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Plastic SCM do Unity

Colabore e trabalhe melhor em conjunto usando o Plastic SCM do Unity para controle de versão e gerenciamento de código-fonte.

Controle de versão para jogos

Controle de código-fonte do Plastic SCM

O Plastic SCM do Unity é uma ferramenta para controle de versão e gerenciamento de código-fonte desenvolvida para melhorar a colaboração e a escalabilidade da equipe com qualquer engine. Ele oferece fluxos de trabalho otimizados para artistas e programadores e velocidade superior ao trabalhar com arquivos grandes e binários.

Guia de configuração

Aprenda a usar o Plastic SCM do Unity em seu projeto.

Como usar o Plastic SCM com o Unity

Este guia aborda como configurar o Plastic SCM no Unity em qualquer uma das seguintes versões do Editor:

  • 2019.4.32f1 ou posterior
  • 2020.3.20f1 ou posterior
  • 2021.1.25f1 ou posterior
  • 2021.2.0b16 ou posterior
  • 2022.1.0a12 ou posterior
Conectar o Plastic SCM ao Unity

1. Conectar o Plastic SCM ao Unity

Para começar, você precisará conectar seu ID Unity ao Plastic SCM e selecionar ou criar uma organização.

Abra o Plastic SCM no Unity clicando no ícone do Plastic SCM na barra de ferramentas no canto superior direito. Você vai ver a janela do Plastic SCM solicitando a conclusão da configuração. 

Clique para fazer login ou cadastrar-se. O Plastic SCM se conectará automaticamente ao seu ID Unity. Se o seu ID Unity ainda não estiver vinculado a uma organização, será necessário criar uma. Se você já pertence a uma organização, poderá selecionar uma para participar pelo menu suspenso.  

Criar um espaço de trabalho

2. Criar um espaço de trabalho otimizado para o seu fluxo de trabalho

Volte para a janela do Plastic SCM e clique em Create workspace. 

O Plastic SCM vai sugerir nomes para o repositório (arquivos compartilhados e histórico) e para o espaço de trabalho (sua cópia local). Se você quiser usar um repositório existente do Plastic SCM, clique nos três pontos ao lado do nome do repositório e selecione um repositório da lista.

Selecione o tipo de espaço de trabalho desejado. O Plastic SCM é um sistema de controle de versão otimizado para o desenvolvimento de jogos e projetos 3D, por isso oferece suporte a fluxos de trabalho separados dentro do mesmo repositório. Nós projetamos o espaço de trabalho Plastic para programadores e o espaço de trabalho Gluon para artistas.

Adicionar arquivos de assets associados ao seu projeto

3. Adicionar arquivos de assets associados ao seu projeto

O Plastic SCM exibirá os arquivos de projeto da lista de assets na guia Pending changes. Você pode escolher arquivos específicos para incluir ou adicionar tudo ao repositório selecionando os arquivos e clicando em Checkin changes

O Plastic SCM incluirá automaticamente todas as pastas e arquivos apropriados, como arquivos de pacotes e configurações de projetos, quando for configurado pelo Unity Editor. Você pode visualizar isso na guia Changesets.

Assim que a inclusão inicial de assets for concluída, o Plastic SCM para Unity estará configurado e você estará com tudo pronto para criar.

Tipos de arquivos ignorados por padrão

4. Tipos de arquivos ignorados por padrão

Além disso, há uma lista salva no arquivo ignore.conf na raiz do projeto, que descreve quais arquivos devem ser ignorados por padrão. Você pode editá-la para adicionar ou excluir arquivos da lista de ignorados. 

Como convidar membros da equipe para o Plastic SCM

5. Como convidar membros da equipe para o Plastic SCM

Para convidar membros da equipe que trabalham no seu projeto, clique no menu Options (ícone de engrenagem) na guia Plastic SCM no Unity, depois selecione Invite Members to Workspace. 

Você será direcionado para o painel de nuvem do Plastic SCM. Nele você pode adicionar novos usuários, reenviar convites ou definir permissões. 

Observação: Poderá ser solicitado que você faça login com seu ID Unity se você não estiver conectado ao painel de nuvem do Plastic SCM.

Conceitos básicos sobre como verificar o histórico de alterações e do arquivo

6. Conceitos básicos sobre como verificar o histórico de alterações e do arquivo

A guia Pending changes é a seção usada para confirmar as alterações salvas no projeto para enviar ao repositório.

A guia Changesets mostra o histórico de alterações do projeto feitas no repositório e quem fez cada alteração. Clique em cada conjunto de alterações listado para ver quais arquivos foram afetados pelo respectivo conjunto. 

Você também pode visualizar o histórico de cada arquivo clicando com o botão direito do mouse e selecionando View file history, que mostra uma lista das alterações feitas no arquivo. Você tem a opção de clicar com o botão direito do mouse em uma versão mais antiga e selecionar Revert file to this revision.

Plastic SCM em outras plataformas

Não importa se você está usando a Unreal Engine, uma versão incompatível do Unity ou outra engine, basta baixar o cliente completo para usar todas as funcionalidades do Plastic SCM.

1. Baixe, faça login e configure o Plastic SCM

Comece baixando o Plastic SCM no site do Plastic SCM, e siga as instruções do assistente de instalação. 

Ao terminar, será solicitado que você faça login ou crie uma conta. Mesmo que você não vá usar a engine Unity em seu projeto, recomendamos que use um ID Unity.

Se a sua conta ainda não estiver vinculada a uma organização, será necessário criar uma. Se você já pertence a uma organização, poderá selecionar uma para participar pelo menu suspenso.  

2. Selecione um fluxo de trabalho otimizado para você

Será solicitado que você execute com o tipo de fluxo de trabalho desejado. O Plastic SCM é um sistema de controle de versão otimizado para desenvolvimento de jogos e projetos 3D. Para minimizar os conflitos entre artistas e programadores durante a colaboração, o Plastic oferece GUIs separadas para facilitar dois fluxos de trabalho diferentes dentro do mesmo repositório.

Nós projetamos o espaço de trabalho Plastic para programadores e o espaço de trabalho Gluon para artistas.

Criação de um repositório com o cliente do Plastic SCM

3. Selecione ou crie um repositório e um espaço de trabalho

Será solicitado se você deseja trabalhar de maneira centralizada ou distribuída (somente desenvolvedores). Escolha um repositório existente ou crie um. O Plastic SCM vai sugerir nomes para o repositório (arquivos compartilhados e histórico) e para o espaço de trabalho (sua cópia local).

Para alterar o nome do novo repositório, clique em Novo, dê um nome ao repositório e selecione o servidor. Se você quiser selecionar um repositório existente do Plastic SCM, clique no menu suspenso ou nos três pontos ao lado do nome do repositório e selecione um repositório da lista.

Para o caminho no disco, selecione o diretório que contém os arquivos do seu projeto.

Configurações do projeto do cliente do Plastic

4. Adicione pacotes e arquivos de configurações do projeto

O cliente do Plastic SCM abrirá seu projeto.

Se você for direcionado para um projeto existente na etapa anterior, precisará navegar até a guia Pending changes tab (se estiver usando a interface para desenvolvedor, conforme mostrado acima), selecionar todos os pacotes e arquivos e pastas de configurações do projeto, e clicar em Checkin para confirmá-los.

Observação: Esta guia se chamará Checkin changes se estiver usando o Gluon.

Adicione arquivos de assets e prepare-se para começar

5. Adicione arquivos de assets e prepare-se para começar

Selecione as pastas e os arquivos de assets necessários para adicionar ao repositório e começar a trabalhar, e clique em Checkin novamente. 

Se estiverem definidos como privados, volte para Workspace Explorer (Explore workspace no Gluon), localize os arquivos, clique com o botão direito neles e selecione Adicionar ao controle de código-fonte, depois finalize a confirmação na guia Pending changes.

O Plastic SCM do Unity já está configurado e está tudo pronto para você começar a criar.

6. Tipos de arquivos ignorados por padrão

Além disso, há uma lista salva no arquivo “ignore.conf” na raiz do projeto, que descreve quais arquivos devem ser ignorados por padrão. Você pode editá-la para adicionar ou excluir arquivos da lista de ignorados.

Enviar alterações

7. Enviar alterações usando outro cliente

Ao usar o cliente independente do Plastic SCM fora da engine, você precisará confirmar as alterações salvas no projeto usando o cliente em uma janela separada.  

A guia Pending changes (ou Checkin changes no Gluon) é o lugar para confirmar as alterações feitas no projeto para enviar ao repositório.

Visualizar o histórico de arquivos e reverter

8. Como visualizar o histórico de arquivos e reverter arquivos no cliente

A guia Changesets mostra o histórico de alterações do projeto feitas no repositório e quem fez cada alteração. Clique duas vezes em um conjunto de alterações listado para ver quais arquivos foram afetados pelo respectivo conjunto. 

Você também pode visualizar o histórico de cada arquivo clicando com o botão direito do mouse e selecionando View file history, que mostra uma lista das alterações feitas no arquivo. Você também pode clicar com o botão direito do mouse em uma versão mais antiga e selecionar Revert to this revision.

Como conectar o Plastic SCM à Unreal Engine

9. Como conectar o Plastic SCM à Unreal Engine

Se você estiver usando o Plastic SCM com a Unreal Engine, poderá usar o controle de código-fonte dentro do editar sem precisar de janelas separadas para a maioria das tarefas. Saiba mais sobre o plug-in da Unreal Engine no link abaixo.

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