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CASE STUDY
Naveganteがより少ないリソースでより多くのプレイヤーにリーチする方法
スタジオ初のゲーム、Greak:「メモリーズオブアズール」は、次世代コンソールとPCプラットフォーム向けにオンラインとストアで同時にリリースされました。

少人数のチームでグローバルを目指す

How does a small, extended family of Latin American (LATAM) developers and artists release an exciting 2D platformer for all major consoles and PCs – simultaneously and on time? With a team of collaborators spread across Mexico and South America, Navegante Entertainment wanted to do something amazing with very limited resources.

課題

Coordinating certifications and simultaneously launching the studio’s first game for all next-generation console and PC platforms

プラットフォーム

Nintendo Switch™, PC, PlayStation® 5, Xbox Series X|S

チームメンバー数

8

開発拠点

Mexico and South America

『Greak: Memories of Azur』

マルチプラットフォームリーチを最優先に

2019 年にスタジオを開くことを決定するずっと前から、親友のロドリゴ・フェルナンデスとグスタボ・アルカラは、6 年以上も空き時間に Unity を学んでいました。「エンジンについて詳しく知るにつれ、Unity は 2D に多くの機能を追加し始めました」と Rodrigo 氏は説明し、Unity ツールが成熟するにつれて 2D のスキルを磨きました。

しかし、Navegante が 2D プラットフォーマーのローンチに向けて準備を進めていたとき、Unity の最も重要な機能は、認証可能なマルチプラットフォームバージョンを迅速に作成できることでした。Unity との連携により、Navegante チームは、すべてのターゲットプラットフォーム向けにダウンロード可能なゲームパッケージとフィジカルゲームパッケージを同時にリリースできるようになりました。

『Greak: 成果

成果

  • すべてのプラットフォームで、ダウンロード版と物理版を同時にリリースしました
  • 完全にプレイ可能なNintendoSwitch版を1週間足らずで構築し
  • 60 fpsのパフォーマンスを実現
  • Unity Recorder を使用してマーケティングのためのアセット作成にかかる時間を 50% 短縮しました
  • 。2022年NYXゲームアワードで最優秀賞を受賞、2022年イベロアメリカンアニメーションキリーノ賞を受賞、2021年ラテンクスゲームアワードを受賞したNintendoSwitchの登録商標です

すべてのプラットフォームで

家族の伝統を築く
家族の伝統を築く

Naveganteのラテンアメリカのルーツは、家族や友人を中心とした強い職場文化を支えています。ロドリゴの妹アナヒト・フェルナンデスがプロダクションディレクターを務め、彼らはメキシコ、アルゼンチン、エクアドルでコラボレーターと一緒にオンラインゲームをしています。もちろん、毎日のスクラムが終わった後です。

これらの家族のルーツはギリシャにまで及びます:メモリーズオブアズールでは、グリーク、アダラ、レイデルの3人のキャラクターが兄弟として奮闘し、侵略者を撃退し、飛行船の部品を集めてより平和な土地に連れて行きます。プレイヤーは、ある兄弟から別の兄弟にコントロールを切り替えて、さまざまなゲームプレイシナリオでキャラクター固有の機能にアクセスします。Anahitによると、「複数のキャラクターをコントロールすることが、私たちのゲームプレイの核となるアイデンティティです。」

新しい人材とツールを活用して素晴らしいゲームをさらに輝かせる
新しい人材とツールを活用して素晴らしいゲームをさらに輝かせる

Greakは横スクロールのシングルプレイヤーゲームで、カスタムライティングと特注の視差システムによって強化された手描きのアニメーションが特徴です。ナヴェガンテは、モンテレイ工科大学の82人のミュージシャンによるライブオーケストラによるライブオーケストラをフィーチャーした豊かなサウンドトラックで、伝統的なアートとアニメーションを引き立てました。

初期のゲーム制作では、よりシンプルなアートスタイルが特徴でしたが、戦闘では敵にさまざまな発射物を投げていました。アナヒットはこう言います。「ニコラス・マルティネスがアートディレクターとしてチームに加わったとき、すべてが変わりました。彼ははるかにシリアスなアートスタイルと新しいレベルの戦闘オプションをもたらしました。」

その後、Unity に統合するためにレベル全体を大きなイラストとして描く必要があり、レベルの変更が困難になったため、チームは多くの課題に直面しました。幸い、Unity 2D ツールはこの制作上のボトルネックを解決しました。「Unity のすべての新しい 2D ツールを使い始めて、制作上の問題の多くが解決しました。これにより、時間を節約でき、登場人物を中心にさらに複雑なストーリーを作成できるようになりました」とロドリゴは説明します。

現実的な生産スケジュールを維持
現実的な生産スケジュールを維持

マルチプラットフォームの同時発売は、Navegante チームの最大の課題でした。特に、パッケージ化されたコンソールゲームを実店舗向けに準備することに力を注いでいたからです。NintendoSwitch、Xbox Series X、PlayStation 5でローンチしたこともあり、プラットフォーム認定と開発を調整する必要がありました。ミスの余地がなかったため、Naveganteは制作スケジュールを大幅に厳しくしました。

「Unity はマルチプラットフォーム機能で知られており、私たちはそれを最大限に活用しました」と Gustavo 氏は言います。彼は、Unity のさまざまなプラットフォーム専用のフォーラムやドキュメンテーションが、予期せぬ問題の解決に役立ったと評価しています。ビデオ再生のバグは、開発者が特定の Unity ポイントリリースを指摘するまでは特に厄介でした。

スイッチのひとひねりで開始する
スイッチのひとひねりで開始する

PC、プレイステーション、Xbox の各バージョンに進出するにあたり、最適化の問題を最小限に抑え、60 fps の安定したレートを維持するために、まず NintendoSwitch 向けに開発することにしました。

Greakのようなゲームはポータブルコンソールでプレイするのがとても楽しいので、ベースプラットフォームとしてSwitchをターゲットにしました」とGustavo氏は言います。当初、彼らはNintendoSwitchにゲームを導入するには外部の支援が必要だと考えていましたが、Unityで実際に試してみることにしたとき、1週間足らずでプレイ可能なバージョンができたことに驚きました。「NintendoSwitchでのビルドのデプロイとプロファイリングは非常に実用的でした」とロドリゴは言います。

マルチプラットフォームの課題を苦もなく乗り越える
マルチプラットフォームの課題を苦もなく乗り越える

PC向けの開発に関しても、彼らも同様の使いやすさを感じました。Rodrigo 氏は、「Steam エコシステムのプロジェクトへの統合は非常にスムーズで、追加機能を活用できました」と述べています。

新しい触覚機能を搭載したゲームを PlayStation に導入することは Unity でもシームレスに行われ、Navegante 社は動作させる方法を考えるよりも、ゲームプレイでの使用の最適化に時間を費やすことができました。また、Game Coreランタイム機能を統合して、実質的に同一のソースコードを使用してXbox OneバージョンとXboxシリーズバージョンの両方で簡単にテストおよび開発できました。

2D ツールを最大限に活用する
2D ツールを最大限に活用する

「Unity の 2D 機能スイートは私たちの開発に不可欠でした。新しい機能が登場するたびに、ゲームプレイに何か新しいものが刺激されるようでした」と Rodrigo 氏は言います。彼が「開発の途中での非常に簡単なアップグレード」と呼んだものの後、チームは Unity Physics 2D と Polygon Collider 2D の機能を使用して拡張されたスプライト編集を活用できるようになりました。これにより、Maya でシーンを再ペイントする必要がなくなり、時間を大幅に節約できました。また、Unity のアニメーションビューアニメータースプライトエディターも多用しました

手作りのような風景やレベルをすばやく作成するために、スタジオは Unity アセットストアの Ferr2D Terrain ツールを使用しました。「以前は背景を手描きしていたので、Ferr2Dは開発にとって非常に重要でした。このプラグインを使うことで大きな後押しが得られ、現在のゲームになりました」と Rodrigo 氏は言います。さらに、独自のツールをコーディングすることもできたが、既存のアセットストアツールを使用する方がはるかに速く、柔軟性も高まったと付け加えました。

パフォーマンスとコンテンツ制作に合わせた最適化
パフォーマンスとコンテンツ制作に合わせた最適化

チームがリリース候補の作成に近づくにつれ、Unity ProfilerUnity Frame Debugger は、動的解像度で 60 fps を実現するだけでなく、パフォーマンスの最適化にも大きな役割を果たしました。そして、発売に向けたマーケティングコンテンツを作成するために、Navegante は Unity Recorder を利用しました。

「Unity Recorder は隠れた逸品でした。非常に用途が広く、必要なサイズや形式のビデオクリップやオーディオクリップをキャプチャでき、マーケティングアセットの作成に費やしていた時間の 50% 以上を削減できました」と Anahit 氏は言います。また、Naveganteチームがウルトラワイドモニターのサポートなど、さまざまな解像度で録画するのにも役立ち、PC用の複数のグラフィックオプションも提供されました。

成功を分かち合うために団結
成功を分かち合うために団結

Naveganteの次のプロジェクトは公開されていないが、Gustavoはアイデアのプロトタイプ作成に忙しいと言う。チームは、ユニバーサルレンダリングパイプライン (URP) を活用した 2D 機能をさらに多く提供する、アップグレードされた Unity バージョンから始めました。また、将来の生産に備えて、より統制のとれたバージョン管理を導入したことについても言及しました。「特にリモートワーカーの場合、バージョン管理は昼夜を問わず違いを生みます」と彼は言います。

家族意識の強いスタジオとして、他の人と提携したり仕事をしたりするのは自然なことです。開発者が Unity フォーラムや Unity クリエイタースポットライトシリーズなどの他のメディアに参加することを強く推奨しています。Rodrigo によると、Unity とそのコミュニティは、特にゲームを他のプラットフォームに持ち込む際に、技術的な問題を解明する代わりに、チームがゲームプレイの最適化に時間を費やせるようになったそうです。

「Unityがなければ、このゲームは今のようなものにはならなかったでしょう」と彼は締めくくります。「私たちのような規模のチームのために独自のエンジンでマルチコンソールリリースを行うことは不可能です。Unity はずっとかけがえのないパートナーでした。」

「Unity の 2D 機能スイートは私たちの開発に不可欠でした。新しい機能が登場するたびに、ゲームプレイに何か新しい刺激が加わったようです。」
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
「Unity Recorder は隠れた逸品でした。非常に用途が広く、必要なサイズや形式のビデオクリップやオーディオクリップをキャプチャでき、マーケティングアセットの作成に費やす時間の 50% 以上を削減できました。」
ANAHIT FERNANDEZ / NAVEGANTELead Producer
「このゲームは Unity がなかったらこんな形にはならなかったでしょう。私たちの規模のチームのために独自のエンジンでマルチコンソールリリースを行うことは不可能です。Unity はずっとかけがえのないパートナーでした。」
RODRIGO FERNANDEZ / NAVEGANTECo-Creative Director & Lead Programmer
一度制作すれば、数十億人にリーチできる
一度制作すれば、数十億人にリーチできる

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