Juego de plataformas en 2D

Luces, cámara, acción (y aventura)

Cómo ayudó Unity a dar el mágico toque cinematográfico a Forgotton Anne

Forgotton Anne: un caso en 2D de Unity

With a 500-page script, an original score performed by the Danish Philharmonic Orchestra, and Ghibli-quality animations created by a team with roots in the animation film industry, it’s fair to say that Forgotton Anne was an ambitious project. Learn how ThroughLine Games used Unity to create one of the most high-quality cinematic experiences ever in a 2D adventure platformer.

Calidad cinemática obtenida con las herramientas 2D y 3D de Unity

If the animations in Forgotton Anne aren’t as slick, smooth and shiny as a Saturday morning cartoon, it is intentional. The team was looking to evoke an unlikely juxtaposition of the fantastical and naturalistic, similar to Japanese classics like Miyazaki's Spirited Away. In this case, though, they had the added challenge of making it all work in a 2D platform game.

The results:

  • Cinematic quality created with Unity 2D and 3D tools
  • Cross-platform builds at the push of a button
  • 1 Animation workflow around four times faster with help of Unity Asset Store tools
  • Nominated for "Best Storytelling" at the 2018 Golden Joystick Awards
  • Part of the Herning Museum of Contemporary Art’s Next Level iconic video-game design exhibition
  • Original musical score by Peter Due performed by the Danish National Symphony Orchestra

Cómo ayudó el 3D a transportar a los jugadores a otro reino en 2D

Al desarrollar Forgotton Anne, ThroughLine se enfrentó a un desafío técnico fundamental para la narración. En la historia, el personaje del título tiene una piedra mágica que le permite ver y entrar a un reino diferente en el que se almacena energía del ánima. Por ello, ThroughLine debía encontrar la forma de crear dos estéticas diferentes para el mismo entorno en el juego de plataformas en 2D (en aquel momento, las funciones Cinemachine y Timeline de Unity aún no se encontraban disponibles).

"Primero pensamos en hacer el juego en 2D con paralaje", dice Alfred Nguyen, el productor principal del juego. "Pero al final, descubrimos que era más fácil hacerlo en 3D con Unity. De esa forma, el personaje puede moverse en el eje Z con muchos movimientos de cámara".

Paso por el eje Z hacia otro reino

Al trabajar en 3D, lograron hacer esas transiciones de forma precisa creando la ilusión, por ejemplo, de que Anne pasa por una puerta, cuando en realidad está pasando de una escena a la otra.

"A medida que aparecen los objetos del juego, podemos ocultar todos los casos de stuttering. Se produce una atenuación natural en la que ocultamos este punto cero algunos segundos en la oscuridad. Simplemente se ve más real", dice Nguyen. "La configuración del juego en 3D también permitió agregar muchos efectos cinemáticos increíbles, como la profundidad de campo. De esta forma, por ejemplo, añadimos niebla dibujada en un tinte azulado monocromático para crear la ilusión de otro reino que podía ver Anne con su piedra mágica. Unity hizo de toda esta tarea algo sencillo, porque podíamos cambiar entre el 2D y el 3D libremente para ver cómo iba quedando el juego, y resultaba fácil mover cosas por el lugar".

Cómo ayudó Unity a administrar un gran número de animaciones dibujadas a mano

Era necesario encontrar una solución técnica para lograr ciertos efectos, pero con 5000 dibujos de Anne, incluidas las cinemáticas, ¿cómo lograría ThroughLine crear transiciones precisas en el juego de forma práctica y económica?

La extensibilidad de Unity los ayudó a crear un flujo de trabajo eficiente al mismo tiempo que lograban la calidad cinemática naturalista que deseaban. ThroughLine también añadió sus propias herramientas de script personalizado a Unity para controlar el gran número de assets de las animaciones.

"Cuando empezamos, nos sorprendía lo grandes que eran las sprite sheets, y supimos que debíamos encontrar un modo eficiente de gestionarlas. Así que creamos una herramienta que usó el director de arte para saber qué assets se usaban y en dónde, a fin de reestructurar y optimizar los sprites. Fue muy fácil extender Unity con nuestros propios scripts personalizados y presentarlos al diseñador de interfaz", dice Nguyen.

Las herramientas de la Asset Store de Unity reducen el tiempo del flujo de trabajo de animación en un 25 %

Otra método de ThroughLine para controlar las animaciones fue usar las herramientas de animación de sprites de la Asset Store para algunos de los personajes. Para los forgotlings (todos los calcetines, los relojes y otros objetos olvidados antropomorfos del juego), usaron una mezcla de animaciones basadas en sprites y esqueléticas. Esto les permitió ahorrar mucho tiempo y dedicar el trabajo y la atención necesarios a las animaciones clave del juego para lograr un estilo atractivo e inspirado en Ghibli.

"Algunas de las herramientas incluso tenían más funciones, pero eran demasiado complicadas o no contaban con la compatibilidad suficiente. Sin embargo, hay tantos títulos asequibles diferentes en la Asset Store de Unity que podríamos probar varios hasta encontrar el mejor", dice Nguyen.

Al final, se decidieron por Anima2D, que se ha incorporado a las herramientas de animación 2D de Unity.

"Era muy simple y fácil de usar, y no por nada el equipo de Anima2D se unió a Unity para trabajar en el sistema de animación esquelética actual. Si hubiéramos hecho todo con sprites en lugar de usar las herramientas de la Asset Store de Unity, nos habría llevado al menos cuatro veces más de tiempo", dice Nguyen.

Cómo se complementan la música y la jugabilidad en Unity

Having worked in cinema in the past and leading a team with roots in the National Danish Film School, Nguyen knew from the start that a strong musical score was needed to set the tone. He wanted something as iconic as the Pan’s Labyrinth soundtrack to help draw the player into the story.

“From the very first concept trailer, I knew who I wanted to work on the music. Peter Due was someone I’d worked with before. He composed Anne’s Theme for the trailer, and not only did it set a magical mood of the game, it actually inspired us throughout development,” Nguyen says.

Indeed, the trailer score ended up becoming the main recurring theme in the final version. It was performed by the Danish National Philharmonic Orchestra for the game, and has since been played by them as part of their Gaming in Concert performances, alongside iconic game scores like the suites from Hitman and World of Warcraft.

Music gives a soul to their universe

“We ping-ponged from the start and until the last minute of post-production with Peter [the composer],” Nguyen says. “We’d show him sketches of the rebel faction, for example, to inspire him, and he would play us music to inspire us right back. If something he wrote had a lot of tension leading to a high point, we might do animations with a big build-up and then stop right at the climax.

The composer, Due, used the WWise sound engine, and the smooth integration with Unity made all this collaboration really easy.

“I would just point to the relevant piece from the huge amount of audio files in WWise, manipulate as needed, and make it all a smooth part of the game in Unity. It felt like working with one fully fleshed software.”

 

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¿Cómo comienzas a utilizar Unity para 2D?

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