Panzerdog: Eine Fallstudie von Unity
How does a small gaming startup with bright engineers acquire the marketing tools and expertise to jump into a highly competitive market? Panzerdog is a young company, but its founders are veterans who understand that gameplay is just the first step. And they knew that successfully launching a profitable game requires sophisticated monetization engineering as well.
Lösungen zur Monetarisierung und Nutzerakquise führten zu 1 Mio. $ in einem Monat
CEO Alexey Sazonov und COO Sergey Kozyakov gründeten Panzerdog 2016 mit einer Pre-Seed-Finanzierung der finnischen Aii Corporation und erhielten später eine Seed-Finanzierung der russischen Mail.Ru Games Ventures. Sein erstes Angebot, Tacticool, ist ein isometrischer 5v5-Shooter, der Anfang 2019 für iOS und Android erscheint. Mit einer faszinierenden Draufsicht und einer exzellenten Touch-Steuerung bezeichnete Pocketgamer es als "eng und straff ... Tacticool ist ein brillantes Spiel, und wir hoffen, dass wir in Zukunft mehr davon sehen werden."
Panzerdog ist ein reiner Unity-Shop, und laut Alexey ist "Unity eine perfekte Ergänzung für jeden Entwickler von mobilen Spielen - nicht nur als Entwicklungsplattform, sondern auch als leistungsstarke Suite von einfach zu bedienenden, vollständig integrierten Monetarisierungs-Tools."
Die Ergebnisse:
- Über 3 Mio. Downloads, 300.000 DAU und 1 Mio. $ Umsatz nach einem Monat nach dem Tacticool Launch
- Verbesserte Zusammenarbeit und schnellere Releases mit Unity Cloud Build
- Umfassende Verfolgung von Metriken zum Monetarisierungsverhalten mit Unity Analytics
- Erreichte 70% ROAS innerhalb eines Monats von Nutzern, die über Unity gewonnen wurden
- Erzielte eine Füllrate von 99 % durch die ausschließliche Verwendung von Unity Ads zur Monetarisierung
Der Pocketgamer-Rezensent merkte auch an, dass Tacticool "durchaus der schlafende Handy-Hit des Jahres 2019 sein könnte." Panzerdog lobt die Unity-Leistungstools wie das Profiler Window, Frame Debugger, Physik-Engine und die Integration mit RenderDoc als unverzichtbare Faktoren für die reibungslose Performance des Spiels. Und Unity Cloud Build half dabei, alles zusammenzufügen. "Wir sind ein kleines Team, daher ist eine Funktion wie Cloud Build, die den Prozess der Erstellung von Builds beschleunigt und vereinfacht, sehr wichtig. Mit den Unity-Servern können wir Probleme erkennen und Versionen sehr schnell überarbeiten", so Alexey.
Als sich Tacticool zu einem brauchbaren Spiel entwickelte, startete Panzerdog eine geschlossene Alpha-Testphase, um unter anderem die Spielsteuerung und die Optimierung zu verbessern. Alexey sagte: "Danach konzentrierte sich unsere Soft-Launch-Strategie auf das Sammeln von Monetarisierungskennzahlen und die Verbesserung der langfristigen Spielerbindung."
Das Freemium-Spiel enthält eine Mischung aus In-App-Käufen (integriert mit Unity IAP) und belohnter Werbung. In einer Unity-Umfrage zogen 71 % der Spieler Werbung gegenüber IAP und Premium-Preisen vor, während 62 % regelmäßig Werbung für Belohnungen ansahen. Weniger als 10 % der Entwickler sahen eine schlechtere Kundenbindung, während 86 % der Spieler feststellten, dass sich IAP mit belohnter Werbung stabilisierte oder verbesserte. Sergey sagt: "Wir haben Unity Analytics schon früh für Metriken eingerichtet, um zu verfolgen, welche unserer Monetarisierungstaktiken gut konzipiert waren und welche mehr Arbeit benötigten." Er fügte hinzu, dass sie A/B-Tests mit den Monetarisierungsfunktionen beginnen und ihre A/B-Tests von dort aus erweitern werden.
Sergey fuhr fort: "Was unsere Monetarisierungs- und Akquisitions-KPIs betrifft, ist unser Hauptziel, dass der Lifetime Value (LTV) innerhalb von sechs Monaten die Kosten pro Installation (CPI) übersteigt." Als Panzerdog zu Beginn der Soft-Launch-Phase Belohnungen hinzufügte, war man besorgt über die effektiven, niedrigen Kosten pro Tausend (eCPM), aber die Raten verdoppelten sich fast, nachdem das Spiel global eingeführt wurde und in Tier-1-Ländern an Popularität gewann.
Während der Soft- und Global-Launch-Phase half Unity Ads Panzerdog dabei, die Anzahl der belohnten Anzeigenaufrufe auszugleichen, die man von jedem Spieler erhalten wollte. Sergey sagte: „Unity Ads bietet alle Funktionen, die wir jetzt brauchen, und solche, die wir später benötigen werden. Es ist sehr einfach zu integrieren und zu testen."
Sie gehen davon aus, dass sie bald ein Tool zur Anzeigenvermittlung und später weitere Werbenetzwerke integrieren werden, um den eCPM weiter zu erhöhen. Weiterhin fügte er hinzu: „Wir werden der Unity-Familie treu bleiben. Das SDK oder Framework einer anderen Firma zu integrieren, würde eine größere Build-Größe, mehr Abstürze und schwierigeren Support bedeuten, und darauf können wir wirklich verzichten. Außerdem hat Unity eine viel höhere Füllrate im Vergleich zu anderen Werbepartnern.“
Panzerdog ist der Meinung, dass der größte Einfluss auf die Entwicklung ihres Spiels von der bestehenden Community ausgeht. Während der Entwicklung konnten sie Zehntausende von Betanutzern gewinnen. Alexey merkte an: "Das ist eine riesige, wortgewandte Gruppe, die neue Nutzer hervorbringt, so dass sich die Investition in die Nutzergemeinschaft unter dem Gesichtspunkt der Nutzerakquise (UA) definitiv lohnt." Sie haben auch Dutzende von UA-Testkampagnen mit Unity Ads und Facebook Ads durchgeführt, um festzustellen, ob ihre Aktualisierungen die Metriken verbessern.
Alexey fügte hinzu: "Natürlich hat UA seine Herausforderungen, und die Vermarktung eines Schützen kann kompliziert sein. Es gibt viel grafische Gewalt, aber die Werbepartner wollen sie nicht in einem familienfreundlichen 3-Gewinnt-Spiel zeigen. Wie sieht also eine ideale Anzeige für einen Schützen aus? Ich bin mir nicht sicher!" Auf jeden Fall sind sie der Meinung, dass ihre UA-Kampagnen recht gut gelaufen sind und die Rendite der Werbeausgaben (ROAS) die Erwartungen übertrifft.
Panzerdog arbeitet derzeit an neuen Spielmodi, Clans, verbessertem Matchmaking und optimierter Netzwerkkonnektivität. Sergey sagt: "Wir wollen auf jeden Fall Google Play Instant Apps in Unity entwickeln. Wir analysieren täglich das Feedback der Community und lassen uns davon bei unseren nächsten Schritten leiten."
Auch die Nutzung von belohnter Werbung soll ausgebaut werden, ein Schritt, den die Unity-Umfrage nachdrücklich unterstützt. Darin gaben 70 % der befragten Unternehmen, die nach der Markteinführung Anzeigen integriert hatten, an, dass ihre Einnahmen gestiegen sind. Von diesen 70 % sahen 58 % einen leichten Anstieg der Umsätze als Ergebnis der Arbeit, während 12 % einen starken Anstieg der Umsätze verzeichneten."
In Erwartung einer langfristigen Zusammenarbeit sagte Alexey: "Unity ermöglicht uns die Wiederverwendung von Quellcode und das Ökosystem ist großartig, ob es nun Analytics, Ads, Cloud Build oder der Asset Store ist. Es unterstützt viele Zielplattformen, und Sie können ein iOS-Spiel erstellen und es ein paar Minuten später auf Android portieren. Und wenn ein plattformspezifisches Feature nicht von Unity selbst unterstützt wird, wird es im Asset Store etwas geben, das von der Community erstellt wurde." Egal, wofür sich das Team entscheidet, es ist stolz auf seine Made with Unity (MWU)-Umgebung.