Thuật ngữ trong bảng thuật ngữ

Universal Render Pipeline (URP)

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Universal Render Pipeline (URP) là gì?

Universal Render Pipeline (URP) là một Scriptable Render Pipeline được xây dựng sẵn trong Unity, cung cấp đồ họa tối ưu hóa, có khả năng mở rộng trên nhiều nền tảng, từ thiết bị di động và tai nghe XR đến PC, máy chơi game và web.

URP đã thay thế Lightweight Render Pipeline (LWRP) trong Unity 2019.3 và cung cấp một giải pháp thay thế cho Unity’s Built-in Render Pipeline.

Đường ống kết xuất là gì?

Một pipeline kết xuất là chuỗi các bước mà một engine trò chơi sử dụng để biến một cảnh 3D thành hình ảnh trên màn hình, bao gồm việc xác định những gì camera có thể nhìn thấy, kết xuất các đối tượng với vật liệu và ánh sáng của chúng, và áp dụng các hiệu ứng hậu kỳ. graphics pipeline trên GPU xử lý các giai đoạn cấp thấp nhất của quá trình này.

Unity cung cấp ba pipeline kết xuất: Universal Render Pipeline (URP), High Definition Render Pipeline (HDRP) và Built-in Render Pipeline. Mỗi dự án Unity sử dụng một pipeline kết xuất.

URP hoạt động như thế nào?

URP được cấu hình thông qua một số thành phần cốt lõi:

  • Tài nguyên URP: Một tài nguyên cài đặt điều khiển việc kết xuất và chất lượng cho một dự án. Các dự án có thể sử dụng các Tài sản URP khác nhau cho các nền tảng hoặc mức chất lượng khác nhau.
  • Trình kết xuất: Universal Renderer xử lý việc kết xuất 3D, trong khi 2D Renderer cung cấp các tính năng như ánh sáng và bóng đổ 2D cho các dự án 2D.
  • Các đường dẫn kết xuất: Forward, Forward+, Deferred và Deferred+ cung cấp các cách tiếp cận khác nhau để kết xuất ánh sáng và có thể ảnh hưởng đến hiệu suất và mức sử dụng bộ nhớ.
  • Tính năng của Bộ kết xuất: Thêm các lần chạy kết xuất tùy chỉnh cho các hiệu ứng như viền hoặc ánh sáng tùy chỉnh mà không cần sửa đổi mã nguồn URP.
  • Volumes: Kiểm soát quá trình hậu kỳ và các hiệu ứng môi trường khác, chẳng hạn như bloom, điều chỉnh màu sắc và độ sâu trường ảnh, trên toàn bộ cảnh hoặc trong các khu vực cụ thể.

URP được sử dụng để làm gì?

URP được thiết kế cho các dự án cần đồ họa có thể mở rộng, tối ưu hóa trên nhiều nền tảng khác nhau. Các công dụng phổ biến bao gồm:

  • Trò chơi di động: Cung cấp đồ họa 2D và 3D chất lượng cao trong giới hạn về hiệu năng, năng lượng và bộ nhớ của các thiết bị di động.
  • XR: Cung cấp tốc độ khung hình cao và ổn định cần thiết cho các ứng dụng VR và AR, bao gồm cả các trải nghiệm chạy trên tai nghe độc lập.
  • Trò chơi 2D: Thêm ánh sáng và bóng đổ 2D thời gian thực vào các trò chơi dựa trên sprite bằng Bộ kết xuất 2D.
  • Trò chơi PC và console: Tạo các trải nghiệm 3D cách điệu hoặc thực tế có thể triển khai trên nhiều nền tảng.
  • Web: Tạo các trải nghiệm 2D và 3D tương tác cho trình duyệt bằng WebGL và WebGPU.

Lợi ích của URP là gì?

  • Kết xuất đa nền tảng: URP hỗ trợ nhiều nền tảng, từ thiết bị di động và XR đến PC, máy chơi game và web.
  • Được xây dựng cho hiệu suất: Các tính năng như SRP Batcher và GPU Resident Drawer có thể giúp giảm chi phí kết xuất và cải thiện hiệu suất.
  • Tùy chỉnh được: Các tính năng của Renderer và kịch bản C# cho phép các nhà phát triển mở rộng URP và tạo các hiệu ứng kết xuất tùy chỉnh.
  • Đồ họa có thể mở rộng: URP cung cấp các tính năng kết xuất có thể cấu hình cho phép các nhà phát triển cân bằng chất lượng hình ảnh và hiệu suất cho các nền tảng mục tiêu khác nhau.

Các câu hỏi thường gặp (FAQ)