Unity помогает Madfinger концентрироваться на впечатлениях игроков на мобильных устройствах в Shadowgun War Games

Этот разработанный чешской студией шутер от первого лица использует готовые решения Unity для разработки, хостинга игры, подбора игроков и голосовой коммуникации.

MADFINGER Games: пример использования Unity

Как вам удалось организовать плавный выпуск нового крупного дополнения к сюжетной игровой франшизе? Unity и MADFINGER Games объединили усилия 10 лет назад, когда обе компании были намного меньше и только выходили на рынок мобильных игр. Ситуация сильно изменилась, но наши отношения прочны как никогда и затрагивают ключевые операции всего жизненного цикла игры.

  • Цель

    Создать потрясающую мобильную игру с использованием готовых технологий и услуг поддержки Unity.

  • Платформы
  • Количество сотрудников

    Около 75 человек, работающих в Unity, включая программистов, художников, аниматоров, дизайнеров и тестировщиков.

  • Компания

    Более 100 сотрудников.

    Брно, Чехия.

Студия Madfinger Games

MADFINGER Games team

Этот независимый разработчик не прячется в тени

Since 2010, the fiercely independent Madfinger’s mandate has been “to build the best mobile games.” And the 100-member team is doing just that. In 2019, they won the award for the Most Beautiful Game on Google Play for Shadowgun Legends. With 260 million downloads across eight games, their loyal player base loves the distinctive Madfinger touch on titles like Shadowgun: DeadZone, Dead Trigger, and UNKILLED.

With the recently launched Shadowgun War Games – a console-quality, mobile multiplayer first-person shooter (FPS) – there are heroes like Sara, Jet, Revenant, Willow and Slade, for all types and levels of players, ranging from non-competitive solo to hardcore 5v5. Madfinger built and launched the game with Unity’s real-time 3D content-creation platform, tapped Multiplay for game hosting, and will soon integrate Vivox for in-game voice comms.

Результаты

  • Fast prototyping, iteration, and optimization thanks to a wide range of Unity developer tools
  • Easy multiplatform (Android, iOS) builds due to one code base
  • Seamless game server hosting with Multiplay’s proven technology, battle-tested at scale
  • Sub-second matching of players to servers with the new Beta Matchmaker
  • Quick integration of voice comms courtesy of Vivox

Смотрите: интервью с MADFINGER Games

In this interview, Madfinger CEO and cofounder Marek Rabas talks to Unity about the challenges his team faces and how they solve them with Unity’s suite of multiplayer tools.

Интерфейс редактора Unity

Создавая игры, а не движки

Madfinger — дружная студия с конкурентным подходом — ценит свой небольшой, но эффективный размер, позволяющий противостоять огромным конкурентам — и даже боссам — в мобильном мире. И это отношение определяет их технические решения. 

«Мы просто не можем позволить себе выделить 10 человек для работы над движком и еще 10 над другими внутренними инструментами. Нам нужно отдавать все наши силы дизайну игры и созданию превосходной графики, которая является нашей сильной стороной, — говорит Мирослав Ондрус, технический директор Madfinger.

— Лет 20 назад, когда я начал создавать игры, было мало сторонних движков, поэтому нам с друзьями приходилось создавать и поддерживать собственный. Но сейчас Unity обладает всеми нужными функциями и поддержкой, которую осуществляет команда из более 1000 инженеров, что позволяет нам сконцентрироваться на разработке игр, а не на расходующих время создании и обслуживании движка».

Лучиано Алибранди, главный операционный директор и действующий директор по маркетингу соглашается: «10 лет назад мы нашли друг друга в нужный момент, когда Unity и Madfinger росли. Нас сплотила идеальная комбинация навыков с обеих сторон и правильного момента, что породило очень долгие отношения, позволяющие нам концентрироваться на том, что мы делаем лучше всего — создании отличных игр».

Команда разработчиков Madfinger Games

Помощь многим командам разработчиков

So, once a new title gets greenlit, how does Madfinger begin fleshing out its latest game ideas? 

“We like ProBuilder a lot – it’s a powerful tool for prototyping new levels and assets within Unity. We use it to build our scenes quickly and iterate on them across teams. We also like to use it for grey-boxing all the levels. This is handy because we can do all our work in Unity and don’t have to use another third-party software tool.” 

