Как студии удалось издать Trivia Crack на нескольких платформах одновременно?

Etermax выбрали Unity ради упрощения процесса разработки, гибкости инструментов, а также возможности издания на iOS и Android одновременно.

Пример использования Unity для разработки: Etermax

Как крайне успешная студия решила перейти с двухсторонней разработки с использованием аппаратно-зависимого кода на один кроссплатформенный инструмент? Etermax — это крупная студия, основанная в 2009 году, наиболее известная невероятно успешной игрой Trivia Crack (Preguntados на испаноязычных рынках), в которую играет более 500 миллионов уникальных игроков. Узнайте, почему они сосредоточили свой процесс разработки на Unity.

Проект

Объединяйте команды на одной платформе разработки, одновременно улучшая лидирующую на рынке игру

Цель

Избавляйтесь от лишних рабочих процессов и используйте все особенности богатого инструментария Unity для художников

Платформы
Персонал

Trivia Crack: 40 (до Unity); Trivia Crack 2: 15 (с использованием Unity)

Компания

220+ в Буэнос-Айресе (штаб-квартира), Аргентина, Монтевидео, Уругвай, и Берлине, Германия

Первоначально Etermax разрабатывали версии Trivia Crack для iOS и Android параллельно, используя для каждой из них аппаратно-зависимый код. Однако издержки на содержание нескольких процессов разработки были довольно существенны. Со временем преимущества перехода на платформу Unity, предлагающую принцип «один исходный код, множество платформ», а также ее популярность среди разработчиков Etermax и конкурирующих студий, стали значимым аргументов в пользу перехода.

Результаты

  • Крайне успешный запуск игры, которая была загружена 5 миллионов раз за первую неделю и вошла в пятерку самых прибыльных игр-викторин в США.
  • Один базовый код, который можно быстро экспортировать на различные платформы: мобильные устройства, браузеры или ПК
  • Уменьшение команд и ускорение прототипирования позволило перейти к более эффективной разработке с заметной творческой составляющей
  • Префабы ассетов Unity и система анимации открывает простор для творческой свободы и помогает экономить время
  • Доступ к Unity Asset Store, где можно найти тысячи ассетов бесплатно или по доступным ценам, что экономит время и силы разработчикам на Unity 

Пользователи полюбили Question Factory

Директор Etermax Максимо Каваццани начал работу компании с разработки нескольких игр со словами, самая успешная из которых — Aworded Crack (бывшее название Angry Words) — стала лучшей игрой Apple Store в 2012 году. Также они сотрудничали с Mattel при разработке мобильной версии Pictionary. «После трех успешных игр мы начали обдумывать возможность выпуска приложения-викторины, и так появилась игра Trivia Crack, вышедшая в Латинской Америке в 2013 году».

Но чтобы поддерживать интерес к игре-викторине, необходимо постоянно разрабатывать новый контент, и он должен быть локализованным. «Если вы живете, например, в Мексике, вам не интересны те же самые вопросы, что людям в Испании», — говорит Максимо. В процессе творческого поиска родился уникальный подход: сделать игру такой, чтобы региональные пользователи сами могли создавать контент и добавлять свои вопросы и ответы. Эта функция, названная Question Factory, оказалась крайне популярной, и Trivia Crack оставалась самой загружаемой игрой в Apple Store больше 60 дней подряд, начиная с декабря 2014 года.

Благодаря такому успеху Etermax стали самой быстрорастущей компанией-разработчиком игр в Латинской Америке. Каваццани подчеркивает причину такого феноменального успеха: «Etermax — это не компания по разработке игр, мы компания по разработке «отличных идей».

Неудобства поддержания двух раздельных версий

Хотя версии Trivia Crack для iOS и Android были выпущены одновременно, Etermax полностью разделили разработку: одна команда работала, используя Xcode, а вторая — Android Studio. Etermax пришлось искать опытных сотрудников, знакомых с каждой платформой, команды никогда не работали синхронно, на разных платформах появлялись разные ошибки и, хотя готовые продукты выглядели почти одинаково, их с тем же успехом могли разрабатывать две разные компании.

Более того, такие функции как «рулетка», требующие тактильных датчиков, было сложно воплотить в жизнь в помощью аппаратно-зависимого кода. Подобные проблемы заставили Etermax отказаться от нативных инструментов и перейти на новую кроссплатформенную среду разработки.

По словам Пабло Иакопи, технического владельца Etermax, «сначала мы испытали libGDX, которая является хорошей открытой библиотекой, но все время сомневались в ее совместимости. Более того, было сложно научиться с ней работать, а еще нужно было создать свой собственный интерфейс». Также они думали об использовании React Native, что позволило бы им разрабатывать приложения поверх существующего аппаратно-зависимого кода конкретной платформы, а для добавления новых элементов использовать слой общей логики и затем экспортировать результат на различные платформы. Но это решение не позволило бы эффективно объединить два процесса разработки, к чему главным образом стремилась компания Etermax.

