Ubisoft:Unity のケーススタディ
これまでで最も成功を収めたスタジオの 1 つとして、Ubisoft はゲームをサービスとしてビルドして運営する方法を知っており、ゲームを大規模に運営する部分については、正しいパートナーを信頼するということです。コミュニケーションが重視されるタクティカルシューター『Rainbow Six Siege』に同スタジオが選んだのは、Vivox でした。
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公開日
2015 年 12 月
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エンジン
Scimitar
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プラットフォーム
Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One
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ジャンル
シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードを備えたタクティカルシューター
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世界中のプレイヤー数
6,000 万人以上のプレイヤー

Ubisoft と Unity Multiplayer Services
2017 年 6 月に、Ubisoft は継続的な改善という昔ながらの伝統を刺激的な新しいレベルに引き上げました。「Operation Health」と銘打ち、何千万人ものプレイヤーを誇るオンラインゲーム『Rainbow Six Siege』のライブメジャーアップデートに 1 シーズン専念しました。このアップデートには、新しい音声チャットインフラストラクチャを必要とする、ネットワークアーキテクチャの大きな転換が含まれていました。Ubisoft は、社内リソースを使用して既存のコードを作り直すのではなく、信頼性の高いソリューションを迅速かつコスト効率の高い方法で提供するために、Unity Multiplayer Services の 1 つである Vivox を選択しました。

成果
- ピアツーピアからクライアントサイドアーキテクチャへ
- 厳しい締め切りに間に合わせるための迅速な統合
- 何百万人もの『Rainbow Six』のファンから信頼されているワールドクラスの音声ソリューション
- 統合が成功した後、Ubisoft の「Harbour チーム」が社内の他のチームに Vivox を推すようになった

ゲームの健全性を長期的に確保することに投資する決断
『Rainbow Six Siege』の開発チームには、AAA のゲームのクリエイティブ面と技術面に関しては優れた力量がありましたが、ライブのマルチプレイヤータイトルを運営することに関してはあまり経験がありませんでした。同スタジオのゲームは、初年度に Game Critics Awards の Best PC Game 賞を受賞したほか、3 つの賞にノミネートされましたが、ゲームを公開する前に行ったいくつかの技術面での選択が、対戦型のマルチプレイヤーゲームにとっては理想的でなかったことにすぐに気づきました。
公開時の『Rainbow Six Siege』はネットワークアーキテクチャが混在しており、一部でピアツーピア(P2P)要素が使用されるクライアント/サーバーモデルでした。たとえば、プレイヤー対環境(PVE)プレイ、パーティセッション、音声チャットはすべてクライアント/サーバーモデルではなく、P2P に依存していました。残念ながら、『Rainbow Six Siege』のような対戦要素の強いシューターのライブプレイでは、P2P はあまり適していないことがわかりました。ネットワークの安定性が十分でなく、ネットワーク中立性が大きな懸念事項でした。チームは一部の問題が P2P アーキテクチャを使用していたそのような要素が原因で発生しており、クライアント/サーバーに完全に移行しない限りは修正できないことにすぐに気づきました。
Ubisoft には 2 つの選択肢がありました。『Rainbow Six Siege』の新しいコンテンツやアップデートの制作を継続しながら、一部の問題を段階的に修正することもできました。これは、サービスとしてのゲーム(GaaS)戦略にとって不可欠な要素です。つまり短期的なパッチであり、ゲームにとって持続可能なソリューションとはなりません。あるいは、新しいマップやキャラクターは後回しにし、プロジェクトの長期的な成功に投資するという、より急進的なアプローチを取ることもできました。同スタジオは長期的な成功に賭け、シーズン 2 は「Operation Health」と銘打ち、3 か月をかけてゲームを改善することに専念しました。

「Operation Health」 - 3 か月で 3 つの目標
「Operation Health」では、主に次の 3 つの目標を達成するのに、3 か月(1 ゲームシーズン)をかけました。
- コミュニティから報告された主な問題を修正する
- 技術的負債を削減し、長期的に持続可能ではなかったシステムをリファクタリングする(音声チャットの置き換えなど)
- 透過的な展開プロセスを最適化する
技術的負債の削減とは、P2P のコンポーネントをすべてクライアントサーバーアーキテクチャで置き換えること、より強力なサーバーを展開すること(チックレートと当たり判定の精度を上げること)、そしてワンステップでのマッチメイキングを可能にすることを意味しました。最適化された展開プロセスは舞台裏で行われましたが、これらはコードやコンテンツが常に更新される GaaS ゲームにとって非常に重要です。最後に、「Operation Health」は、コミュニティによって特定された主な問題を修正し、新たなリグレッションが発生する危険性を防止する、より堅牢なバグフィックスプロセスを実装する機会を提供しました。
これらの変更はすべて、6,000 万人以上のプレイヤーがライブでゲームをプレイしている最中に、バックグラウンドで透過的に行われました。

Ubisoft が音声チャットに Vivox を選んだ理由
音声チャットは他プレイヤーと協力する対戦型シューターに不可欠であり、チームの戦略を調整することがゲームの楽しみの 1 つです。しかし、既存の音声コンポーネントを置き換えるのに与えられた時間的制約は非常に厳しく、P2P からクライアント/サーバーアーキテクチャへの全面的な移行は決してささいなことではありませんでした。
独自のソリューションを構築するか、作業を外部に委託するかを判断するうえで、Ubisoft はいくつかの要素を考慮しました。1 つ目に、音声チャットは必須の機能ですが、ゲームの差別化要因ではありません。その機能がありさえすれば、プレイヤーは Ubisoft が構築したものであるかどうかは気にしません。2 つ目に、Ubisoft のエンジニアは独自のソリューションをコーディングすることもできましたが、その場合は時間を『Rainbow Six』の素晴らしいゲーム体験を構築するためにではなく、ソフトウェアユーティリティを生み出すことに費やすことになっていたでしょう。3 つ目に、Vivox は手頃な価格であり、『PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)』や『League of Legends』など、業界全体で 200 を超えるゲームで実証済みの、信頼性の高いソリューションであると見ていました。これで十分でした。競合するサービスにも少し目を向けましたが、すぐに Vivox を統合することにしました。
同スタジオの Scimitar エンジンを使用して Vivox を統合するのに『Rainbow Six Siege』のチームが割り当てた人物は 1 人だけでしたが、その移行は迅速かつシームレスでした。疑問が浮かび上がったときは、Vivox のチームがすぐに解決してくれました。

『Rainbow Six』のその後:Ubisoft の Harbour チームが Vivox を推す理由
Ubisoft のゲームファミリーは、業界で最もクリエイティブな取り組みの多くを代表しています。それでも、各ゲームにはそれぞれ独自の開発上の課題があります。1 つはゲームプレイです。ステージ上で人々を楽しませる要素です。もう 1 つは、すべての技術サービスです。低レベルのネットワーキングからマッチメイキング、音声チャットに至るまで、ショーを開催するのに必要なバックステージにあるものすべてです。
Ubisoft 内では、各ゲーム独自のゲームプレイとは異なり、あらゆるタイトルで共有できるオンラインサービスを Harbour チームが提供しています。Harbour は、既存のアカウントシステムへの接続や標準のテレメトリと追跡など、ゲームがそれぞれの体験を Ubisoft のすべての付加価値と共に届けるうえで必要な標準のツールによって開発者をつなぎます。
『Rainbow Six Siege』などの Ubisoft のゲームへの Vivox の実装が成功を収めるのを見た後、Harbour チームは Vivox が Ubisoft で開発中の他のゲームにもフィットするソリューションであるかどうかを評価しました。Vivox はそのテストに合格しました。

気を散らす要素を減らし、集中力を維持する
この種の自社開発か技術購入かを対比するアプローチは簡単なことのように感じるかもしれませんが、自社開発という哲学はしばしば深く根を張っています。優れたエンジニアは、その気になれば何でもプログラミングでき、問題が複雑であればあるほど、より魅力的に感じます。しかし、インフラストラクチャの課題ごとに内部でソリューションを開発するのにかかる機会費用は膨大です。Ubisoft が選択肢を天秤にかけ、商用オフザシェルフソリューション(COTS)に目を向けるのはそれが理由です。
Harbour チームが指摘するように、一般に、独自のマッチメイキングサービスや音声チャットを設定するのにかかる時間と費用は、ほとんどのケースで想定していた時間よりも長くかかり、計画していたコストよりも高くなります。ソリューションをすぐに入手可能で、必要な機能がすべて揃っており、手頃な価格で実証済みであれば、一から構築することを繰り返す意味はほとんどなくなります。
予算や時間が限定されている開発チームにとって、Harbour が提供するサービスを活用すれば、アイデアからプレイアブルなプロトタイプをより迅速に制作できます。チームが制作する必要がある機能が単純に少なくて済みます。そのための計画や予算は言うまでもありません。チームは興味のあることと創造性を発揮することに集中できるようになり、ゲームのより技術的な部分については、Vivox などのサードパーティ製の AAA 品質のコンポーネントを組み込むことができます。