Unity помогает Madfinger концентрироваться на впечатлениях игроков на мобильных устройствах в Shadowgun War Games

Этот разработанный чешской студией шутер от первого лица использует готовые решения Unity для разработки, хостинга игры, подбора игроков и голосовой коммуникации.

MADFINGER Games: пример использования Unity

Как вам удалось организовать плавный выпуск нового крупного дополнения к сюжетной игровой франшизе? Unity и MADFINGER Games объединили усилия 10 лет назад, когда обе компании были намного меньше и только выходили на рынок мобильных игр. Ситуация сильно изменилась, но наши отношения прочны как никогда и затрагивают ключевые операции всего жизненного цикла игры.

Цель

Создать потрясающую мобильную игру с использованием готовых технологий и услуг поддержки Unity.

Платформы
Количество сотрудников

Около 75 человек, работающих в Unity, включая программистов, художников, аниматоров, дизайнеров и тестировщиков.

Компания

Более 100 сотрудников.

Брно, Чехия.

Студия Madfinger Games

MADFINGER Games team

Этот независимый разработчик не прячется в тени

Since 2010, the fiercely independent Madfinger’s mandate has been “to build the best mobile games.” And the 100-member team is doing just that. In 2019, they won the award for the Most Beautiful Game on Google Play for Shadowgun Legends. With 260 million downloads across eight games, their loyal player base loves the distinctive Madfinger touch on titles like Shadowgun: DeadZone, Dead Trigger, and UNKILLED.

With the recently launched Shadowgun War Games – a console-quality, mobile multiplayer first-person shooter (FPS) – there are heroes like Sara, Jet, Revenant, Willow and Slade, for all types and levels of players, ranging from non-competitive solo to hardcore 5v5. Madfinger built and launched the game with Unity’s real-time 3D content-creation platform, tapped Multiplay for game hosting, and will soon integrate Vivox for in-game voice comms.

Результаты

  • Fast prototyping, iteration, and optimization thanks to a wide range of Unity developer tools
  • Easy multiplatform (Android, iOS) builds due to one code base
  • Seamless game server hosting with Multiplay’s proven technology, battle-tested at scale
  • Sub-second matching of players to servers with the new Beta Matchmaker
  • Quick integration of voice comms courtesy of Vivox

Смотрите: интервью с MADFINGER Games

In this interview, Madfinger CEO and cofounder Marek Rabas talks to Unity about the challenges his team faces and how they solve them with Unity’s suite of multiplayer tools.

Интерфейс редактора Unity

Создавая игры, а не движки

Madfinger — дружная студия с конкурентным подходом — ценит свой небольшой, но эффективный размер, позволяющий противостоять огромным конкурентам — и даже боссам — в мобильном мире. И это отношение определяет их технические решения. 

«Мы просто не можем позволить себе выделить 10 человек для работы над движком и еще 10 над другими внутренними инструментами. Нам нужно отдавать все наши силы дизайну игры и созданию превосходной графики, которая является нашей сильной стороной, — говорит Мирослав Ондрус, технический директор Madfinger.

— Лет 20 назад, когда я начал создавать игры, было мало сторонних движков, поэтому нам с друзьями приходилось создавать и поддерживать собственный. Но сейчас Unity обладает всеми нужными функциями и поддержкой, которую осуществляет команда из более 1000 инженеров, что позволяет нам сконцентрироваться на разработке игр, а не на расходующих время создании и обслуживании движка».

Лучиано Алибранди, главный операционный директор и действующий директор по маркетингу соглашается: «10 лет назад мы нашли друг друга в нужный момент, когда Unity и Madfinger росли. Нас сплотила идеальная комбинация навыков с обеих сторон и правильного момента, что породило очень долгие отношения, позволяющие нам концентрироваться на том, что мы делаем лучше всего — создании отличных игр».

Команда разработчиков Madfinger Games

Помощь многим командам разработчиков

Когда новому проекту дается зеленый свет, как Madfinger воплощает новые игровые задумки? 

«Нам очень нравится ProBuilder — это мощный инструмент для прототипирования новых уровней и ассетов в Unity. Мы используем его, чтобы быстро создавать наши сцены и видоизменять их в командах. Также мы пользуемся им для прототипирования всех уровней. Это удобно, потому что мы можем работать полностью в Unity и не использовать другие сторонние программные инструменты». 

Ондрусу также нравится редактор анимаций в Unity, особенно обновленная версия управления ключами в режиме кривых. Его аниматоры работают в Autodesk MotionBuilder, а после импорта клипов они могут выбирать и управлять несколькими ключами одновременно, например, изменять кривые по горизонтали (для изменения расположения во времени) или вертикально (для изменения значения). Это небольшая функция, но она сильно ускоряет рабочий процесс.

Еще им очень нравится режим запеченного освещения, который, по словам Ондруса, дает два важных преимущества: «Он позволяет нам создавать отличную атмосферу в наших играх без воздействия на производительность».

