Real-time filmmaking, explained

The real-time revolution has arrived in CG animation, previs, VFX and more, empowering directors and artists to complete storytelling projects that look closer to their creative vision. Read on to learn how it works.

Real-time filmmaking, explained

Real-time filmmaking, explained

Что означает «в реальном времени»?

Самое очевидное из преимуществ платформы реального времени — ваша игра оживает с первых минут разработки. Это открывает возможность экспериментировать, вносить изменения в персонажей, освещение и размещение камер по мере работы. Вам не потребуется рендер-ферма, чтобы узнать, как будет выглядеть ваш контент. Вы видите все изменения в непосредственном контексте, всегда.

Мощные технологии, лежащие в основе решения, пришли из игровой индустрии: чтобы сохранять отзывчивость управления (в пределах миллисекунд), игра должна отрисовывать графику в реальном времени. Unity — самая популярная в мире платформа игровой разработки, что также делает ее идеальным вариантом для всех, кто хочет освоить мощь разработки 3D-контента в реальном времени независимо от его назначения: будь то линейные медиа, автомобильный дизайн, архитектура или даже космические исследования.

Революция уже у порога

Лишь недавно ведущие специалисты предсказали серьезные изменения в индустрии. Теперь, когда столько лучших студий и лидеров индустрии вводят в свой рабочий процесс технологии реального времени, становится ясно, что это не просто пустые домыслы. Это — будущее кинематографа.

В прошлом производство компьютерной графики было сопряжено со множеством лишних препятствий. Техническое несовершенство аппаратуры, сложность настройки узкоспециализированных решений и адаптации рабочих процессов, за много лет оптимизированных до предела, а также недостаток гибкости в организации работы не позволяли изучать и пробовать альтернативные решения. К счастью, наши технологические достижения теперь позволяют любому человеку в любой точке земного шара создавать такой контент, не отвлекаясь на решение трудоемких, затратных и временами даже раздражающих задач, сопряженных с локальными процессами. Перед вами и вашей студией остается единственное препятствие — осознать значимость этих изменений и решиться перейти на новые технологии.

Журналист Forbes Чарли Финк в 2017 году писал: «Unity и Голливуд работают над новинкой, которая через несколько лет приведет к коренным изменениям в производстве медиа за счет дополнения традиционных методов производства сюжетных развлекательных продуктов методами игровой разработки. Грядет глубокая революция в хорошо знакомой нам телевизионной и киноиндустрии. Для кинокомпаний, кинематографистов, дизайнеров и технических специалистов это прекрасная возможность адаптироваться к нарастающим изменениям... Киношколы, которые не будут преподавать разработку окружений и производство фильмов в Unity, быстро станут никому неинтересными». Подробнее об этом — в статье «Как Unity совершает революцию в ТВ и кинематографе.

Только вперед

В отличие от последовательного процесса, работа в реальном времени означает совместное, одновременное сотрудничество от начала разработки и до финального кадра.

Новый рабочий процесс для анимации компьютерной графики

Самое большое отличие платформы реального времени — возможность всем отделам начать совместную работу сразу [(1), см. рис. выше] и одновременно. Уже само по себе это обеспечивает следующие неоспоримые преимущества.

  • Подготовительный этап, ранее известный под названием «препродакшен», теперь будет поглощен этапом производства. Проект оживает с самого начала, благодаря чему вы можете удалять и заменять временные анимации и кадры на обновленные или улучшенные версии по ходу разработки [(2), см. выше], по мере их готовности, без необходимости начинать работу с нуля или удалять ранее созданные визуализации. И даже в том, что некоторые превизуализации попадут в финальную версию, нет ничего странного, поскольку они легко могут стать отличным фундаментом для разработки сцены. Некоторые режиссеры предпочитают работать даже без раскадровок, ведь искать наиболее удачную композицию кадра гораздо удобнее в уже готовом окружении, да и сам подход выглядит намного естественнее.
  • Циклы анализа, обратная связь, скорость итерации в новой парадигме улучшаются в разы, позволяя выполнить задачу в два раза быстрее. Чтобы приступить к работе режиссерам не придется ждать несколько дней или даже недель после окончания работы художников, когда будут готовы отрисовки для анализа. Теперь они могут контролировать работу непосредственно в процессе ее выполнения, [(3), рис. выше]. Таким образом, сам процесс обратной связи выполняется в реальном времени. Аналогично, художники получают возможность продолжать работать в полном соответствии с меняющимися требованиями руководства. Это исключает задержки итерации, ускоряет принятие решений, снижает издержки и затраты ценных ресурсов, выделенных на разработку неудачных творческих решений.
  • Эксперименты не сопряжены с риском. Рассмотрим пример, когда сценарист и режиссер Нил Бломкамп («Район №9», «Элизиум: Рай не на Земле») и руководитель по визуальным эффектам Крис Харви («Трон: Наследие», «Цель номер один») работали над демофильмом Adam 2: The Mirror, они очень долго подбирали освещение одной уличной сцены с дневным естественным освещением. В конце концов Харви предложил Бломкампу дать ему один час, после чего он обещал предоставить новые варианты. Он поручил своим художникам по освещению подготовить варианты одной и той же 30-секундной сцены с освещением, соответствующим разному времени дня (14:00, 16:00 и так далее). Затем он представил Нилу подготовленные варианты, они выбрали наиболее удачный, который и попал в финальную версию. Без технологий реального времени такое решение было бы невозможным, поскольку разработка каждого нового варианта требует слишком много времени, не говоря уже о финансовых затратах. При этом в Unity все это делается бесплатно, быстро и гибко настолько, что эти эксперименты можно выполнить во время обеденного перерыва.

И наконец, проект продолжает двигаться к финишу [(4), рис. выше], даже несмотря на изменения творческого курса. В отличие от традиционных процессов, где после значительного изменения, вроде расположения камеры или замены персонажа, может потребоваться создать сцену с нуля, производство в реальном времени позволяет просто внести изменение и продолжить работу. Если вам нужно снять сцену под другим углом, изменить размер декораций в окружении или даже полностью изменить визуальный стиль изображения — все это можно сделать в реальном времени, не отклоняясь от графика и не приступая к разработке заново. Каждый день работы, каждое сделанное решение двигают вас и вашу команду вперед, к воплощению ваших творческих идей вплоть до самого последнего кадра.

Преимущества подхода в реальном времени для команд

Другим важным отличием между командами, работающими с движком реального времени, и командами, работающими по старым принципам, является общий рост корпоративной культуры. Это достигается за счет тесного взаимодействия отделов и распространяется на всех, кто задействован в работе над проектом.

  • То, что раньше выглядело как передача производственной линии, теперь выглядит как место за общим круглым столом. Часто бывает, что художники, работающие поодиночке, чувствуют себя изолированными, одинокими или незначительными. Работа в огороженном уголке мало кому нравится, мало кого вдохновляет и редко бывает продуктивнее активного партнерства с коллегами, совместной работы над идеями, мозговых штурмов. В отсутствие ограничений корпоративной лестницы в рабочих процессах каждый художник, технический директор, специалист, руководитель отдела или линейный продюсер теперь может предложить свою идею и вклад в проект, поделившись своим взглядом в любой момент, в любой ситуации, требующей решения проблемы или анализа творческих решений.
  • Работа исполнителей и работа руководителей раньше была разделена временем, а теперь они могут работать одновременно и даже в одном физическом пространстве. Например, аниматор и художник по освещению могут работать вместе [(5), рис. выше], изучая влияние различных художественных направлений на персонажа в определенном контексте сцены с готовым освещением. Когда художники могут взаимодополнять (и взаимовдохновлять) друг друга, они в итоге создают качественный продукт и, что более важно, формируют благоприятную профессиональную атмосферу тесного сотрудничества. Более того, это повышает вероятность случайных озарений и создает магическую атмосферу незапланированного сочетания творческих сил, приводящую к появлению абсолютно новых сюжетных элементов или возможностей, перед которыми просто невозможно устоять.
  • Художники могут делиться своими идеями (причем легко и быстро), усиливая творческий потенциал друг друга. Есть две особенно важные причины, позволяющие художникам экспериментировать со своими или чужими идеями так, как это невозможно в традиционной парадигме. Во-первых, выступая творческим центром, Unity дает возможность художнику добавить создаваемые ресурсы непосредственно в контекст сцены и даже самостоятельно разработать небольшие эпизоды с помощью сюжетных инструментов, что упрощает процесс презентации идеи режиссеру. Во-вторых, снижение временных затрат на выполнение задачи (и независимость от технического персонала при ее выполнении) открывает путь к экспериментам без ущерба рабочему графику, что позволяет проверить больше идей и представить самые удачные из них режиссеру, а значит повышает значимость вклада в общую работу.
  • Сотрудники видят влияние их работы в общей картине сюжета. Это формирует новое рабочее окружение, характеризующееся коллективным духом, мотивацией и значимостью в производственном цикле. Художникам больше не придется приступать выполнению задач без понимания смысла, руководствуясь словесным описанием от режиссера: теперь они могут видеть общую картину и понимать взаимодействие ее элементов (или отсутствие такового). Если история создана дружным коллективом горящих своей работой творческих людей, то это заметно даже зрителям.

Избавьтесь от рендер-ферм

Один из важнейших аспектов работы в реальном времени заключается в том, что разработав все необходимое для своего сюжета, реализовав все идеи, вы можете просто нажать на кнопку и получить финальный рендер. Unity не только гибко настраивается в полном соответствии с желаемым визуальным качеством или стилем, но и позволяет непосредственно создавать видеоролики в самом разном разрешении (вплоть до 8K).

В мире, где режиссеры привыкли ждать минуты, а то и часы для отрисовки единственного кадра, сама мысль нажать кнопку «Запись» и получить готовую короткометражку еще до того, как вы вернетесь с чашкой кофе, кажется слишком неправдоподобной. В этом и заключается мощь кинематографа реального времени, это и есть будущее разработки контента в мире, где технологии не ограничивают творчество сценаристов, а помогают ему, — в мире, где все ограничивается лишь фантазией и воображением. Именно так все и должно быть.

Кроме того, стоит отметить, что студиям, которые предпочитают использовать собственные средства оффлайн-рендеринга для финальной отрисовки, Unity также предлагает возможность экспорта геометрии, камер и анимации в FBX. Редактор гибко настраивается, его можно интегрировать в ваши процессы рендеринга самыми разными способами. При этом следует понимать, что рабочие процессы реального времени можно применять и до этапа финального рендеринга, открывая все вышеперечисленные преимущества вашей команде.

«Рабочий проект, всегда. Каждый художник видит общую картину. Творческие решения принимаются более гибко и с учетом контекста, а не в отрыве от общей картины».

Chris Harvey, VFX Supervisor, OATS

Готовы присоединиться к революции реального времени?

Свяжитесь с нами, чтобы узнать больше о том, как Unity может улучшить ваш рабочий процесс.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен