Ностальгическое путешествие во времени

Путь к успеху с помощью специальных инструментов, быстрого тестирования и аналитики

Pixel Ripped: 2D-игра старой школы в VR

Когда Ана Рибейро в 2010 году ушла со своей спокойной правительственной работы, продала все и улетела из Сан-Луиса в Лондон ради изучения игрового дизайна, ее семья и друзья решили, что она сошла с ума. В итоге, с помощью платформы Unity, таланта, энергии и оптимизма Ана доказала свою правоту. Теперь она подписала соглашение с ARVORE Immersive Experiences, а ее игра Pixel Ripped заслужила всеобщую любовь, признание и награды еще до выпуска.

Игра

Pixel Ripped 1989, 2D-игра в стиле ретро, смешанная с захватывающими элементами VR.

Цель

Создать веселую 2D-игру в духе старой школы с современными технологиями VR.

Платформы

Oculus Rift, PlayStation VR, SteamVR.

Количество сотрудников

1, плюс недавнее сотрудничество со студией Arvore (14).

Регион

Сан-Паулу, Бразилия.

Ана Рибейро, менеджер проекта и главный разработчик Pixel Ripped, рассказывает о создании гибрида 2D-игры и VR.

2D-игра в стиле ретро с захватывающими элементами VR

Вдохновленная сочетанием теплых, ностальгических чувств от игр ее детства на Game Boy и восторгом от последних достижений VR, Ана Рибейро обрела видение игры внутри игры. Однако создание 2D-игры в стиле ретро внутри VR стало непростой технической задачей. Платформа Unity позволила ей преодолеть эти трудности, облегчив шлифовку итогового продукта и поддерживая высокую частоту кадров.

Результаты

  • Возможность создавать новые тестовые демоверсии в течение нескольких недель.
  • Увеличение частоты кадров на 20 с помощью инструментов из Asset Store.
  • Инструменты из Asset Store сэкономили целые месяцы работы.
  • Игра была отмечена на выставке Unite Austin 2017.
  • Соглашение о сотрудничестве с ARVORE Immersive Experiences.
  • Множество наград, включая Best VR game на Amaze Festival и Indiecade 2015, номинации Most Innovative VR game и Best Original Score на Proto Awards.

Как совместить традиции с инновациями

Присядьте, наденьте свою VR-гарнитуру и приготовьтесь к путешествию в 1989 год. Посмотрите вокруг: вы снова подросток, учащийся в старших классах школы, и вашей целью является пройти несколько уровней на вашей карманной консоли, не попавшись учителю-зануде.

«Я выросла, играя в Mega Man, Super Mario и Tetris, и мне было интересно посмотреть, смогу ли я использовать преимущества VR, чтобы дать людям возможность перенестись назад во времени и почувствовать ту же ностальгию, что и я, — говорит Ана. — Мне хотелось, чтобы люди веселились и смеялись, перенесясь обратно в восьмидесятые и почувствовав тот дух видеоигр, который я помню».

Ана, Unity и их любовь с первого взгляда

Pixel Ripped начиналась, как проект игрового дизайна в последний год обучения в Лондонской национальной школе кино и телевидения, где она впервые познакомилась с Unity. Тем не менее, в начале своего обучения она не могла воспользоваться преимуществами этого движка.

«Я начинала учиться делать игры с самых основ. Мне приходилась делать все самостоятельно: движок, камеру — все. Возникало чувство, что если тебе хочется испечь торт, то приходится строить всю кухню. Но мне не хотелось заниматься печкой, стенами, насосами и кухней ради того, чтобы испечь один торт. Я хотела заниматься самым любимым — созданием игр».

Поэтому, когда Ана познакомилась с Unity, она не могла поверить своим глазам.

«Некоторые мои сокурсники жаловались на то, что им нужно написать пару строчек кода. Я же была в восторге. Я думала что-то вроде: "Ого, все уже готово! Я могу поставить сюда камеру. Я могу взять и просто добавить физику”. Это была любовь с первого взгляда», — говорит она.

Быстрое прототипирование и тестирование идут рука об руку

Когда Ана начала разрабатывать Pixel Ripped, у нее была идея о ностальгическом путешествии во времени в эру игр ее юности. Чтобы увидеть, что необходимо для реализации и на чем стоит сосредоточиться, она проводила тестирование с помощью своих сокурсников.

«Unity мне очень помогла ввиду возможности быстро собирать демоверсии. Тестируя их, я отлавливала ошибки и выявляла элементы, которые не нравились людям, и исправляла их. Unity отлично подходит для прототипирования, она позволяет мне создавать новую версию за несколько недель».

Не убивайте меня, я просто ее парень!

Во время тестирования Ана испытала два прозрения о лучших и худших элементах своей игры. Первое — игроки терпеть не могли одного персонажа. Ане захотелось сделать игру забавнее, добавив парня главной героини игры, танцующего перед телевизором.

«Мне показалось это смешным, ведь это как в реальной жизни: ты сидишь играешь, а перед телевизором постоянно кто-то ходит и мешает. Но люди буквально ненавидели этого парня. Они желали ему зла. Я насчитала под 40 человек, которые хотели его прикончить», — говорит она.

Она учла это, избавилась от надоедливого персонажа и сосредоточилась на той части демоверсии, которая понравилась всем.

«Сначала тот небольшой отрывок игры, который всем понравился, не должен был стать чем-то важным. Это тот момент, когда вы наблюдаете в виде от первого лица за героиней, которая выходит из одной приставки и запрыгивает в другую», — говорит Ана.

«Это занимало максимум 5 секунд, потом вы уже играли в другую игру. Но все, абсолютно все, говорили: "Честное слово, момент, когда персонаж выходит из игры — лучший"».

2D и VR вместе и навсегда

Теперь у Аны был в руках ключ к правильной атмосфере, которую она хотела создать. Она знала, как дать людям то ностальгическое чувство старых игр с помощью современных технологий. Хотя бы с помощью сюжета и игрового процесса. Но у нее на пути все еще стояли технические сложности.

«Самой большой проблемой была реализация двух игр в одной, — говорит Ана. — У вас есть двумерная игра-платформер в духе Megaman и Mario. У этой игры свои отдельные сцены, отдельная графика, музыка, звук, код, абсолютно все. А также у вас есть трехмерное окружение школьного класса 80-х. Программирование этих двух миров и VR подразумевало проблемы с поддержанием приемлемой частоты кадров в секунду, достаточной, чтобы это не мешало игрокам».

Напрашивающееся решение — пройтись по всем элементам игры и отшлифовать их. Но на это требуется время, ресурсы и правильные инструменты. Именно поэтому Ана считает, что Unity Asset Store стал неоценимым помощником, поднявшим частоту кадров на 20.

Неоценимый урок: в первую очередь ищите в Unity Asset Store!

Ана отдала много времени, чтобы усвоить простой урок: перед тем, как делать что-нибудь самой, стоит поискать в Unity Asset Store. Она вспоминает один особо красноречивый случай, когда она работала над проектом со своим однокурсником.

«Мы пытались создать модель рождественской елки, и мы нашли такую за пять долларов в Asset Store. Но нам хотелось создать все трехмерное окружение своими рукам, включая каждую модель. Если бы мы просто купили эту елку в магазине, мы бы избавили себя от целого месяца работы, стресса и разочарований в попытках сделать все должным образом. Я никогда об этом не забуду», — говорит Ана.

«Теперь я всегда в первую очередь иду в Asset Store. Все очень просто: если я нахожу то, что мне нужно, и оно может сэкономить мне время, я покупаю это. И все. Порой можно найти и бесплатные предложения. Asset Store сэкономил мне по меньшей мере три месяца работы».

Она использовала несколько инструментов для создания эффектов из Asset Store, которые помогли ей наделить Pixel Ripped уникальной комбинацией ностальгии 80-х и футуристичного путешествия во времени. К примеру, она использовала Shader Forge для пикселизации в начале игры, когда вы перемещаетесь во времени. Она также применила Skybox для более 300 эффектов изображений. Ане даже удалось найти ассет специально для передачи ностальгического чувства игры, который создает эффект синей камеры из 80-х.

Эта функция сделала их жизнь намного проще

Еще одной особенностью Unity, которая сэкономила Ане и ее помощникам много времени и нервов, была поддержка мультиплатформенности.

«Мы хотим выпустить игру на всех основных платформах, поэтому нам очень помогает возможность просто пойти и выбрать, к примеру, PlayStation, Oculus и ПК. Это сильно облегчает нам жизнь».

Работая с VR с самого начала проекта, Ана отслеживала изменения этой технологии и поддержку в Unity.

«В процессе разработки игры гарнитуры не раз менялись, и это очень-очень хорошо, что Unity поддерживает их все. В самом начале, в старые-добрые деньки, было необходимо все загрузить и добавить все плагины; я помню, как мне приходилось менять одну за одной все камеры в игре. Теперь все интегрировано. Нужно лишь поставить галочку Virtual reality support и беспокоиться только о дизайне игры».

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

«Это была любовь с первого взгляда. Я была так рада! Я думала что-то вроде: "Ого, камера уже готова! Можно просто поставить ее сюда. Я могу взять и просто добавить физику”. Я обожаю Unity».

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен