Juego de plataformas en 2D

Luces, cámara, acción (y aventura)

Cómo ayudó Unity a dar el mágico toque cinematográfico a Forgotton Anne

Forgotton Anne: un caso en 2D de Unity

Con un guion de 500 páginas, una banda sonora original interpretada por la Orquesta Filarmónica Danesa y animaciones de calidad Ghibli creadas por un equipo que viene originalmente del sector de películas animadas, se puede decir que Forgotton Anne fue un proyecto ambicioso. Descubre cómo ThroughLine Games utilizó Unity para crear una de las experiencias cinemáticas de mayor calidad hasta el momento en un juego 2D de plataformas y aventuras.

El videojuego

Forgotton Anne, un juego 2D de plataformas, aventuras y fantasía

Ver el tráiler

El objetivo

Crear un juego con narrativa, transiciones precisas, gran integridad artística y sumamente atractivo

Plataformas

PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, Mac

Miembros del equipo

10-15

Ubicación

Copenhague, Dinamarca

Si las animaciones de Forgotton Anne no son tan logradas, precisas y atractivas como un dibujo animado de un sábado por la tarde, esto fue buscado. El equipo quería evocar un extraña similitud con los detalles fantásticos y naturalistas que se presentan en clásicos japoneses como El viaje de Chihiro, de Miyazaki. En este caso, sin embargo, debían enfrentar un desafío más: hacerlo funcionar como juego de plataformas en 2D.

Los resultados:

  • Calidad cinemática creada con herramientas 2D y 3D de Unity
  • Compilaciones multiplataforma al presionar un botón
  • Flujo de trabajo de animación alrededor de cuatro veces más rápido con la ayuda de las herramientas de la Asset Store de Unity
  • Nominado a "Mejor narración" en los Golden Joystick Awards 2018
  • Incluido en la exposición de diseños de videojuegos icónicos Art’s Next Level del Museo de Arte Contemporáneo de Herning
  • Banda sonora original de Peter Due interpretada por la Orquesta Sinfónica Nacional de Dinamarca

Cómo ayudó el 3D a transportar a los jugadores a otro reino en 2D

Al desarrollar Forgotton Anne, ThroughLine se enfrentó a un desafío técnico fundamental para la narración. En la historia, el personaje del título tiene una piedra mágica que le permite ver y entrar a un reino diferente en el que se almacena energía del ánima. Por ello, ThroughLine debía encontrar la forma de crear dos estéticas diferentes para el mismo entorno en el juego de plataformas en 2D (en aquel momento, las funciones Cinemachine y Timeline de Unity aún no se encontraban disponibles).

"Primero pensamos en hacer el juego en 2D con paralaje", dice Alfred Nguyen, el productor principal del juego. "Pero al final, descubrimos que era más fácil hacerlo en 3D con Unity. De esa forma, el personaje puede moverse en el eje Z con muchos movimientos de cámara".

Paso por el eje Z hacia otro reino

Al trabajar en 3D, lograron hacer esas transiciones de forma precisa creando la ilusión, por ejemplo, de que Anne pasa por una puerta, cuando en realidad está pasando de una escena a la otra.

"A medida que aparecen los objetos del juego, podemos ocultar todos los casos de stuttering. Se produce una atenuación natural en la que ocultamos este punto cero algunos segundos en la oscuridad. Simplemente se ve más real", dice Nguyen. "La configuración del juego en 3D también permitió agregar muchos efectos cinemáticos increíbles, como la profundidad de campo. De esta forma, por ejemplo, añadimos niebla dibujada en un tinte azulado monocromático para crear la ilusión de otro reino que podía ver Anne con su piedra mágica. Unity hizo de toda esta tarea algo sencillo, porque podíamos cambiar entre el 2D y el 3D libremente para ver cómo iba quedando el juego, y resultaba fácil mover cosas por el lugar".

Cómo ayudó Unity a administrar un gran número de animaciones dibujadas a mano

Era necesario encontrar una solución técnica para lograr ciertos efectos, pero con 5000 dibujos de Anne, incluidas las cinemáticas, ¿cómo lograría ThroughLine crear transiciones precisas en el juego de forma práctica y económica?

La extensibilidad de Unity los ayudó a crear un flujo de trabajo eficiente al mismo tiempo que lograban la calidad cinemática naturalista que deseaban. ThroughLine también añadió sus propias herramientas de script personalizado a Unity para controlar el gran número de assets de las animaciones.

"Cuando empezamos, nos sorprendía lo grandes que eran las sprite sheets, y supimos que debíamos encontrar un modo eficiente de gestionarlas. Así que creamos una herramienta que usó el director de arte para saber qué assets se usaban y en dónde, a fin de reestructurar y optimizar los sprites. Fue muy fácil extender Unity con nuestros propios scripts personalizados y presentarlos al diseñador de interfaz", dice Nguyen.

Las herramientas de la Asset Store de Unity reducen el tiempo del flujo de trabajo de animación en un 25 %

Otra método de ThroughLine para controlar las animaciones fue usar las herramientas de animación de sprites de la Asset Store para algunos de los personajes. Para los forgotlings (todos los calcetines, los relojes y otros objetos olvidados antropomorfos del juego), usaron una mezcla de animaciones basadas en sprites y esqueléticas. Esto les permitió ahorrar mucho tiempo y dedicar el trabajo y la atención necesarios a las animaciones clave del juego para lograr un estilo atractivo e inspirado en Ghibli.

"Algunas de las herramientas incluso tenían más funciones, pero eran demasiado complicadas o no contaban con la compatibilidad suficiente. Sin embargo, hay tantos títulos asequibles diferentes en la Asset Store de Unity que podríamos probar varios hasta encontrar el mejor", dice Nguyen.

Al final, se decidieron por Anima2D, que se ha incorporado a las herramientas de animación 2D de Unity.

"Era muy simple y fácil de usar, y no por nada el equipo de Anima2D se unió a Unity para trabajar en el sistema de animación esquelética actual. Si hubiéramos hecho todo con sprites en lugar de usar las herramientas de la Asset Store de Unity, nos habría llevado al menos cuatro veces más de tiempo", dice Nguyen.

Cómo se complementan la música y la jugabilidad en Unity

Tras haber trabajado en cine en el pasado y liderar un equipo con inicios en la Escuela Nacional de Cine de Dinamarca, Nguyen sabía desde el comienzo que necesitaba una banda sonora potente para marcar el tono. Quería algo tan emblemático como la banda sonora de El laberinto del fauno para ayudar a meter al jugador en la historia.

"Desde el primer tráiler conceptual, supe con quién quería trabajar para la música. Peter Due era alguien con quien ya había trabajado antes. Él compuso el tema de Anne para el tráiler, y no solo fue una ambientación mágica para el juego, sino que nos inspiró mucho durante el desarrollo", dice Nguyen.

En efecto, la música del tráiler acabó siendo el tema principal de la versión final. Fue interpretado por la Orquesta Sinfónica Nacional de Dinamarca para el juego, y desde entonces la han tocado como parte de sus presentaciones en Gaming in Concert, junto a otras bandas sonoras famosas como las de Hitman y World of Warcraft.

La música es el alma de su universo

"Con Peter (el compositor), hubo un constante intercambio de inspiración desde el comienzo hasta el último minuto de posproducción", dice Nguyen. "Por ejemplo, le mostramos bocetos de la facción rebelde para inspirarlo, y él tocaba música para devolvernos esa inspiración. Si algo de lo que escribía estaba cargado de mucha tensión hasta un punto máximo, hacíamos las animaciones lo más cargadas posibles y luego nos deteníamos en el clímax.

El compositor, Due, usó el motor de sonido WWise, y la precisa integración con Unity hizo que todo este trabajo en colaboración fuera realmente fácil.

"Yo indicaba la pieza relevante de la enorme cantidad de archivos de audio en WWise, la usaba como quería y la incluía con facilidad en el juego dentro de Unity. Era como trabajar con un software completo".

 

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