Ondrus also likes Unity’s Animation editor, especially the updated version of Key manipulation in Curves mode. His animators build their work in Autodesk’s MotionBuilder, and once they import their clips they can select and manipulate several keys at once to, for example, scale curves horizontally (to change the time placement) or vertically (to change the value). It’s a small feature but it really speeds up their workflow.

Another feature they like a lot is baked lighting mode, which provides two important benefits according to Ondrus, “It lets us create great atmosphere in our games without any cost to performance.”

Ever mindful of how high-fidelity graphics run on player devices, Ondrus says, “We’re hyper-aware of the battery cost on mobile, so consequently we heavily optimize performance. To do that we use Unity tools, including the Profiler, which helps us look for unnecessary allocations and render calls, and to optimize our code in general.” They also tap the Frame Debugger and Occlusion Culling to ensure the builds are tight and the game lands just right on whatever device you’re playing on. 

Ondrus mentions one other popular Unity feature. “For me, Unity’s multiplatform capabilities simplify things quite a bit. We can build an entire game on one code base and not have to worry about which mobile device it’s going to run on. With Unity, it’s really easy – it’s just a switch in the settings and the runtime version is output for the target platform.” 

Разработка уровня Shadowgun War Games в редакторе Unity

Нет лагу, читерам и P2P

How and where a studio hosts its new game is a perennial question, with options available right across the spectrum, from 100% bare metal servers to fully in the cloud. Each of these options has technical and financial advantages as well as drawbacks. With an eye to the future, Madfinger decided early that for a competitive first-person shooter (FPS) like Shadowgun War Games, peer-to-peer (P2P) wasn’t going to cut it. They needed dedicated servers to guarantee a smooth, lag-free experience. 

For Vladimir Zadrazil (“Zadr”), Madfinger’s lead programmer, it was a simple choice. “Our ambition with War Games is to deliver a fun yet highly competitive experience, so lag, cheating, and long queues are unacceptable. Thankfully, with Multiplay’s multi-cloud, scalable solution we’re able to give our players a consistent experience, regardless of device or location. The only thing we can’t promise is that you’ll win!”

With Madfinger’s ambition to make the new game an eSports favorite, dedicated servers were a must, as they can prevent one player from gaining an unfair advantage over an opponent. “With P2P there’s more risk of cheating due to one device being the host. With dedicated servers we can put anti-cheat measures in place and, if necessary, take down a server with ease. It gives us more control,” says Zadr.

Сцена Madfinger Games

Плавный запуск, бесшовное масштабирование

As any studio will tell you, new game launches are always fraught with unknowns, such as approximately how many players will join and from where. However, when Shadowgun War Games went live, server scaling went smoothly. “Thanks to Multiplay, there was never an issue of running out of server capacity. As word got out and players started to download and play the game en masse, we were able to scale with ease. This meant no players were left waiting for a game, which is so important for us,” says Ondrus.

According to Zadr, latency is one of the top issues that determine good or bad gameplay experience. “That’s why we decided to collaborate with Multiplay on networking. And it’s a win-win strategy because they helped us focus on making games, while we gave them feedback on their tech, so they can make the product better for everyone, not just for us.”

Ondrus also calls out Unity’s support as a key to their comfort level, “The communication is super fast and super smooth. For example, I recently asked a question in our Slack channel and someone in San Francisco replied and helped me, which was amazing because he was many time zones away! We have excellent cooperation from Unity.”

Онлайн-шутер от первого лица Shadowgun War Games

Лучшая вовлеченность и лучший подбор игроков

В многопользовательских играх правильный и быстрый подбор соперников крайне важен для приятной игры. «Мы хотим обеспечить игрокам наилучшие впечатления, и они начинаются с ваших соперников. Мы хотим, чтобы игроки попадали в игру быстро и играли с другими игроками их уровня, иначе они просто закроют приложение и никогда к нему не вернутся», — говорит Zadr.

Ондрус рассказывает, что они создавали дизайн процесса подбора игроков во время разработки Shadowgun War Games. «Это было до того, как мы узнали о разработке Unity собственного масштабируемого Matchmaker Service, поэтому и не рассматривали сторонние инструменты. Но когда мы об этом прознали, сразу же выбрали его. И все что нам оставалось сделать — это настроить наши функции, что было довольно просто». 

До того как игрок присоединяется к матчу, клиент игры (например, телефон игрока) оценивает качество связи с международными дата-центрами Multiplay относительно качества услуг. Данные о качестве услуг, настройки матча и параметры игрока собираются серверно-авторитарным сервисом лобби Madfinger, чтобы предотвратить жульничество, и передаются в сервис подбора игроков. Сервис подбора выполняет заданные Madfinger функции и ищет соревновательные игры с быстрым подключением. И все это происходит за считанные секунды.

Сервис подбора Multiplay полностью интегрирован в многооблачный масштабатор, а значит игрокам будут подобраны не только правильные противники, но и на правильных серверах.

Сцена Madfinger Games Shadowgun War Games

Даем игрокам голос с Vivox

For today’s multiplayer games, live communication during campaigns and battles is key to outcomes. Voice comms are one of the most important factors to player experience because they let players get more organized by discussing what they want to do and how to do it, adding a lot to their experience. 

Madfinger first integrated Vivox into Shadowgun Legends, and it was a simple process. They spent just two days with Unity’s Vivox SDK, which is the expected implementation time. “We ran into a few small issues on our side but in general it was a super easy, painless process,” says Ondrus. Now Vivox hosts and manages all the voice comms for the game, and Madfinger is planning to integrate it into Shadowgun War Games very soon.

This means the Madfinger team can speed up their development process and focus on player engagement. “Having the Vivox team available 24/7 is a blessing. Rather than stressing over an outage in one region or some bug or another, we can speak to the Vivox guys and it gets fixed,” added Ondrus.

To round out their in-game comms strategy, players can also communicate with emojis, and Madfinger is planning to implement text messaging soon.

Сцена шутера от первого лица Shadowgun War Games

Что теперь ждать от Madfinger?

“We’re really excited about the launch of Shadowgun War Games, as we believe this game will work across the board, from solo players to the most competitive team gamers,” says Ondrus. “And as our player base grows, we’ll definitely start thinking about eSports,” which is not surprising to learn. After all, this ambitious studio has always punched well above its weight in the mobile-gaming arena.

Watch Madfinger’s presentation at Unite Copenhagen to get the behind-the-scenes scoop on how they’re using Multiplay and Vivox for game hosting, matchmaking, and voice comms.

 

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

«Unity обладает всеми нужными функциями и поддержкой, которую осуществляет команда из более 1000 инженеров, что позволяет нам сконцентрироваться на разработке игр, а не на расходующих время создании и обслуживании движка».

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games

«10 лет назад мы нашли друг друга в нужный момент, когда Unity и Madfinger росли. Нас сплотила идеальная комбинация навыков с обеих сторон и правильного момента, что породило очень долгие отношения, позволяющие нам концентрироваться на том, что мы делаем лучше всего — создании отличных игр».

Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

«В случае War Games мы хотели создать веселую, но крайне соревновательную игру, поэтому лаги, жульничество и долгие очереди были неприемлемы. К счастью, многооблачное масштабируемое решение Multiplay позволило нам обеспечить игрокам стабильные впечатления от игры на любом устройстве или в любом месте. Мы не можем пообещать только то, что вы выиграете!»

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

«Для меня мультиплатформенные возможности Unity значительно все упрощают. Мы можем создать целую игру на одной базе кода и не волноваться о том, на каком мобильном устройстве она будет работать. С Unity это очень просто — нужно просто выбрать нужную настройку, и рабочая версия будет выпущена для нужной платформы».

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

«Мы хотим обеспечить игрокам наилучшие впечатления, и они начинаются с честного подбора соперников. Нужно, чтобы игроки сражались с другими игроками их уровня».

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

«Благодаря Multiplay у нас никогда не было проблемы перегрузки серверов. Когда новости разошлись, и игроки начали массово загружать и играть в игру, мы смогли с легкостью выполнять масштабирование. Это означает, что ни одному игроку не придется ждать возможности поиграть, и это важно для нас».

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

«Нам очень повезло, что команда Vivox доступна 24/7. Вместо того чтобы переживать об отключении в одном из регионов или какой-то ошибке, мы можем поговорить с ребятами из Vivox и все исправить».

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен