Создание фильмов в реальном времени. Подробности.

Революционный подход к работе в реальном времени достиг компьютерной графики, позволяя профессионалам своей области создавать проекты, не отходя от начальной идеи. Узнайте, как это работает.

Создание фильмов в реальном времени. Подробности.

Real-time filmmaking, explained

Что означает «в реальном времени»?

Самое очевидное из преимуществ платформы реального времени — ваша игра оживает с первых минут разработки. Это открывает возможность экспериментировать, вносить изменения в персонажей, освещение и размещение камер по мере работы. Вам не потребуется рендер-ферма, чтобы узнать, как будет выглядеть ваш контент. Вы видите все изменения в непосредственном контексте, всегда.

Мощные технологии, лежащие в основе решения, пришли из игровой индустрии: чтобы сохранять отзывчивость управления (в пределах миллисекунд), игра должна отрисовывать графику в реальном времени. Unity — самая популярная в мире платформа игровой разработки, что также делает ее идеальным вариантом для всех, кто хочет освоить мощь разработки 3D-контента в реальном времени независимо от его назначения: будь то линейные медиа, автомобильный дизайн, архитектура или даже космические исследования.

Революция уже у порога

Лишь недавно ведущие специалисты предсказали серьезные изменения в индустрии. Теперь, когда столько лучших студий и лидеров индустрии вводят в свой рабочий процесс технологии реального времени, становится ясно, что это не просто пустые домыслы. Это — будущее кинематографа.

В прошлом производство компьютерной графики было сопряжено со множеством лишних препятствий. Техническое несовершенство аппаратуры, сложность настройки узкоспециализированных решений и адаптации рабочих процессов, за много лет оптимизированных до предела, а также недостаток гибкости в организации работы не позволяли изучать и пробовать альтернативные решения. К счастью, наши технологические достижения теперь позволяют любому человеку в любой точке земного шара создавать такой контент, не отвлекаясь на решение трудоемких, затратных и временами даже раздражающих задач, сопряженных с локальными процессами. Перед вами и вашей студией остается единственное препятствие — осознать значимость этих изменений и решиться перейти на новые технологии.

Журналист Forbes Чарли Финк в 2017 году писал: «Unity и Голливуд работают над новинкой, которая через несколько лет приведет к коренным изменениям в производстве медиа за счет дополнения традиционных методов производства сюжетных развлекательных продуктов методами игровой разработки. Грядет глубокая революция в хорошо знакомой нам телевизионной и киноиндустрии. Для кинокомпаний, кинематографистов, дизайнеров и технических специалистов это прекрасная возможность адаптироваться к нарастающим изменениям... Киношколы, которые не будут преподавать разработку окружений и производство фильмов в Unity, быстро станут никому неинтересными». Подробнее об этом — в статье «Как Unity совершает революцию в ТВ и кинематографе.

Только вперед

В отличие от последовательного процесса, работа в реальном времени означает совместное, одновременное сотрудничество от начала разработки и до финального кадра.

Новый рабочий процесс для анимации компьютерной графики

Самое большое отличие платформы реального времени — возможность всем отделам начать совместную работу сразу [(1), см. рис. выше] и одновременно. Уже само по себе это обеспечивает следующие неоспоримые преимущества.

  • Подготовительный этап, ранее известный под названием «препродакшен», теперь будет поглощен этапом производства. Проект оживает с самого начала, благодаря чему вы можете удалять и заменять временные анимации и кадры на обновленные или улучшенные версии по ходу разработки [(2), см. выше], по мере их готовности, без необходимости начинать работу с нуля или удалять ранее созданные визуализации. И даже в том, что некоторые превизуализации попадут в финальную версию, нет ничего странного, поскольку они легко могут стать отличным фундаментом для разработки сцены. Некоторые режиссеры предпочитают работать даже без раскадровок, ведь искать наиболее удачную композицию кадра гораздо удобнее в уже готовом окружении, да и сам подход выглядит намного естественнее.
  • Циклы анализа, обратная связь, скорость итерации в новой парадигме улучшаются в разы, позволяя выполнить задачу в два раза быстрее. Чтобы приступить к работе режиссерам не придется ждать несколько дней или даже недель после окончания работы художников, когда будут готовы отрисовки для анализа. Теперь они могут контролировать работу непосредственно в процессе ее выполнения, [(3), рис. выше]. Таким образом, сам процесс обратной связи выполняется в реальном времени. Аналогично, художники получают возможность продолжать работать в полном соответствии с меняющимися требованиями руководства. Это исключает задержки итерации, ускоряет принятие решений, снижает издержки и затраты ценных ресурсов, выделенных на разработку неудачных творческих решений.
  • Эксперименты не сопряжены с риском. Рассмотрим пример, когда сценарист и режиссер Нил Бломкамп («Район №9», «Элизиум: Рай не на Земле») и руководитель по визуальным эффектам Крис Харви («Трон: Наследие», «Цель номер один») работали над демофильмом Adam 2: The Mirror, они очень долго подбирали освещение одной уличной сцены с дневным естественным освещением. В конце концов Харви предложил Бломкампу дать ему один час, после чего он обещал предоставить новые варианты. Он поручил своим художникам по освещению подготовить варианты одной и той же 30-секундной сцены с освещением, соответствующим разному времени дня (14:00, 16:00 и так далее). Затем он представил Нилу подготовленные варианты, они выбрали наиболее удачный, который и попал в финальную версию. Без технологий реального времени такое решение было бы невозможным, поскольку разработка каждого нового варианта требует слишком много времени, не говоря уже о финансовых затратах. При этом в Unity все это делается бесплатно, быстро и гибко настолько, что эти эксперименты можно выполнить во время обеденного перерыва.

И наконец, проект продолжает двигаться к финишу [(4), рис. выше], даже несмотря на изменения творческого курса. В отличие от традиционных процессов, где после значительного изменения, вроде расположения камеры или замены персонажа, может потребоваться создать сцену с нуля, производство в реальном времени позволяет просто внести изменение и продолжить работу. Если вам нужно снять сцену под другим углом, изменить размер декораций в окружении или даже полностью изменить визуальный стиль изображения — все это можно сделать в реальном времени, не отклоняясь от графика и не приступая к разработке заново. Каждый день работы, каждое сделанное решение двигают вас и вашу команду вперед, к воплощению ваших творческих идей вплоть до самого последнего кадра.

Преимущества подхода в реальном времени для команд

Другим важным отличием между командами, работающими с движком реального времени, и командами, работающими по старым принципам, является общий рост корпоративной культуры. Это достигается за счет тесного взаимодействия отделов и распространяется на всех, кто задействован в работе над проектом.

  • То, что раньше выглядело как передача производственной линии, теперь выглядит как место за общим круглым столом. Часто бывает, что художники, работающие поодиночке, чувствуют себя изолированными, одинокими или незначительными. Работа в огороженном уголке мало кому нравится, мало кого вдохновляет и редко бывает продуктивнее активного партнерства с коллегами, совместной работы над идеями, мозговых штурмов. В отсутствие ограничений корпоративной лестницы в рабочих процессах каждый художник, технический директор, специалист, руководитель отдела или линейный продюсер теперь может предложить свою идею и вклад в проект, поделившись своим взглядом в любой момент, в любой ситуации, требующей решения проблемы или анализа творческих решений.
  • Работа исполнителей и работа руководителей раньше была разделена временем, а теперь они могут работать одновременно и даже в одном физическом пространстве. Например, аниматор и художник по освещению могут работать вместе [(5), рис. выше], изучая влияние различных художественных направлений на персонажа в определенном контексте сцены с готовым освещением. Когда художники могут взаимодополнять (и взаимовдохновлять) друг друга, они в итоге создают качественный продукт и, что более важно, формируют благоприятную профессиональную атмосферу тесного сотрудничества. Более того, это повышает вероятность случайных озарений и создает магическую атмосферу незапланированного сочетания творческих сил, приводящую к появлению абсолютно новых сюжетных элементов или возможностей, перед которыми просто невозможно устоять.
  • Художники могут делиться своими идеями (причем легко и быстро), усиливая творческий потенциал друг друга. Есть две особенно важные причины, позволяющие художникам экспериментировать со своими или чужими идеями так, как это невозможно в традиционной парадигме. Во-первых, выступая творческим центром, Unity дает возможность художнику добавить создаваемые ресурсы непосредственно в контекст сцены и даже самостоятельно разработать небольшие эпизоды с помощью сюжетных инструментов, что упрощает процесс презентации идеи режиссеру. Во-вторых, снижение временных затрат на выполнение задачи (и независимость от технического персонала при ее выполнении) открывает путь к экспериментам без ущерба рабочему графику, что позволяет проверить больше идей и представить самые удачные из них режиссеру, а значит повышает значимость вклада в общую работу.
  • Сотрудники видят влияние их работы в общей картине сюжета. Это формирует новое рабочее окружение, характеризующееся коллективным духом, мотивацией и значимостью в производственном цикле. Художникам больше не придется приступать выполнению задач без понимания смысла, руководствуясь словесным описанием от режиссера: теперь они могут видеть общую картину и понимать взаимодействие ее элементов (или отсутствие такового). Если история создана дружным коллективом горящих своей работой творческих людей, то это заметно даже зрителям.

Избавьтесь от рендер-ферм

Один из важнейших аспектов работы в реальном времени заключается в том, что разработав все необходимое для своего сюжета, реализовав все идеи, вы можете просто нажать на кнопку и получить финальный рендер. Unity не только гибко настраивается в полном соответствии с желаемым визуальным качеством или стилем, но и позволяет непосредственно создавать видеоролики в самом разном разрешении (вплоть до 8K).

В мире, где режиссеры привыкли ждать минуты, а то и часы для отрисовки единственного кадра, сама мысль нажать кнопку «Запись» и получить готовую короткометражку еще до того, как вы вернетесь с чашкой кофе, кажется слишком неправдоподобной. В этом и заключается мощь кинематографа реального времени, это и есть будущее разработки контента в мире, где технологии не ограничивают творчество сценаристов, а помогают ему, — в мире, где все ограничивается лишь фантазией и воображением. Именно так все и должно быть.

Кроме того, стоит отметить, что студиям, которые предпочитают использовать собственные средства оффлайн-рендеринга для финальной отрисовки, Unity также предлагает возможность экспорта геометрии, камер и анимации в FBX. Редактор гибко настраивается, его можно интегрировать в ваши процессы рендеринга самыми разными способами. При этом следует понимать, что рабочие процессы реального времени можно применять и до этапа финального рендеринга, открывая все вышеперечисленные преимущества вашей команде.

Chris Harvey, VFX Supervisor, OATS

«Рабочий проект, всегда. Каждый художник видит общую картину. Творческие решения принимаются более гибко и с учетом контекста, а не в отрыве от общей картины».

Chris Harvey, VFX Supervisor, OATS

Готовы присоединиться к революции реального времени?

Свяжитесь с нами, чтобы узнать больше о том, как Unity может улучшить ваш рабочий процесс.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен