ADAM 2편과 3편

- Oats Studios
The studio

Oats Studio는 VFX 감독 크리스 하비(Chris Harvey, 트론: 새로운 시작(TRON: Legacy), 제로 다크 서티(Zero Dark Thirty), 채피(Chappie)) 와 수상 경력에 빛나는 디자이너, 아티스트, 엔지니어로 구성된 핵심 그룹은 협업을 통해 SF 공포 판타지 스토리 아이디어에 사용하기 위한 새로운 영화 제작 기법을 연구해왔습니다.

Oats Studio는 블롬캠프와 그 동료들이 자유롭게 실험을 할 수 있는 공간입니다. 그리고 블롬캠프는 회사가 어디에 집중해야 할지를 헐리우드 프로듀서가 아닌 자신의 관객이 정하는 곳이길 희망한다고 말했습니다.

Oats Studio는 이미 여러 무료 영화를 온라인에서 공개했습니다. 시고니 위버(Sigourney Weaver)가 출연한 라카(Rakka)뿐만 아니라 자이고트(Zygote)파이어베이스(Firebase)와 같이 비평가의 찬사를 받은 여러 단편 영화는 YouTube에서 세 달 동안 1천만 이상의 조회수를 달성했습니다.

블롬캠프는 또한 스팀(Steam) 플랫폼에서 리깅 및 텍스처 작업이 끝난 3D 모델과 컨셉 아트, 스크립트, 음악 등을 제공하고 있습니다. 그는 Wired Magazine에서 다음과 같이 말했습니다. "저는 영화 제작 과정에서 일반적으로 숨겨진 부분을 공개하는 것을 좋아합니다. 그러면 원하는 사람이 더 흥미로운 방식으로 참여할 수도 있고 영화 편집을 배우고 있어 이를 시도해보고 싶은 사람들이 액세스할 수도 있기 때문이죠."

 

블롬캠프의 소규모 스튜디오 Oats Studio 설립 과정

닐 블롬캠프(Neill Blomkamp)는 영화 디스트릭트 9(District 9), 엘리시움(Elysium)채피(Chappie)의 저명한 작가이자 감독입니다. 2017년 초, 닐 블롬캠프는 그의 형제인 마이크 블롬캠프(Mike Blomkamp)와 함께 독립 영화 제작을 지원하고 제작하고자 Oats Studio를 설립했습니다.

그들은 미국과 캐나다 국경 부근에 있는 격납고 크기의 스튜디오에 자리를 잡았으며, 스튜디오는 몇몇 낡은 가구와 블롬캠프의 과거 영화에서 사용했던 소품에 둘러싸여 있었습니다.  

 

The project
아담 세계의 확장

2016년에 열린 GDC(Game Developers Conference, 게임 개발자 콘퍼런스)에서 Unity의 스웨덴 데모 팀은 아담(ADAM)의 첫 에피소드를 통해 Unity 5.4로 만들 수 있는 그래픽 품질을 선보였습니다. 크리스 하비(Chris Harvey)는 "시각적으로 뛰어났을 뿐만 아니라 손에 땀을 쥐게 하고 매우 흥미로운 스토리로 사람들을 놀라게 했다"고 말했습니다.

Webby를 포함해 여러 상을 받은 아담은 뇌가 지워지고 로봇에 갇힌 인간에 대한 이야기를 들려줍니다. 주인공이 성벽으로 둘러싸인 도시에서 동료 수감자와 함께 추방될 때, 이 새로 태어난 사이보그는 자신이 종말 후의 세계로 추방당했다는 것을 깨닫습니다.

ADAM: The Mirror, short film directed by Neill Blomkamp

ADAM: The Mirror, short film directed by Neill Blomkamp

"아담 첫 번째 에피소드의 스토리 설정에 있는 여러 부분을 감독하고 싶었습니다. 결국 전체를 관통하는 주제는 영혼이 어디에 있는가에 대한 고찰입니다."라고 닐 블롬캠프는 설명했습니다.  

두 번째 에피소드인 더 미러(The Mirror)에서는 성으로 둘러싸인 도시에서 난민 전초기지까지 길고 고된 여행을 떠난 기억을 잃은 주인공이 전초기지에서 자신의 정체에 대한 단서를 찾게 되는 이야기를 다룹니다. 아담: 에피소드 3(ADAM: Episode 3) 에서는 중무장한 한 명의 인간과 대립하는 생존자 부족에 대한 이야기를 들려줍니다. 두 편 모두 아담 세계의 미래에 대한 힌트를 제공합니다. 영화는 Oats Studios의 YouTube 채널에서 공개될 예정입니다.

The reveal
기존 파이프라인과의 작별

Oats에서는 각 6분 정도 되는 아담 의 두 후속편을 제작하는 데 상당한 기술 과제가 있다는 것을 알고 있었습니다. "엔진을 통해" 첫 CG 영화를 만들기 위해 Unity 2017.1의 실시간 렌더링 및 아티스트 중심의 시퀀싱 툴을 사용하기로 했습니다.

Oats 팀은 기존 렌더링 기술로는 거의 1년 정도 걸렸을 결과물을 불과 5개월만에 실시간으로 제작할 수 있었습니다. 영화 다이버전트(Divergent) 및 드라마 왕좌의 게임(Game of Thrones)의 CG를 이끌었던 CG 감독 아비셱 조시(Abhishek Joshi)는 "이는 애니메이션 콘텐츠의 미래"라고 밝혔습니다. 그는 또한 "오프라인에서 시작해 레이트레이싱된 렌더, 속도와 인터랙션 덕분에 실시간이 아닌 워크플로에서는 전혀 볼 수 없었던 제작 자유도와 반복 작업 속도를 얻을 수 있었습니다."라고 말했습니다.

Traption guard in ADAM: The Mirror

Oats에서는 영화를 가능한 사실적으로 보이게 만들고 싶었습니다. 블롬캠프는 "고화질의 얼굴 캡처, 밀도 높은 폴리곤 환경, 수많은 캐릭터를 사용하면 할당된 계산 능력을 초과할 것"이라고 바라보았습니다. 그래서 새로운 기능을 사용해 수많은 실험을 진행했습니다.  

기술 감독인 짐 스포토(Jim Spoto)는 다음과 같이 회상했습니다. "우리가 유니티와 공동 개발한 가장 야심찬 기능 중 하나는 천과 얼굴 애니메이션을 위한 Alembic 스트림이었습니다. Alembic은 애니메이션 지오메트리 캐시 데이터의 표준으로 VFX 스튜디오에서 사용되는 필수 요소이며, Alembic이 제공하는 풍부함과 정확도가 매우 중요했죠."

영화 아바타(Avatar), 스타 워즈: 깨어난 포스(Star Wars: The Force Awakens)와 같은 대형 영화 제작의 리깅(rigging) 기술 감독인 에릭 리갈(Eric Legare)은 "Alembic 통합을 통해 어떤 VFX 영화 파이프라인에나 Unity를 구현할 수 있게 된 비결"에 대해 언급했습니다. 더 자세한 기술적인 내용은 유니티의 블로그 게시글인 ADAM: Unity의 Alembic 지원 확장을 참조하시기 바랍니다.

 

위치 및 옷에 대한 사진측량(photogrammetry)

실사 촬영을 바탕으로 블롬캠프는 아담(ADAM)을 위한 실제 환경을 고집했습니다. 블롬캠프는 "3만 장의 사진을 찍었다"고 밝혔습니다. 담당 팀은 캘리포니아주 인디오 외곽의 철거된 철광에서 시간을 보내며 이상적인 촬영지를 찾았습니다. 블롬캠프는 "모델링하거나 제작할 수 없는 실제 환경의 뉘앙스와 진실성을 원했습니다."라고 밝혔습니다. 세트를 디지털 소품으로 꾸미고 드론을 사용하고 여러 카메라를 준비한 후 며칠 동안 데이터를 캡처했습니다.

이 과정은 에셋 제작 시간을 크게 단축시켰습니다. 제작 팀은 환경이 에디터에 바로 나타나는 것을 확인했으며, 이는 Maya에서 처음부터 모두 모델링했을 때 나올 수 없는 디테일 수준(LOD)이었습니다. 즉시 조명 작업을 시작할 수 있었을 뿐만 아니라 세트에 바로 소품을 배치할 수 있었습니다. 프로덕션 디자이너 리처드 심슨(Richard Simpson)은 다음과 같이 말했습니다. "배우들과 모션 캡처를 하는 동안 가상 환경을 볼 수 있는 것도 정말 유용했습니다. 연기자들이 어디로 가야 하는지 등을 볼 수 있어 움직이기 훨씬 쉬웠죠."

사진측량(Photogrammetry) 기술은 천에도 사용됐습니다. 의상 디자이너 크리스틴 서버(Kristin Thurber)와 디지털 재단사 션 프랑센(Sean Frandsen)는 스튜디오에서 스캔한 실제 의상을 제작하기 위해 협업한 후 Marvelous Designer 소프트웨어의 파이프라인을 거쳐 현실감을 크게 높였습니다.

An ADAM costume being tailored in Marvelous Designer

An ADAM costume being tailored in Marvelous Designer

제작 팀은 Marvelous Designer를 사용해 장편 영화와 마찬가지로 실제 의상을 재현하고 천의 물리적 동작을 시뮬레이션했습니다. 실제 물리적 의상과 레퍼런스 동영상을 가지고 제작 팀은 천 시뮬레이션의 뉘앙스를 조정해 올바르게 구현되도록 했습니다.

천 시뮬레이션의 결과는 Alembic을 사용한 파이프라인을 거쳐 Unity에서 재생할 수 있도록 캐시됐습니다. 최종 결과는 일반적인 실시간 엔진에서 제작하는 것보다 훨씬 높은 정확도를 보였습니다. 더 자세한 기술적 내용은 유니티의 블로그 게시글 아담에서의 천 시뮬레이션을 참조하시기 바랍니다.

 

 

CG 인간 구현 문제 해결

닐 블롬캠프는 "가장 어려운 요소는 사진처럼 사실적인 실시간 인간을 구현하는 것"이었다고 인정했습니다. 엔진의 속도를 높이기 위해 블롬캠프는 VFX의 가장 큰 과제 중 하나인 인간 구현 문제를 해결하는 데 주저하지 않았습니다. 이를 위해 크리스 하비는 사실성을 위한 두 가지 핵심 요소인 셰이더와 애니메이션을 사용했습니다.

SSS(Subsurface Scattering, 피하 산란) 셰이더는 사실적인 피부 구현에 필수적입니다. SSS는 광원이 반투명 오브젝트의 표면을 투과하여 상호 작용한 후 다른 위치로 빠져나가는 현상입니다. 피부, 우유, 대리석과 같은 머티리얼에서 SSS는 부드러운 반투명도를 만드는 데 매우 중요한 역할을 합니다.

 

아담 의 SSS 셰이더는 Unity의 렌더링 엔진을 위한 새로운 SSS 구현인 Unity 2017.2의 셰이더를 통합해 만들어졌습니다. 셰이더와 통합 코드 둘 다 사용할 수 있게 되므로 다른 크리에이터도 똑같은 효과를 얻을 수 있습니다.

인간을 구현하는 데 있어 CG 아티스트를 괴롭히는 다른 과제는 바로 애니메이션입니다. 에릭 리갈은 다음과 같이 말했습니다. "얼굴을 애니메이션화하더라도, 인식할 수는 있으나 보이지는 않는, 얼굴의 작은 움직임을 애니메이션화하지 못할 때 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)가 발생하죠. 이는 우리가 가짜나 비현실적인 것을 보고 있는 것처럼 불쾌한 기분을 느끼게 해요." 이 문제를 해결하기 위해 Oats Studio 팀은 얼굴 릭(rig)을 포기하기로 했습니다.  

블롬캠프는 신체에 대한 기존 모션 데이터를 캡처한 다음 상당히 다른 방식으로 머리에 대한 모션을 캡처했다고 설명했습니다. "저희는 사진측량을 사용해 환경을 스캔한 것처럼 배우의 표정 연기를 사진으로 찍어 스캔했습니다. 이는 초당 60프레임의 고해상도로 진행됐습니다. 최종적으로 60개의 머리를 만들었고, 재생하면 Unity에서 60개의 서로 다른 메시로 변형됐습니다. 고전적인 미키 마우스 애니메이션과 비슷하죠."  

이 초현실적 얼굴 애니메이션에는 기존 3D 애니메이션의 릭, 뼈대 및 모든 트래핑이 필요하지 않았으며, Alembic 지원만 필요했습니다.

커스텀 렌더링 텍스처

미러(Mirror)최면을 거는 듯한 눈에는 조금 다른 설정을 사용했습니다. 기술 감독 짐 스포토는 "커스텀 렌더 텍스처(Custom Render Texture) 기능과 같은 새로운 기능이 없었으면 말 그대로 불가능했을 것"이라고 설명했습니다. 제작 팀은 Alembic 스트림 애니메이션을 미러의 얼굴에 사용했으며 "컴퓨트 셰이더"를 통한 GPU 테셀레이션이 포함된 커스텀 셰이더를 실행하는 엔진을 사용했습니다. 버텍스 애니메이션은 마스크를 통해 GPU에 절차적으로 생성되었습니다(이미지 참조).  

자세한 내용은 Unity 사용자 매뉴얼커스텀 렌더 텍스처를 참조하시기 바랍니다.  

Vertex animation being generated in Unity, for the Mirror's eyes

Vertex animation being generated in Unity, for the Mirror's eyes

아담의 백본을 형성하는 타임라인

Oats가 아담 의 이야기를 전달하는 데 도움이 된 또 다른 컴포넌트는 제작팀의 워크플로가 효과적으로 확장되는 데 있어 애니메이션 및 씬 관리에 사용된 시퀀싱 툴인 타임라인(Timeline)이었습니다.

스튜디오는 단일 마스터 타임라인에 수십 개의 타임라인을 중첩시켰으며 이에 대해 기술 감독 마이크 페라로(Mike Ferraro)는 다음과 같이 설명했습니다. "저희는 필름을 시퀀스로 분할해 각 작업을 동시에 수행할 수 있었습니다. 각 시퀀스에 타임라인을 중첩해 애니메이션, Alembic 캐시 및 FX 등의 작업을 분할했습니다. 또한 배경 군중과 같이 전체 캐릭터 그룹이 타임라인에 애니메이션 시퀀스가 있어 시퀀스에서 '클립'으로 사용되는 경우 그룹의 전체 샷당 타이밍을 조정하고 오프셋하기 쉬워져 많은 도움이 되었습니다."

조명 아티스트 네이트 홀로이드(Nate Holroyd)는 다음과 같이 첨언했습니다. "실시간 렌더링 기능 덕분에 엔진을 사용하는 동안 일하는 것처럼 느껴지지 않았습니다." 더 자세한 기술적 내용은 유니티의 블로그 게시글 아담에서의 타임라인조명에 관한 유용한 팁을 참조하시기 바랍니다.

 

게릴라 VFX 영화 제작

블롬캠프는 다음과 같이 말했습니다. "16살 때부터 실시간 그래픽스에 매료되었습니다. 실시간 그래픽스는 21세기 창의력의 놀이방 같은 것이라고 생각합니다." 블롬캠프의 VFX 아티스트로서의 배경과 그가 스튜디오에 모은 팀원들은 Oats가 품질 면에서 대부분의 주요 스튜디오와도 경쟁할 수 있다는 것을 의미합니다.

The Oats team in action at Animatrik, a motion capture studio

The Oats team in action at Animatrik, a motion capture studio

새로운 툴을 사용해 새로운 길을 개척하는 것은 제 2의 천성 같은 것입니다. 크리스 하비는 다음과 같이 말했습니다. "가만히 서 있는 것은 아무것도 없다고 생각합니다. 앞으로 나아가거나 뒤로 처지는 것뿐이죠.   전 앞으로 나아가고 싶습니다."

아담 더 미러(ADAM: The Mirror)아담 에피소드 3(ADAM: Episode 3)은 Unity 2017.1을 사용해 제작되었습니다.

ADAM: The Mirror 보기
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