Почему они выбрали Unity

Несколько разработчиков Etermax уже работали с Unity, и компания знала, что некоторые из их конкурентов уже используют эту платформу для разработки. «Мы увидели, что другие компании делают на Unity, и это вселило в нас уверенность. Мы решили довериться нашим разработчикам, рекомендовавшим ее, и попытать счастья», — рассказывает Гонзало Уэртас, вице-президент Etermax по технологиям. Более того, ведущий разработчик Trivia Crack 2 был экспертом по Unity.

Компания разработала несколько прототипов, чтобы протестировать скорость и производительность, и результаты окончательно всех убедили. Гонзало отмечает: «Для разработчиков, знакомых с Android или бэкенд-разработкой, переход на C# был простым, но и для остальных команд он не был сложным. Мы выбрали Unity, чтобы упростить процесс разработки. Теперь вместо разработки на двух разных кодовых базах у нас всего один рабочий процесс, и мы можем без усилий выпускать игры на различных платформах, используя одну кодовую базу». Более того, интегрированные в Unity дизайнерские задания позволяют разработчикам менять графические элементы без импорта из других инструментов.

Переход на Unity позволил ускорить процесс прототипирования и создать гибкие команды меньшего размера, что фундаментально изменило подход компании к разработке игр. Пабло отмечает: «Раньше мы до посинения дорабатывали игру, чтобы получить подходящий финальный результат. Теперь мы создаем минимальный жизнеспособный продукт (MVP), а затем собираем различные показания его работы. Это помогает делать игры разнообразнее».

Преимущества префабов и системы анимации

Пабло рассказывает о работе с Unity 2018.3: «Одной из важнейших для нас функций Unity является возможность работы с префабами, потому что это значительно упрощает создание визуального интерфейса. И это касается не только персонажей — мы используем множество схожих виджетов на разных экранах, которые можем автоматически обновлять». Создавая виджеты в виде префабов, Etermax может одновременно обновлять все вложенные ассеты одним изменением кода. Он добавляет: «Умение Unity создавать атласы знаков в процессе выполнения программы — ее функция динамических шрифтов — очень помогает нам при работе с китайским и японским языком».

Пространственно Trivia Crack сразу задумывалась как плоская 2D-игра. В 2D проще подбирать предметы, экран располагается очень точно и интерфейс выглядит просто и понятно. Etermax воспользовались богатой и расширяемой системой анимации Unity, которая позволила им анимировать 2D-спрайты, работать с различными клипами и использовать правила/временную шкалу для перехода от одной анимации к другой.

Молниеносный игровой процесс: хитрости производительности

Несмотря на то, что Trivia Crack 2 до краев наполнена самыми оригинальными функциями и режимами игры, она загружается моментально и работает быстро. Пабло поделился опытом: «Мы начали добавлять в Trivia Crack 2 разные функции, и внезапно время загрузки взлетело до небес. Тогда мы решили выяснить, как инструменты производительности Unity могут нам помочь. Мы начали оценивать, что делаем во время загрузки, и разделили загрузку элементов игры так, чтобы они подгружались, только когда нужны, вместо того чтобы постоянно загружать весь контент».

Компания активно делится опытом и знаниями с сообществом Unity. Вы можете найти статьи об их приемах по улучшению производительности с помощью Unity и многие другие в блоге их команды инженеров.

Что ждет компанию «отличных идей» в будущем?

Etermax планирует перенести единый и упрощенный процесс разработки Trivia Crack 2 на другие проекты компании, многие из которых могут похвастаться миллионами ежедневно активных пользователей, и, похоже, студия планирует переработать их на Unity.

Широкие возможности Unity позволяют им экспериментировать с другими жанрами и вносить разнообразие в свое портфолио. Некоторые из этих экспериментальных игр — трехмерные, и в них появляется известный персонаж-талисман Trivia Crack.

А недавно на своем внутреннем хакатоне Etermax интегрировали Unity и Vuforia для создания сопутствующих рекламных материалов в дополненной реальности (AR) — возможно, это предвещает появление новых инноваций от компании.

Теперь, когда Etermax упростили и ускорили процесс разработки с помощью Unity, у нас остался лишь один непростой вопрос: какой новой игрой Etermax заинтересуют нас в будущем?

«Мы выбрали Unity, чтобы упростить процесс разработки. Теперь вместо разработки на двух разных кодовых базах у нас всего один рабочий процесс, и мы можем без усилий выпускать игры на различных платформах, используя одну кодовую базу».

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

«Одной из важнейших для нас функций Unity является возможность работы с префабами, потому что это значительно упрощает создание визуального интерфейса. И это касается не только персонажей — мы используем множество схожих виджетов на разных экранах, которые можем автоматически обновлять».

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

«Одной из важнейших для нас функций Unity является возможность работы с префабами, потому что это значительно упрощает создание визуального интерфейса. И это касается не только персонажей — мы используем множество схожих виджетов на разных экранах, которые можем автоматически обновлять».

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

«Мы увидели, что другие компании делают на Unity, и это вселило в нас уверенность. Мы решили довериться нашим разработчикам, рекомендовавшим ее, и попытать счастья».

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

«Умение Unity создавать атласы знаков в процессе выполнения программы — ее функция динамических шрифтов — очень помогает нам при работе с китайским и японским языком».

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.