và trải nghiệm kết hợp tính vật lý trong thế giới thực với VR hoặc AR, cũng như các hình thức khác như văn xuôi tự sự và làm phim.

Cơ hội:

Một cơ hội để tạo nội dung cho các công viên giải trí, khu trò chơi điện tử, trung tâm thương mại và nhiều địa điểm vật lý khác, nơi có thể cung cấp một điểm tiếp cận rộng rãi để công chúng lần đầu trải nghiệm VR.

Đơn vị đo quán tính (IMU)

Định nghĩa:

IMU – hay đơn vị đo quán tính – là một thiết bị điện tử có thể phát hiện chuyển động thông qua nhiều phương tiện và công nghệ khác nhau. IMU bao gồm gia tốc kế, con quay hồi chuyển hoặc la bàn để đo sự quay tuyệt đối của thiết bị với độ trễ rất thấp, và được sử dụng, ví dụ, trong theo dõi đầu. Kết hợp với các hệ thống theo dõi quang học, một IMU có thể được sử dụng để xác định hướng nhìn của HMD.

Giống như bất kỳ hệ thống theo dõi nào, độ trễ và độ chính xác là các yếu tố then chốt đối với một IMU. Nhìn chung, những tính năng này không được quảng cáo và không khác biệt đáng kể giữa các thiết bị.

Cơ hội:

Công nghệ cơ bản tương tự giúp điện thoại của bạn chuyển từ chế độ ngang sang dọc hoặc cung cấp điều khiển nghiêng cho trò chơi di động được sử dụng trong các HMD VR để khớp camera ảo với hướng đầu của người dùng. Điều đó tạo cơ hội cho tất cả các hình thức kiểm soát và đắm chìm sáng tạo trong trải nghiệm VR.

Input

Định nghĩa:

Một đầu vào cung cấp một cách để tương tác với máy móc, máy tính hoặc thiết bị khác. Trong trường hợp của VR và AR nói riêng, "input" (đầu vào) đề cập đến phương thức điều khiển bạn sẽ sử dụng cho thực tế ảo và các hình thức liên quan. Điều này rất có thể có nghĩa là theo dõi chuyển động bằng bộ điều khiển, nhưng nhiều trải nghiệm VR, AR và liên quan cho phép người dùng tương tác bằng chuột và bàn phím hoặc tay cầm chơi game.

Khi VR trưởng thành, nhiều hình thức đầu vào thay thế đang trở nên sẵn có và giá cả phải chăng, từ găng tay theo dõi chuyển động của các ngón tay riêng lẻ, đến bộ đồ toàn thân cho phép theo dõi toàn bộ cơ thể trong trải nghiệm VR.

Cơ hội:

Đối với các nhà thiết kế, các đầu vào cung cấp nhiều cách để đưa ra các cơ chế trò chơi khác thường. Đối với người dùng, chúng là phương tiện để tương tác với các thế giới kỹ thuật số và cảm thấy hoàn toàn đắm chìm. Các cách tiếp cận không bổ sung cho nội dung VR mà chúng phục vụ có thể làm người dùng mất kết nối với trải nghiệm rất nhiều, làm suy yếu tiềm năng lớn nhất của hình thức này – đó là sự đắm chìm. Vì vậy, những người sáng tạo 3D suy nghĩ rất nhiều về việc đưa ra quyết định.

Theo dõi từ trong ra/từ ngoài vào

Định nghĩa:

Một số nền tảng VR trên máy tính để bàn dựa vào camera hoặc "lighthouse" được đặt ở một vị trí cố định trong phòng bên ngoài HMD. Đây là điều xác định việc theo dõi từ ngoài vào trong.

Tuy nhiên, theo dõi từ trong ra ngoài đã trở nên phổ biến hơn; nó dựa vào một kỹ thuật gọi là đo quang học thị giác để phân tích hình ảnh từ các camera được gắn trên HMD, những camera này dùng để theo dõi vị trí của nó so với môi trường xung quanh.

Cơ hội:

Mặc dù các quy ước phần cứng chủ yếu nằm trong tay các nhà cung cấp nền tảng, việc có sẵn cả hai hình thức theo dõi sẽ mở rộng phạm vi ứng dụng của XR: từ các thiết lập quy mô phòng đến các tai nghe di động, tự chứa. Nó cũng giúp người sáng tạo nhắm mục tiêu nhiều thiết bị và ngữ cảnh người dùng hơn với ít sự thỏa hiệp hơn.

Khoảng cách đồng tử

Định nghĩa:

Khoảng cách đo được giữa đồng tử của mắt người dùng. IPD có thể được hiểu là một "thước đo cơ bản" cung cấp nền tảng cho tỷ lệ trong VR. Một số HMD cho phép điều chỉnh vật lý độ lệch ngang của ống kính để phù hợp hơn với khoảng cách IPD của từng người dùng.

Cơ hội:

Điều chỉnh IPD chính xác cải thiện sự thoải mái, độ rõ nét thị giác và tỷ lệ cảm nhận trong VR. Hỗ trợ nhiều IPD hơn giúp trải nghiệm trở nên tự nhiên hơn cho nhiều người dùng và có thể giảm mỏi mắt và khó chịu.

Độ trễ

Định nghĩa:

Độ trễ là tốc độ mà thế giới ảo phản ứng với chuyển động của người dùng. Một thế giới ảo với độ trễ cao có thể được mô tả là bị giật. Theo một quy tắc đơn giản, độ trễ càng thấp thì trải nghiệm được đưa ra càng thoải mái. Quy tắc chung là độ trễ phải dưới 20 mili giây. Số mili giây càng thấp thì trải nghiệm càng tốt.

Độ trễ cũng có thể đề cập đến tốc độ mà thế giới ảo cập nhật cho người dùng.

Cơ hội:

Độ trễ thấp chống lại bệnh mạng, và do đó tăng cường sự đắm chìm và hiện diện. Ở một cấp độ cơ bản hơn nữa, đó là một phương tiện để cảm thấy thoải mái trong thế giới ảo.

Liên quan đến việc cập nhật thế giới, việc giữ độ trễ ở mức tối thiểu làm cho thế giới trở nên thuyết phục hơn, và các trải nghiệm tương tác trở nên bổ ích hơn.

Độ trễ là một yếu tố thiết yếu trong chất lượng tổng thể của trải nghiệm XR.

Công nghệ trường ánh sáng

Định nghĩa:

Công nghệ trường ánh sáng nhóm các công nghệ hình ảnh tính toán và hiển thị khác nhau, phần cứng và các giải pháp xử lý hình ảnh cho phép chụp ảnh và video có thể được thay đổi sau khi chụp. Kết quả là khẩu độ và tiêu cự trong nội dung video có thể được điều chỉnh trong quá trình hậu kỳ, và tiềm năng trong trải nghiệm cá nhân của một người dùng.

Máy ảnh công nghệ trường ánh sáng hoạt động theo cách cơ bản tương tự như máy ảnh kỹ thuật số hiện đại. Tuy nhiên, họ sử dụng một mảng thấu kính vi mô được tạo thành từ khoảng 200.000 thấu kính nhỏ, được sử dụng để thu nhận vô số góc nhìn riêng biệt khi ánh sáng chiếu vào bộ xử lý của máy ảnh từ nhiều góc độ. Ngược lại, cảm biến hình ảnh của máy ảnh kỹ thuật số thông thường thu nhận ánh sáng khi nó đi vào từ một góc nhìn duy nhất, mô phỏng các nguyên tắc cơ bản của máy ảnh phim truyền thống.

Phần lớn công việc cũng được thực hiện bằng phần mềm xử lý và hiệu chuẩn. Xem thêm: Video trường ánh sáng.

Cơ hội:

Công nghệ trường ánh sáng mang lại tiềm năng cho nội dung video 360, VR, AR và MR đa dạng, chân thực và linh hoạt hơn nhiều, với khả năng tương tác sáng tạo và khả năng người dùng di chuyển qua các trải nghiệm video mà không cần phải giữ nguyên tại góc nhìn ban đầu của máy quay ghi hình.

Video trường ánh sáng

Định nghĩa:

Sử dụng một thiết lập độc đáo kết hợp máy quay video DSLR truyền thống và máy ảnh Lytro Illum – máy ảnh sau là máy ảnh trường ánh sáng – một nhóm các học giả từ Berkeley và San Diego đã chế tạo một thiết bị lai cho phép quay video trường ánh sáng ở cấp độ phần cứng tiêu dùng. Các máy ảnh công nghệ trường sáng thường có tốc độ khung hình tối đa chỉ 3FPS, khiến chúng không phù hợp cho video. Cách tiếp cận mới này mang lại tất cả những ưu điểm của camera trường ánh sáng cho công việc quay video, nghĩa là khả năng lấy nét lại, thay đổi góc nhìn, thay đổi khẩu độ và nhiều hơn nữa, tất cả sau thời điểm video đã được ghi lại.

Cơ hội:

Một công nghệ mới nổi mang lại tiềm năng và sự linh hoạt to lớn cho video 360 và các hình thức video nhập vai khác, về quy trình hậu kỳ và thiết kế tương tác cũng như sáng tạo. Nhìn rộng hơn, công nghệ trường ánh sáng cung cấp các cách để mô phỏng các tín hiệu thực tế xung quanh tiêu điểm, phối cảnh và khoảng cách trong nội dung VR và video 360.

Thực tế hỗn hợp (MR)

Định nghĩa:

Trải nghiệm thực tế hỗn hợp là trải nghiệm kết hợp liền mạch môi trường thực của người dùng và nội dung được tạo kỹ thuật số, nơi cả hai môi trường có thể cùng tồn tại và tương tác với nhau. Nó thường được tìm thấy trong các trải nghiệm và cài đặt VR và có thể được hiểu là một sự liên tục mà cả VR thuần túy và AR thuần túy đều nằm trên đó. Tương đương với Giải trí nhập vai/Siêu thực.

Thực tế hỗn hợp đã được sử dụng rất rộng rãi như một thuật ngữ tiếp thị, và nhiều định nghĩa thay thế cùng tồn tại ngày nay, một số bao gồm các trải nghiệm AR, hoặc các trải nghiệm chuyển đổi qua lại giữa VR và AR. Tuy nhiên, định nghĩa trên ngày càng nổi lên như là ý nghĩa được thống nhất của thuật ngữ.

Cơ hội:

Mặc dù thực tế hỗn hợp mang lại nhiều thách thức thiết kế, và cần nhiều tiến bộ liên quan đến các nền tảng lưu trữ và hỗ trợ nó, nhưng có một cơ hội to lớn để mang đến sự đa dạng các trải nghiệm và phương thức hiển thị cho khán giả thông qua MR. Điều đó có nghĩa là nhiều nội dung hơn có thể tiếp cận và phục vụ một phạm vi người dùng rộng hơn, bao gồm cả những người không thấy VR hoặc AR truyền thống phù hợp với khả năng, sự thoải mái, sở thích hoặc ngân sách của họ.

Thu nhận Thực tế hỗn hợp

Định nghĩa:

Một thuật ngữ và phương pháp chủ yếu được Oculus đề xuất và tạo điều kiện, chụp ảnh thực tế hỗn hợp mang lại cho người ở bên ngoài trải nghiệm VR ấn tượng về những gì bên trong nội dung đó. Cách tiếp cận, như Oculus mô tả, cho phép các nhà phát triển "tạo video và nội dung khác kết hợp cảnh quay trực tiếp của người dùng Rift và Touch trong thế giới thực với cảnh quay trong trò chơi từ các ứng dụng VR."

Cơ hội:

Thu nhận thực tế hỗn hợp cung cấp một phương tiện hấp dẫn để chia sẻ, tiếp thị, quảng bá và truyền đạt các trải nghiệm VR.

Độ trễ từ chuyển động đến photon

Định nghĩa:

Độ trễ từ chuyển động đến photon là thước đo thời gian giữa lúc chuyển động thực tế xảy ra trong thế giới thực và lúc mắt nhận được photon từ màn hình HMD phản ánh sự thay đổi đó. Nhờ tốc độ cực cao và khoảng cách tương đối ngắn, rất khó để đo lường, nhưng nó thể hiện hiệu quả tổng thể của một hệ thống VR từ góc độ độ trễ. Người dùng đôi khi mô tả hiện tượng này bằng các thuật ngữ giống như "lag".

Cơ hội:

Tốc độ khung hình cao sẽ tạo ra chuyển động mượt mà và tránh hiện tượng nhấp nháy, điều có thể góp phần gây say tàu xe. Tuy nhiên, nguyên nhân cơ bản gây khó chịu khi dùng VR là sự khác biệt giữa chuyển động trong thế giới thực và nhận thức thị giác. Trong trường hợp đó, máy tính có thể đang hiển thị các khung hình rất nhanh, nhưng nếu dữ liệu theo dõi bị chậm, hoặc nếu các khung hình cần được mã hóa và truyền phát, độ trễ chuyển động-photon cao vẫn sẽ gây say tàu xe. Có các giải pháp VR được truyền qua mạng/đám mây, nhưng việc thực hiện VR với kết xuất dựa trên đám mây vẫn còn thách thức do độ trễ.

Theo dõi chuyển động

Định nghĩa:

Theo dõi chuyển động là khả năng theo dõi và ghi lại chuyển động của người dùng VR và chuyển động của các vật thể trong thế giới thực, đọc chúng dưới dạng đầu vào và tái tạo các chuyển động đó trong thực tế ảo theo thời gian thực.

Cơ hội:

Theo dõi chuyển động là thứ cho phép người dùng VR di chuyển trong môi trường giống như họ làm trong thực tế. Khi bạn nghiêng người vào để nhìn một thứ gì đó trong thế giới ảo, bạn sẽ đến gần đối tượng đó hơn; giống như trong đời thực. Theo dõi chuyển động là một trong những thành phần quan trọng nhất cần thiết để đánh lừa các giác quan của bạn rằng bạn đang tham gia vào môi trường ảo. Tương tự, nó hiện cung cấp cho những người sáng tạo nội dung một phương tiện để tạo và định hình nội dung VR từ bên trong VR.

Kết xuất Stereo Đa Lượt

Định nghĩa:

Để thực tế ảo cung cấp cho người dùng hình ảnh 3D lập thể, một hình ảnh khác phải được cung cấp cho mỗi mắt. Điều này có nghĩa là kết xuất hai hình ảnh 3D riêng biệt lên HMD. Tuy nhiên, kết xuất lập thể đa lần chạy kém hiệu quả hơn kết xuất lập thể một lần chạy, do đó giới hạn độ trung thực hình ảnh hoặc độ phức tạp của các cảnh có thể có.

Cơ hội:

Đối với những người tạo công cụ để tạo trò chơi và nội dung VR khác, rất nhiều nỗ lực phải được bỏ ra để kích hoạt và hỗ trợ kết xuất stereo đa lần chạy. Nếu bạn là người tiêu dùng VR, việc kết xuất đa luồng có thể là lý do bạn cần một nền tảng mạnh mẽ như vậy để sử dụng kính thực tế ảo (HMD).

Thực tế ảo/Thực tế tăng cường phi trò chơi

Định nghĩa:

Các trải nghiệm VR bao gồm tất cả nội dung phi trò chơi, chẳng hạn như ứng dụng giáo dục, phần mềm đào tạo y tế, trực quan hóa kiến trúc, mô phỏng quân sự, các lắp đặt quảng cáo, trò chơi công viên giải trí, ứng dụng bán lẻ và các công cụ sáng tạo. Những loại trải nghiệm này đang bắt đầu chiếm một phần đáng kể trong nội dung VR được tạo ra ngày nay.

Cơ hội:

Tin tốt. Càng nhiều ngành và lĩnh vực đón nhận VR, hệ sinh thái thực tế ảo càng có thể phát triển. Điều đó có nghĩa là nhiều công cụ hơn, nhiều đầu tư hơn và nhiều tài năng hơn – tuyệt vời dù bạn là người sáng tạo VR hay người tiêu dùng.

Đường ống biến đổi OpenGL

Định nghĩa:

Biến đổi OpenGL xảy ra trong pipeline OpenGL, và trong quá trình đó thực hiện cùng một quy trình cơ bản như các pipeline biến đổi đồ họa nói chung, đặc biệt đối với API đồ họa đa ngôn ngữ, đa nền tảng. Các ma trận OpenGL được sử dụng theo cách tương tự như các Ma trận tùy chỉnh trong Đường ống Biến đổi của Direct3D.

Cơ hội:

Đối với những ai quen thuộc với API OpenGL, một Đường ống Biến đổi Đồ họa tùy chỉnh có sẵn.

OpenVR SDK/API

Định nghĩa:

Một SDK và API do Valve tạo ra đặc biệt để hỗ trợ phát triển cho SteamVR/HTC Vive và các tai nghe VR tương tự. Ngược lại, sáng kiến OpenXR là một nhóm làm việc rộng lớn hơn nhằm thiết lập các tiêu chuẩn chung để hỗ trợ việc tạo và phân phối nội dung, công cụ và phần cứng VR và AR.

Cơ hội:

Một phương tiện để tạo nội dung cho một trong những nền tảng phổ biến và năng suất nhất của thế hệ VR hiện tại.

OpenXR

Định nghĩa:

Một sáng kiến nhằm tạo ra tiêu chuẩn mở cho các ứng dụng và thiết bị VR và AR, và loại bỏ sự phân mảnh của ngành công nghiệp. Xem thêm: OpenVR SDK/API.

Cơ hội:

Một hệ sinh thái mạnh mẽ hơn, đáng tin cậy hơn và tiên tiến hơn để tạo nội dung VR và AR.

Video 2D/3D toàn cảnh

Định nghĩa:

Giống như nhiều thuật ngữ trong lĩnh vực VR và AR mới nổi, video toàn cảnh 2D và 3D bao gồm một phạm vi tương đối rộng. Họ thường định nghĩa nội dung video bao quanh hoàn toàn người dùng, dù là một dải 360 độ ngang tầm mắt, hay là một quả cầu hoàn chỉnh. Nhìn chung, thuật ngữ này bao gồm cả video 360 được xem trong bối cảnh HMD VR, nhưng cũng bao gồm các cài đặt dựa trên màn hình tại các địa điểm như công viên giải trí. Hầu hết nội dung video 360 hành động trực tiếp ngày nay là hình ảnh 2D, mặc dù với thiết bị phù hợp – và ngân sách – video 3D toàn cảnh lập thể thực sự là hoàn toàn khả thi.

Cơ hội:

Ngoài những cơ hội mà video 360 mang lại, video toàn cảnh cung cấp cho các nhà sáng tạo nội dung khác – các nhà phát triển trò chơi và nhà tiếp thị – một phương tiện để giảm độ phức tạp của cảnh bằng cách bao gồm video làm nền được dựng sẵn thay cho hình học thực tế. Các công cụ 3D như Unity cung cấp hỗ trợ tích hợp cho loại nội dung video này.

Theo dõi vị trí

Định nghĩa:

Theo dõi vị trí là khả năng ghi lại sự di chuyển của người dùng và sự di chuyển của các đối tượng theo thời gian thực. Điều này dịch ra là người dùng có thể di chuyển trong thực tế, và những chuyển động đó được tái tạo thành các tương tác trong một thế giới ảo nhất định.

Trong khi theo dõi vị trí là một thuật ngữ đề cập đến các lĩnh vực tương tự như được xác định bởi theo dõi đầu và theo dõi ánh nhìn, nó bao gồm các HMD, bộ điều khiển, đạo cụ và các vật thể thực tế khác, bao gồm cả những vật thể được nhìn thấy trong các trải nghiệm thực tế hỗn hợp thực sự.

Cơ hội:

Ở mức cơ bản, độ tinh tế tương đối của theo dõi vị trí ảnh hưởng đến khả năng thuyết phục và đắm chìm của trải nghiệm VR. Ngoài ra, tiềm năng mở rộng của các loại đối tượng và đầu vào có thể được theo dõi vị trí đang mở rộng đáng kể phổ trải nghiệm mà thực tế ảo có thể mang lại.

Post FX cho VR (hoặc Ngăn xếp Post Processing)

Định nghĩa:

Hậu kỳ FX cho VR cung cấp việc áp dụng các hiệu ứng hình ảnh khác nhau được áp dụng sau khi cảnh đã được tạo. Một ngăn xếp hậu kỳ kết hợp một bộ đầy đủ các hiệu ứng hình ảnh thành một quy trình hậu kỳ duy nhất, cho phép áp dụng các hiệu ứng điện ảnh một cách trực tiếp và hiệu quả, và theo đúng thứ tự cho một lần chạy.

Cơ hội:

Các phương pháp như vậy được thấy với ngăn xếp hậu kỳ cung cấp một cách đơn giản, tương đối nhanh để tô điểm cho các thế giới VR bằng một mức độ sắc thái và chi tiết bổ sung, cuối cùng làm cho chúng trở nên thuyết phục hơn.

Sự hiện diện (hoặc Cảm giác hiện diện)

Định nghĩa:

Cảm giác đang ở một nơi nào đó, dù là trong thực tế hay trong thực tế ảo. Trong thực tế, một người hiện tại có thể đặc biệt nhận thức và tương tác xã hội. Trong VR, thuật ngữ này áp dụng cho trải nghiệm tin rằng bạn đang chiếm giữ thế giới ảo. Chúng ta cũng có thể cho rằng mình "hiện diện" trong một cuốn sách hoặc bộ phim khi chúng ta quên rằng thế giới thực tồn tại, và rằng hư cấu là thực tại. VR mang lại cảm giác hiện diện không có đối thủ so với hầu hết các phương tiện hoặc hình thức khác.

Cơ hội:

Sự hiện diện có thể được coi là sức mạnh nền tảng của VR và là một công cụ quan trọng để đạt được sự đắm chìm của người chơi. Việc tạo ra sự hiện diện đến từ nhiều kỹ thuật được sử dụng để tạo ra VR chất lượng, nhưng có lẽ quy tắc quan trọng nhất là "bất cứ điều gì nhắc nhở người dùng rằng họ đang ở trong trải nghiệm VR – chứ không phải thực tế – sẽ làm giảm sự hiện diện." Điều đó có nghĩa là một thực đơn không phù hợp hoặc một khoảnh khắc trễ có thể làm suy yếu sự hiện diện ngay lập tức.

Vòng lặp kết xuất (Còn gọi là Đường ống kết xuất)

Định nghĩa:

Vòng lặp kết xuất cung cấp kiến trúc logic quy định cách một khung hình được kết xuất. Một vòng lặp render điển hình có thể có cấu trúc và thứ tự như sau, ví dụ:

Culling > Shadows > Opaque > Transparent > Post Processing > Present

Trong khi vòng lặp kết xuất là tập hợp các bước mà công cụ 3D thực hiện để tạo thành một cảnh, thì đường ống biến đổi đồ họa là tập hợp các bước để biến đổi một đối tượng từ không gian riêng của nó thành không gian màn hình vật lý.

Cơ hội:

Đối với VR, hai hình ảnh riêng biệt phải được kết xuất cho mỗi mắt. Việc chạy hai vòng lặp render là khả thi, nhưng nó cực kỳ đòi hỏi tài nguyên CPU và GPU. Tuy nhiên, sự phát triển của các kỹ thuật như Single-Pass Stereo Rendering của Unity giúp các vòng lặp kết xuất hỗ trợ nội dung VR hiệu quả hơn nhiều, giải phóng GPU và CPU cho các tác vụ khác.

Render Target (bao gồm mảng Render Target)

Định nghĩa:

Mục tiêu kết xuất là một bộ đệm bộ nhớ hoạt động như một nơi để vẽ, cho phép các đối tượng xuất hiện trong kính của người dùng cuối. Một mảng các render target cho phép xuất ra nhiều render target đồng thời.

Cơ hội:

Render Targets là một quy ước đã được thiết lập trong phát triển game và các lĩnh vực liên quan và cung cấp khả năng hữu ích để kết xuất các đối tượng ngoài màn hình.

Render Texture

Định nghĩa:

Các texture được kết xuất là các loại texture độc đáo được tạo và cập nhật trong thời gian chạy. Bạn có thể tạo một texture kết xuất mới trước khi chỉ định một trong các camera của mình để kết xuất vào nó.

Cơ hội:

Texture Render có thể được sử dụng trong một vật liệu trong một công cụ trò chơi, cho phép các hình ảnh được tạo ra trong thời gian chạy như nguồn cấp dữ liệu camera trực tiếp, giao diện người dùng động và màn hình trong trò chơi.

Đồ thị cảnh

Định nghĩa:

Đồ thị cảnh là các cấu trúc dữ liệu chuyên biệt tổ chức thông tin cần thiết để kết xuất một cảnh. Đồ thị cảnh được bộ kết xuất tiêu thụ và hiểu. Đồ thị cảnh có thể đề cập đến toàn bộ cảnh hoặc phần hiển thị được đối với góc nhìn. Trong ngữ cảnh sau, thuật ngữ "culled scene graph" được sử dụng.

Cơ hội:

Các thế giới VR được sắp xếp tốt thì hiệu quả và đáng tin cậy trong khi giảm thiểu yêu cầu tính toán lên hệ thống thông qua việc định vị và tỷ lệ hóa đối tượng trong cảnh một cách hiệu quả.

Độ phân giải màn hình

Định nghĩa:

Độ phân giải màn hình đề cập đến số lượng điểm ảnh được hiển thị trên màn hình. Giống như màn hình máy tính hoặc tivi, càng nhiều điểm ảnh thì chất lượng hình ảnh càng rõ nét và chân thực hơn. Tuy nhiên, trong trường hợp độ phân giải màn hình của kính VR, vì hình ảnh chỉ cách mắt bạn vài inch, nên cần độ phân giải màn hình cao hơn để người dùng không nhận thấy các khoảng trống giữa các điểm ảnh riêng lẻ. Ngoài ra, trong trường hợp các kính VR, màn hình được chia làm hai để hiển thị một hình ảnh chính xác cho mỗi mắt.

Cơ hội:

Với tư cách là nhà phát triển hoặc người tiêu dùng, khi tìm kiếm tai nghe VR tầm trung hoặc cao cấp, hãy tìm độ phân giải màn hình tối thiểu là 2160x1200 (hoặc 1080x1200 cho mỗi mắt). Bất cứ thứ gì thấp hơn và bạn có thể nhận thấy cái gọi là "hiệu ứng cửa lưới", cảm giác như bạn đang nhìn xuyên qua một cánh cửa lưới; nói cách khác, bạn có thể nhìn thấy những chấm hoặc đường đen nhỏ trên lưới.

Kết xuất Stereo Một Lần

Định nghĩa:

Kết xuất stereo một lần đi qua là một tính năng kết xuất cả hai hình ảnh mắt cùng một lúc vào một kết cấu kết xuất được đóng gói, nghĩa là toàn bộ cảnh chỉ được kết xuất một lần, và thời gian xử lý CPU được giảm đáng kể.

Với single-pass stereo rendering hoặc instancing stereo được bật, một engine 3D như Unity chia sẻ việc loại bỏ (culling) – liệu một đối tượng 3D có nên được kết xuất hay không dựa trên việc nó có hiển thị với camera hay không – và dữ liệu đổ bóng giữa hai mắt. Vì vậy, đối với mỗi đối tượng có thể nhìn thấy, chúng ta chỉ cần kết xuất đối tượng đó một lần, điều này có thể mang lại sự tăng tốc đáng kể, đồng thời vẫn đảm bảo hiệu suất mạnh mẽ.

Sự khác biệt giữa kết xuất một lần chạy (single-pass rendering) và nhân bản lập thể (stereo instancing) là cái sau có hiệu suất cao hơn, nhưng yêu cầu hỗ trợ phần cứng. Nếu không có tính năng này, công cụ 3D sẽ kết xuất cảnh hai lần: lần đầu để kết xuất hình ảnh cho mắt trái, và sau đó lại một lần nữa cho hình ảnh mắt phải.

Cơ hội:

Với việc giảm bớt yêu cầu về thời gian xử lý CPU của các vòng lặp render truyền thống, bạn có nhiều tài nguyên hơn để làm việc ở các phần khác trong dự án VR của mình.

Sáu Bậc Tự Do (6DOF)

Định nghĩa:

Một hệ thống cung cấp sáu bậc tự do theo dõi vị trí và sự quay của một vật thể trong không gian ba chiều. Ba trục vị trí kết hợp với ba trục quay tổng cộng sáu "độ" có thể được điều khiển tự do.

Cơ hội:

Có sự khác biệt đáng kể giữa những gì bạn có thể làm với theo dõi quay 3DOF và theo dõi 6DOF đầy đủ. Ví dụ, bộ điều khiển Wii ban đầu chỉ theo dõi sự xoay, điều này buộc các nhà phát triển trò chơi phải sử dụng các 'ngụ ngôn' điều khiển cho những thứ như ném bóng hoặc vung vợt tennis. Mặt khác, bộ điều khiển HTC Vive và Oculus Touch có thể được điều khiển chính xác trong không gian, mang lại cho người dùng cảm giác về vị trí của bàn tay họ, mang lại nhiều sắc thái hơn và cho phép hiện diện.

SLAM (Định vị và Lập bản đồ đồng thời)

Định nghĩa:

Định vị và lập bản đồ đồng thời là quá trình mà một bản đồ được tạo và cập nhật bởi một tác nhân – có thể là một phương tiện – di chuyển trong không gian đó, đồng thời tác nhân đó được theo dõi trong không gian. Hiện có nhiều cách tiếp cận khác nhau, và công nghệ này đang nổi lên như một yếu tố quan trọng đối với xe tự lái, robot gia đình và các ứng dụng AR.

Cơ hội:

Việc thiết lập các công nghệ SLAM và các thuật toán điều khiển chúng có tiềm năng to lớn để ảnh hưởng đến sự phát triển của AR, mang lại một phương tiện cho nhiều ứng dụng thực tế, cũng như trong trò chơi và các hình thức giải trí khác.

Âm thanh không gian (hoặc Âm thanh 3D)

Định nghĩa:

Âm thanh không gian cung cấp một phương pháp để xây dựng và đặt các tài sản âm thanh sao cho – từ góc nhìn của người dùng VR – một âm thanh nhất định phát ra từ một vị trí cụ thể trong cảnh 3D. Điều này giống như âm thanh vòm trong hệ thống rạp hát tại nhà hoặc ở rạp chiếu phim, và rất quan trọng đối với sự hiện diện và đắm chìm trong VR.

Cơ hội:

Âm thanh là một trong những thành phần thiết yếu để tạo ra trải nghiệm VR sống động. Âm thanh không gian cho phép bạn nghe thấy âm thanh xung quanh mình và còn theo dõi âm thanh khi bạn di chuyển đầu, giống như trong đời thực. Điều đó có nghĩa là nhà phát triển VR có thể – ngoài việc mang lại tính chân thực cao hơn – sử dụng âm thanh để hướng dẫn hoặc dẫn dắt người chơi, cũng như cho các cơ chế sáng tạo riêng biệt của VR.

Stereoscopy

Định nghĩa:

Sự tái tạo các hiệu ứng của thị giác hai mắt bằng phương tiện nhiếp ảnh hoặc đồ họa khác. Nói cách khác, tái tạo trải nghiệm mà con người nhận được khi nhìn thế giới thực bằng hai mắt. Thông thường, các phương pháp lập thể cung cấp hai hình ảnh riêng biệt của cùng một cảnh: một cho mắt trái của người dùng và một cho mắt phải của họ. Điều này sẽ xảy ra, ví dụ, thông qua ống kính trái và phải của một HMD. Bộ não của người dùng sau đó kết hợp hai hình ảnh để xây dựng một cảnh 3D với chiều sâu và phối cảnh, giống như những gì mắt trái và mắt phải của chúng ta nhìn thấy – và cách những hình ảnh đó được tổng hợp – trong thực tế.

Cơ hội:

Nội dung VR mang tính đắm chìm hơn, mang lại cảm giác hiện diện nhiều hơn và cung cấp trải nghiệm khác biệt so với những gì được xem trên màn hình phẳng truyền thống.

Nhân bản Stereo

Định nghĩa:

Một sự tiến hóa của kỹ thuật kết xuất một lần đi qua, và là một trong những phương pháp tối ưu hóa kết xuất mới nhất nhằm giúp các nhà phát triển đảm bảo trải nghiệm mượt mà hơn trong VR, nơi ngân sách khung hình cực kỳ nhỏ so với các ràng buộc của phát triển trò chơi truyền thống.

Cơ hội:

Một cách để các nhà phát triển tiết kiệm thời gian xử lý CPU và giải phóng năng lượng họ có thể sử dụng ở nơi khác.

Trình điều khiển tư thế được theo dõi

Định nghĩa:

Một thành phần trình điều khiển tích hợp, đa nền tảng giúp đơn giản hóa việc thiết lập theo dõi chuyển động của người chơi và các thiết bị ngoại vi bằng cách khớp vị trí và góc quay của một thiết bị hoặc đối tượng trong thế giới thực với tư thế của nó – vị trí của đối tượng ảo tương ứng.

Cơ hội:

Cung cấp khả năng theo dõi thuyết phục, thực tế và phản hồi nhanh chóng ít đòi hỏi hơn đối với người sáng tạo. Đối với người chơi, sự đắm chìm và hiện diện được hỗ trợ đáng kể.

Theo dõi

Định nghĩa:

Theo dõi là rất quan trọng đối với trải nghiệm VR hoàn toàn đắm chìm. Về cơ bản, bằng cách theo dõi vị trí của HMD VR – hoặc một thiết bị ngoại vi như bộ điều khiển chuyên dụng – phương pháp này cho máy tính biết người dùng đang nhìn vào đâu và đang làm gì để nó có thể vẽ thế giới ảo xung quanh họ một cách chính xác và phù hợp. Việc theo dõi càng chính xác thì trải nghiệm VR càng thoải mái. Xem thêm: Theo dõi chuyển động, Theo dõi vị trí và Theo dõi ánh nhìn.

Cơ hội:

Những cách sáng tạo để điều khiển trò chơi, và – một lần nữa – tăng cường sự đắm chìm và hiện diện. Theo dõi chất lượng cũng cung cấp một biện pháp đối phó với bệnh mạng.

Thung lũng kỳ lạ

Định nghĩa:

Ban đầu được nhà giáo sư robot học Masahiro Mori đặt ra vào những năm 1970, thung lũng kỳ lạ mô tả một hiện tượng định hình cách con người tương tác với các vật thể vật lý hoặc kỹ thuật số mang hình dạng con người hoặc giống con người. Vật thể càng giống con người thì con người thật càng có phản ứng tích cực, tương tác với vật thể đó. Tuy nhiên, tại điểm một vật thể gần như trông giống con người siêu thực – nhưng chưa hoàn toàn – thì có sự sụt giảm trong phản ứng tích cực từ người xem. Sự sụt giảm đó – như được thấy trên một biểu đồ đường đơn giản – là 'thung lũng' mang tên, và có thể cảm nhận được khi chúng ta thấy một nhân vật hoạt hình robot hoặc máy tính đáng sợ hoặc bất an vì nó gần như trông thật, nhưng lại không thuyết phục.

Trong nhiều trường hợp, một hình dạng con người vật lý hoặc kỹ thuật số kém chân thực hơn có thể hấp dẫn hơn một hình dạng gần như hoàn toàn thuyết phục.

Cơ hội:

Hiệu ứng thung lũng kỳ lạ trong VR và các hình thức MR khác có thể phá vỡ sự đắm chìm và hiện diện rất nhiều. Kết quả là, những người sáng tạo nội dung thường chọn thiết kế các nhân vật người có độ trung thực thấp hơn thay vì những nhân vật có độ trung thực cao theo đuổi tính hiện thực để tránh gây ra phản ứng tiêu cực từ người xem.

Hệ tiền đình

Định nghĩa:

Một mạng lưới các kênh trong tai trong đóng vai trò như các bộ phát hiện chuyển động, cho phép chúng ta giữ thăng bằng và nhận thức về sự di chuyển của mình. Xung đột giữa hệ thống thị giác và tiền đình – hay còn gọi là “sự không phù hợp tiền đình” – là nguyên nhân cốt lõi khiến chúng ta cảm thấy say mạng và say tàu xe.

Cơ hội:

Hệ thống tiền đình là nền tảng cho cách chúng ta diễn giải nội dung VR, AR và MR, và tại sao nó có thể thành công hoặc thất bại, vì vậy việc hiểu biết cơ bản về nó sẽ giúp bạn tạo ra nội dung mang lại cho người dùng trải nghiệm chân thực và đắm chìm hơn.

Thực tế ảo

Định nghĩa:

Khi thực tế ảo phát triển và tìm thấy các ứng dụng khác nhau trong các lĩnh vực khác nhau, nhiều định nghĩa khác nhau đã xuất hiện, hầu hết trong số đó chồng chéo đáng kể với nhau. Có những điểm khác biệt. Tuy nhiên, các yếu tố sau đây gần như phổ quát trong việc định hình những gì VR mang lại:

  • Hình ảnh lập thể do máy tính tạo ra bao quanh hoàn toàn người dùng, thay thế hoàn toàn môi trường thực tế xung quanh họ. Nhiều người tin rằng định nghĩa này loại trừ đúng đắn video 360 khỏi VR thực sự.
  • Nội dung được tiêu thụ và trải nghiệm từ góc độ người xem.
  • Tương tác người dùng thời gian thực trong môi trường ảo là có thể, dù là thông qua các tương tác chi tiết, hay chỉ đơn giản là có thể nhìn xung quanh trong trải nghiệm. Ở đây, yếu tố thời gian thực có nghĩa là phản hồi đến trong một khoảng thời gian nhất định, cụ thể đối với ứng dụng hoặc lĩnh vực đó.

Cơ hội:

Mức độ đắm chìm VR cao được đạt được bằng cách kích thích hai giác quan nổi bật nhất của bạn, thị giác và thính giác, bằng cách sử dụng kính VR và tai nghe. Tai nghe VR bao trọn thế giới ảo hoặc trải nghiệm gần như đến rìa trường nhìn tự nhiên của bạn. Khi bạn nhìn xung quanh, bạn trải nghiệm môi trường giống như khi bạn nhìn xung quanh trong đời thực. Tai nghe khuếch đại trải nghiệm bằng cách chặn tiếng ồn xung quanh bạn, đồng thời cho phép bạn nghe các âm thanh trong trải nghiệm VR. Khi bạn di chuyển đầu, âm thanh trong môi trường VR sẽ di chuyển xung quanh bạn giống như trong đời thực.

Các công cụ 3D như Unity đã giúp tạo và cung cấp nội dung VR được trau chuốt cao. Những giải pháp như vậy làm cho việc tạo ra các trải nghiệm thực tế ảo trở thành một mục tiêu dễ tiếp cận hơn nhiều, nghĩa là phương pháp hiển thị đang trở nên phổ biến hơn. Điều đó có nghĩa là có một cơ hội để làm chủ việc sáng tạo nội dung VR để thu hút một lượng khán giả ngày càng tăng.

