В играх
Быстрые 2D-игры и игровая реклама

Новая модульная среда Unity и режим Editor позволяет быстро создавать небольшие, легкие и быстрые 2D-игры и игровую рекламу.

Как начать работу

Project Tiny предоставляется в виде пакета под названием «Tiny Mode».

Установка:
Откройте пакетный менеджер 2018.3,

Включите функцию предпросмотра пакетов (Preview Packages),

И установите Tiny Mode.

Tiny Mode можно использовать со всеми версиями Unity: Personal, Plus, Pro. Руководство пользователя, документация API и пример проекта находятся в загружаемых файлах предпросмотра пакета. Более подробную информацию можно найти на форумах. Также вы можете посмотреть обучающие видео, которые помогут вам начать работу.

Демоверсия Tiny Arms

Это пример быстрой 2D-игры, созданной с помощью Project Tiny и обладающей первоначальным сжатым размером 969 КБ (162 КБ — платформа, 199 КБ — код игры, 597 КБ — графика). Дополнительные 861 КБ музыки загружаются отдельно, и в итоге размер всего проекта равен 1,8 МБ.

Функции и функциональность

Функции редактора Tiny Mode

Работа с ECS редактором
Tiny Mode включает в себя переделанный редактор, упрощающий разработку ECS. Рабочие процессы знакомы и просты в использовании для разработчиков Unity, а информационно ориентированный подход позволяет точно управлять размером и максимизировать скорость на различных устройствах.  

Live Link
Live Link позволяет разработчикам получить доступ к новым методам работы при тестировании на мобильных устройствах. Этот инструмент дает возможность автоматически обновлять любое количество устройств, подключенных к редактору при каждом начале воспроизведения. Также вы можете делать «снимки» текущего состояния основных подключенных устройств и отображать его в редакторе.

Отчет о размере сборки
Инструмент отчета о размере сборки крайне важен для определения излишне раздутой части проекта, на которой стоит сосредоточить усилия по оптимизации.

Префабы
Tiny Mode добавляет префабы в ECS, что позволяет сохранять на диске готовые программные единицы с компонентами и свойствами. Они представляют собой шаблоны, по которым вы можете создавать новые программные единицы для своего проекта. Любые изменения ассета префаба немедленно отображаются во всех созданных на его основе объектах, но вы также можете изменять компоненты и свойства каждого объекта отдельно.

Основной движок

Основа
Этот модуль является сердцем среды выполнения Tiny. Его модульная информационно-ориентированная архитектура позволяет точно контролировать размер проекта, за счет чего достигается быстрая работа на легких устройствах, сверхскоростная отгрузка и запуск.

Core2D
Модуль Core2D поддерживает иерархии Transform, 2D-камеры и ввод с помощью мыши или касаний.

Математика
Модуль математики — это важный инструмент, позволяющий эффективно выполнять стандартные математические функции и оказывающий поддержку другим зависимым от него модулям.

EntityGroup
Модуль EntityGroup позволяет создавать и уничтожать сцены и фрагменты префабов в среде выполнения, давая возможность динамически формировать мир игры и переключаться между уровнями.

Наблюдатели
Модуль наблюдателя позволяет разработчику следить за компонентами и реагировать на их изменения. Когда наблюдатель замечает изменение значения определенным образом, может быть активирован откат до предыдущего состояния. Эта функция особенно полезна при создании пользовательского интерфейса.

Интерфейс

UILayout
Модуль UILayout — это легкая система пользовательского интерфейса, поддерживающая на базовом уровне разметку интерфейса и основные блоки для его создания. Система использует привязку, поддерживает автоматическое масштабирование и адаптируется к изменениям ориентации мобильных устройств. Инструменты разметки обладают схожим с uGUI рабочим процессом.

Текст
Модуль текста позволяет разработчикам создавать стилизованные, использующие текстуры шрифты для своего пользовательского интерфейса. Размер подобных шрифтов может быть довольно велик, и лучше всего их использовать, когда вы можете ограничить количество необходимых к загрузке символов.

TextHTML
Этот модуль позволяет получить доступ к повсеместно поддерживаемым системным шрифтам, хранящимся на устройстве. С помощью этого подхода вы сможете уменьшить размер игры, используя уже имеющиеся шрифты. Он особенно полезен, когда разработчик не имеет контроля над количеством используемых символов (например, в полях ввода).

UIControls
Модуль UIControls помогает разработчикам ускорять процесс создания впечатляющих интерфейсов. Сейчас мы поддерживаем кнопки и переключатели и планируем добавить другие элементы.

Ассеты

Звуковое оформление
Модуль звукового оформления позволяет разработчикам воплощать их проекты в жизнь с помощью фоновой музыки и звуковых эффектов. Модуль добавляет возможности проигрывания звука, паузы и зацикливания и обрабатывает .mp3, .wav, .ogg и любые другие форматы, поддерживаемые в сети.

Image2D + Sprite2D
Модуль Image2D + Sprite2D привносит возможности по отрисовке изображений и спрайтов, необходимых для создания 2D-продуктов. Также эти модули поддерживают кинеографическую анимацию спрайтов.

Частицы
Модуль частиц позволяет добавить вашему проекту шарма, дополнив его такими элементами, как фейерверки, дождь или взрывы. Вы можете использовать систему частиц для эффективного создания и анимации большого количества малых 2D-изображений, необходимых для создания подобных эффектов.

Tilemap
При построении сложных двумерных уровней Tilemap позволяет быстро и просто создавать насыщенные ландшафты. Добавление этого модуля открывает доступ к поддержке Tilemap и инструментарию, помогающему создавать их.

Видео
Модуль видео расширяет среду выполнения, давая возможность проигрывать HTML5-видео на полном экране, если разработчик хочет включить его в свой продукт.

Физика и столкновения

HitBox2D
Этот модуль предоставляет ясный и быстрый способ определять, когда два элемента на экране столкнутся, не применяя более тяжелые решения расчета физики. HitBox2D отслеживает столкновения ваших объектов.

Physics2D
Этот основанный на Box2D модуль дает разработчикам возможность использовать физику в 2D-проектах, а также инструменты для внедрения различных элементов физики, например, обнаружение столкновений и симуляцию 2D-физики.

Анимация

Промежуточный кадр
Модуль промежуточного кадра позволяет быстро и просто создавать плавные переходы между двумя значениями. Это простое решение для заполнения промежутков может быть использовано для любых значений компонентов, таких как цвет, положение, масштаб и т. д.

Анимация
Модуль анимации позволяет создавать и изменять двумерные анимации с помощью редактора. Этот модуль упрощает перемещение, изменение размера и поворот спрайтов или элементов пользовательского интерфейса. Полный функционал модуля имеет зависимости, которые будут внедрены в Unity 2019.1

Интеграция платформ

HTML
Эти модули позволяют подготовить ваши легкие и красивые высококачественные игры для распространения в сети. Разработчики, использующие этот модуль, получат возможность подготовить игру к выпуску посредством HTML5.

PlayableAd
Модуль PlayableAd позволяет с легкостью создавать игровую рекламу. Разработчики могут интегрировать события существования MRAID и распространять свой проект в качестве рекламного блока в сетях, поддерживающих этот стандарт (MRAID 2.0). Вам потребуется всего один щелчок мыши, чтобы добавить то, что вам необходимо для отправки в рекламную сеть Unity. А тестовое приложение позволит разработчикам тестировать проекты на устройствах, используя окружение UnityAds.

Инструменты и услуги для разработчиков

Профайлер
Этот модуль помогает проектам достигать их целевой производительности, предоставляя разработчикам необходимую информацию о производительности и использовании ресурсов. Модуль сообщает данные о тайминге ЦПУ, позволяющие вам оптимизировать вашу игру, просматривая и анализируя эти данные, поступающие с устройства, на котором запущен проект, прямо в редакторе.

Обучающие материалы проекта Tiny

Этот плейлист с обучающими видео содержит необходимую информацию об основных принципах архитектуры ECS и ее связи с проектом Tiny, а также рассказывает о структурировании проекта с помощью новой архитектуры.                

Если у вас есть вопросы или вы хотите оставить отзыв, пожалуйста, посетите наш форум.

Часто задаваемые вопросы

Когда будет выпущен Project Tiny?

Вы можете загрузить предварительную версию! Ниже приведены инструкции по началу работы. Версия Project Tiny для общего пользования будет выпущена в 2019 году.

Как начать работу в Project Tiny?

Project Tiny предоставляется в виде пакета под названием «Tiny Mode». Чтобы установить его, откройте пакетный менеджер 2018.3, включите возможность предварительного просмотра пакетов и установите Tiny Mode. Он будет доступен для всех версий Unity —  Personal, Plus, Pro.

Поддерживает ли Project Tiny 3D или AR?

Первоначально продукт предназначен для разработки 2D-игр, но Unity — это 3D-движок, поэтому Project Tiny получит поддержку 3D и AR в будущем.

Какая документация и/или обучающие материалы доступны?

Руководство пользователя, документация API и пример проекта находятся в загружаемых файлах предпросмотра пакета. Обучающие видео доступны ниже на этой странице. Более подробную информацию можно найти на форуме.

Для каких проектов Project Tiny подходит лучше всего?

Сейчас для 2D-сообщений, игр в социальных приложениях и игровой рекламы. Основные функции сосредоточены на этих сферах применения.

Могу ли я использовать Project Tiny для выполнения иных задач, нежели две первоначально указанные?

Да, сейчас Project Tiny может экспортировать проекты только в обычный целевой сетевой формат. Мы концентрируем свои усилия на первых двух основных сферах применения, но большая часть создаваемых нами функций может быть использована для более широкого круга задач.

Включает ли он в себя полные возможности Unity?

Нет, для уменьшения размера было необходимо переписать многие системы Unity, что позволило удалить зависимость от крупного кода. Первая версия отдает приоритет стабильной и производительной основе и обладает набором функций, поддерживающих две первоначальные сферы применения: 2D-игры и игровая реклама. Большая часть функций будет добавлена в будущих версиях.

Насколько мала среда выполнения основы?

Среда выполнения основы менее 100 КБ (сжатый javascript). Каждый добавляемый вами модуль расширяет функционал, но увеличивает размер.

Каков размер несжатой среды выполнения?

Чтобы создать простую 2D-игру, предназначенную для отправки посредством HTML5, потребуется минимальный набор модулей размером 142 КБ (сжатые данные для передачи) и 730 КБ (несжатые). Обычно несжатый движок в 4-5 раз больше сжатого. Сжатый движок оптимизирован для размера, а несжатый — для времени запуска и производительности.

Как быстро загружается игровая реклама или игра?

Для простой игровой рекламы, в зависимости от сложности и размера ассетов, это время составляет меньше одной секунды. Оно сильно зависит от аппаратной части системы, на которой выполняется реклама, и метода создания самой рекламы.

Могу ли я использовать уже существующие графические ассеты?

Да, если они поддерживаются средой выполнения. Project Tiny использует процесс работы с ассетами Unity, чтобы максимизировать совместимость с существующим контентом и рабочими процессами. Количество поддерживаемых типов ассетов и инструментов будет увеличиваться со временем.

Какие языки программирования будут поддерживаться для разработки логики игры?

Сейчас поддерживается TypeScript, поддержка C# внедряется. C# является основным языком экосистемы Unity и позволяет создавать более компактный и быстрый код. Поэтому, когда интеграция завершится, мы будем поддерживать только C#.

Смогу ли я использовать код из существующих проектов в Project Tiny?

Project Tiny не будет поддерживать использование неизмененного кода существующих проектов Unity. Среда выполнения основана на ECS и требует другого подхода к написанию кода. Мы выпустим руководства, которые помогут вам конвертировать ваши проекты ближе к моменту выпуска версии для общего пользования в 2019 году.

Смогу ли я использовать инструменты, приобретенные в Asset Store?

Пока нет. API-среды выполнения и редактора фундаментально отличаются. В будущем издатели Asset Store смогут расширить функционал Tiny, добавляя в свои пакеты модули Tiny.

Какие платформы поддерживаются?

Project Tiny поддерживает целевую платформу HTML5. Он поддерживает 2D WebGL и 2D Canvas в качестве целей отрисовки, давая возможность выбрать WebGL по умолчанию и откатиться на 2D Canvas. Движок создан для использования на различных платформах. Внедрение нативной поддержки среды выполнения запланировано на 2019 год.

Что ждет существующий WebGL Build Target?

Целевые форматы экспорта WebGL поддерживают большую часть функций Unity и могут быть использованы в различных ситуациях, требующих веб-разработки на настольной системе. Мы планируем поддерживать этот продукт, пока в этом есть потребность.

В чем разница между WebGL Build Target и Project Tiny?

Конечно, эти продукты несколько накладываются друг на друга. WebGL Build Target поддерживает большую часть функций Unity. Но с другой стороны, проекты получаются довольно крупными, что увеличивает время доставки и запуска. Он подойдет, если вы хотите издавать более сложные симуляции, которые основаны на сетевых технологиях и работают в браузерах настольных систем.

Project Tiny использует куда более легкий подход, позволяющий добиваться очень высокой скорости загрузки и малого размера готового продукта. Это достигается за счет точного контроля над используемыми модулями. Project Tiny создан для эффективной работы в мобильной среде, и поэтому первую версию рекомендуется использовать для разработки игровой рекламы и игр, запускаемых в мессенджерах или на социальных платформах.

Может ли Project Tiny быть использован для выполнения других задач?

Да. Но мы хотим, чтобы разработчики четко понимали, чего могут ожидать. Функционал первой версии будет ограничен набором, необходимым для выполнения работ по двум вышеуказанным направлениям. В будущем будут добавлены другие функции, расширяющие возможности использования продукта.  

Будет ли результат работы в Project Tiny в HTML5 работать в настольном браузере?

Да, мы тестировали мобильные и настольные браузеры. Нашей основной задачей является достижение хорошей работы на мобильных платформах, а наборы функций в основном приспособлены под ограничения существующих устройств.

Если мне потребуется помощь, на что можно рассчитывать?

Во время предпросмотра (открытой беты) разработчики смогут получить ограниченную поддержку на форумах.

Игровая реклама
Могу ли я экспортировать свою уже существующую игру на Unity в виде игровой рекламы?

Нет, вы можете использовать существующие двумерные ассеты, но логика игры и сцены пока не могут быть перенесены напрямую.

Могу ли я опубликовать рекламу в (вставить название рекламной сети)?

Да, конечным продуктом является реклама в HTML5, которую можно использовать практически где угодно. Мы создадим удобные интерфейсы, облегчающие отправку внутри Unity. На данный момент мы поддерживаем только создание финального продукта в HTML5.

Соответствует ли получаемая реклама стандартам MRAID?

Да, соответствует ограниченному набору стандартов MRAID, необходимому для рекламной сети Unity Ads.

Нужно ли писать код, чтобы создать игровую рекламу?

Да.

Могу ли я создать игровую рекламу в Project Tiny из игры, созданной на Unity?

Вы можете создать игровую рекламу в том же проекте, что и игра на Unity, но вам потребуется заново создать логику игровой рекламы. Большую часть двумерных ассетов можно использовать без изменений.

Какие платформы он поддерживает?

Получившаяся реклама будет работать в любом стандартном рекламном контейнере, основанном на HTML/Web.

Могу ли я использовать его для отправки своей рекламы на любую платформу?

Нет, этот продукт предназначен для создания игровой рекламы в HTML. Со временем мы добавим больше возможностей, но первая версия фокусируется исключительно на HTML5.

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.