Lập trình Thực tế ảo/Thực tế tăng cường

Định nghĩa:

Lập trình cho VR và AR tương đương với lập trình cho các phương pháp hiển thị khác và các loại nội dung truyền thống hơn. C++ và C# là những hình thức lập trình đặc biệt phổ biến cho AR và VR, phản ánh cách các công cụ phát triển đã được thiết lập đã thích ứng với sự ra đời của VR và AR trong khi vẫn duy trì các quy ước mã hóa đã có.

Cơ hội:

Các kỹ năng lập trình hiện có của bạn – hoặc của đội ngũ của bạn – đã sẵn sàng cho việc phát triển VR và AR.

Volumetric Video

Định nghĩa:

Một hạn chế của ngay cả video 3D 360 đẹp nhất là thách thức cho phép người dùng di chuyển trong thế giới với sự chủ động và tự do. Cho đến nay, hầu hết các video 360 giới hạn người dùng ở việc áp dụng và tuân theo vị trí ban đầu của máy quay tại thời điểm nó được sử dụng để quay video. Video thể tích giải quyết hạn chế này bằng cách ghi lại dữ liệu thể tích của không gian đang được quay, và cho mỗi khung hình. Dữ liệu đó sau đó có thể được sử dụng để trình bày cảnh như thể đó là một cảnh đồ họa được kết xuất, nghĩa là người dùng có thể đi lại trong video.

Cơ hội:

Nội dung video 360 lập thể hành động mà bạn có thể di chuyển xung quanh. Điều đó có thể làm cho một số dự đoán táo bạo về những gì VR trong tương lai có thể là trở nên hiện thực.

Cài đặt VR

Định nghĩa:

Các cài đặt VR là những trải nghiệm thực tế ảo cụ thể tại một địa điểm hoặc khu vực. Chúng có thể là những tác phẩm được tạo ra một lần – được thấy trong các tác phẩm sắp đặt nghệ thuật – hoặc được nhân bản tại nhiều địa điểm, chẳng hạn như các công viên giải trí. Chúng thường được sử dụng như các thực thể tiếp thị. Ví dụ, quảng bá một bộ phim tại ComicCon, hoặc quảng cáo một thương hiệu tại lễ hội âm nhạc. Thường trong bối cảnh như vậy, chúng được hỗ trợ bằng các bối cảnh vật lý công phu và các hiệu ứng vật lý như gió nhân tạo hoặc sàn di chuyển. Các nhà bán lẻ cũng có thể triển khai các thiết lập VR tạm thời hoặc vĩnh viễn tại chỗ, cho phép người tiêu dùng, ví dụ, trải nghiệm một chiếc xe mới không có sẵn tại phòng trưng bày.

Cơ hội:

Các buổi cài đặt VR mang đến cho người tiêu dùng cơ hội trải nghiệm thực tế ảo cao cấp mà không cần đầu tư vào bất kỳ thiết bị nào. Họ cũng mang đến một cơ hội riêng biệt cho những người sáng tạo, khi ngày càng nhiều thương hiệu tìm cách sử dụng VR như một công cụ tiếp thị.

WebAR

Định nghĩa:

WebAR cho phép trải nghiệm AR trong trình duyệt, thay vì phải tải xuống ứng dụng.

Cơ hội:

WebAR đặc biệt quan trọng đối với thiết bị di động, nơi các trang web có thể cung cấp trải nghiệm AR thông qua trình duyệt điện thoại thông minh, và nơi các nhà phát triển có thể cung cấp các ứng dụng web đơn giản chứa nội dung AR. Điều này sẽ dân chủ hóa đáng kể cả việc tạo nội dung AR và khả năng truy cập nội dung đó cho người dùng. Nó cũng có thể cung cấp khả năng thử nghiệm tiện lợi cho các nhà phát triển AR.

XR

Định nghĩa:

Những trải nghiệm được trung gian bởi công nghệ kết hợp các môi trường và thực tại ảo và thực. Ở đây, “X” có thể được xem là một chỗ giữ chỗ cho V(R), A(R) hoặc M(R), mặc dù nó cũng đại diện cho một chất lượng/số lượng không xác định hoặc biến đổi. XR bao gồm phần cứng, phần mềm, phương pháp và trải nghiệm tạo nên thực tế ảo, thực tế hỗn hợp, thực tế tăng cường, thực tế điện ảnh và các thực tế khác. Hầu hết các định nghĩa về XR bao gồm các nền tảng và nội dung nơi người dùng có thể đưa các đối tượng kỹ thuật số vào thực tế, hoặc ngược lại, nhìn thấy các đối tượng vật lý như đang có mặt trong một cảnh kỹ thuật số.

Các trải nghiệm XR bao gồm những trải nghiệm mà người dùng tạo ra các hình thức thực tế mới bằng cách đưa các đối tượng kỹ thuật số vào thế giới vật lý và những trải nghiệm nhìn thế giới vật lý được đưa vào thế giới kỹ thuật số.

XR thường được sử dụng như một thuật ngữ chung và thường được dùng như một cách viết tắt thông thường để nhóm các công nghệ như VR, AR và MR lại với nhau.

Cơ hội:

Khám phá và hiểu về XR một cách rộng rãi – thay vì tập trung vào các môi trường cụ thể – sẽ cho phép người sáng tạo duy trì sự linh hoạt và phát triển cùng với các loại hình XR xuất hiện, thay vì bị gò bó bởi việc cam kết với một hình thức duy nhất.