Никогда не забывающий о том, как графика высокого разрешения работает на устройствах игрока, Ондрус говорит: «Мы всегда помним о расходе батареи на мобильных устройствах, и потому сильно оптимизируем производительность. Для этого мы используем инструменты Unity, включая профайлер, помогающий нам находить ненужные вызовы распределения и рендеринга и оптимизировать наш код в целом». Также они пользуются отладчиком кадров и Occlusion Culling для обеспечения качества сборок и того, что игра будет работать должным образом на любом вашем устройстве. 

Ондрус упоминает еще одну популярную функцию Unity. «Для меня мультиплатформенные возможности Unity значительно все упрощают. Мы можем создать целую игру на одной базе кода и не волноваться о том, на каком мобильном устройстве она будет работать. С Unity это очень просто — нужно просто выбрать нужную настройку, и рабочая версия будет выпущена для нужной платформы». 

Разработка уровня Shadowgun War Games в редакторе Unity

Нет лагу, читерам и P2P

Студиям всегда приходится решать, как и где хранить новую игру. Им доступно множество вариантов от 100% физических серверов до облачных хранилищ. Каждый из этих вариантов обладает своими техническими и финансовыми преимуществами и недостатками. Думая о будущем, Madfinger сразу решили, что для соревновательного шутера от первого лица, вроде Shadowgun War Games, одноранговая сеть (P2P) не подойдет. Им нужны были выделенные сервера, которые бы гарантировали плавную работу игры без лагов. 

Для ведущего программиста Madfinger Владимира Zadr Задразила сделать выбор было легко. «В случае War Games мы хотели создать веселую, но крайне соревновательную игру, поэтому лаги, жульничество и долгие очереди были неприемлемы. К счастью, многооблачное масштабируемое решение Multiplay позволило нам обеспечить игрокам стабильные впечатления от игры на любом устройстве или в любом месте. Мы не можем пообещать только то, что вы выиграете!»

Madfinger хотели превратить свою новую игру в фаворита в киберспорте, поэтому были необходимы выделенные сервера, так как они не позволяют игроку получить нечестное преимущество над соперником. «В случае P2P велик риск жульничества, ведь хостом является одно из устройств. В случае выделенных серверов мы можем внедрить меры, препятствующие жульничеству, и легко отключать сервер при необходимости. Это дает нам больше контроля», — говорит Zadr.

Сцена Madfinger Games

Плавный запуск, бесшовное масштабирование

Как вам скажет любая студия, запуск новой игры связан со множеством неизвестных. Например, сколько и откуда придет игроков. Но во время выпуска Shadowgun War Games масштабирование серверов прошло без проблем. «Благодаря Multiplay у нас никогда не было проблемы перегрузки серверов. Когда новости разошлись, и игроки начали массово загружать и играть в игру, мы смогли с легкостью выполнять масштабирование. Это означает, что ни одному игроку не придется ждать возможности поиграть, и это важно для нас», — говорит Ондрус.

По словам Zadr’а, время ожидания — это один из главных моментов, определяющих хороший или плохой игровой опыт. «Поэтому мы решили сотрудничать с Multiplay в плане сетевого взаимодействия. И это оказалось правильным решением, потому что они помогли нам сконцентрироваться на разработке игр, а мы дали им обратную связь по поводу их решений, чтобы они могли делать свой продукт лучше для всех, а не только для нас».

Ондрус называет службу поддержки Unity важной составляющей их уровня комфорта: «Общение происходит крайне быстро и гладко. Например, недавно я задал вопрос в нашем канале Slack, и кто-то из Сан-Франциско ответил и помог мне, и это потрясающе, ведь он был в совершенно другом часовом поясе! У нас отличное сотрудничество с Unity».

Онлайн-шутер от первого лица Shadowgun War Games

Лучшая вовлеченность и лучший подбор игроков

В многопользовательских играх правильный и быстрый подбор соперников крайне важен для приятной игры. «Мы хотим обеспечить игрокам наилучшие впечатления, и они начинаются с ваших соперников. Мы хотим, чтобы игроки попадали в игру быстро и играли с другими игроками их уровня, иначе они просто закроют приложение и никогда к нему не вернутся», — говорит Zadr.

Ондрус рассказывает, что они создавали дизайн процесса подбора игроков во время разработки Shadowgun War Games. «Это было до того, как мы узнали о разработке Unity собственного масштабируемого Matchmaker Service, поэтому и не рассматривали сторонние инструменты. Но когда мы об этом прознали, сразу же выбрали его. И все что нам оставалось сделать — это настроить наши функции, что было довольно просто». 

До того как игрок присоединяется к матчу, клиент игры (например, телефон игрока) оценивает качество связи с международными дата-центрами Multiplay относительно качества услуг. Данные о качестве услуг, настройки матча и параметры игрока собираются серверно-авторитарным сервисом лобби Madfinger, чтобы предотвратить жульничество, и передаются в сервис подбора игроков. Сервис подбора выполняет заданные Madfinger функции и ищет соревновательные игры с быстрым подключением. И все это происходит за считанные секунды.

Сервис подбора Multiplay полностью интегрирован в многооблачный масштабатор, а значит игрокам будут подобраны не только правильные противники, но и на правильных серверах.

Сцена Madfinger Games Shadowgun War Games

Даем игрокам голос с Vivox

В современных многопользовательских играх живое общение во время кампаний и битв крайне важно для победы. Голосовая связь — это один из важнейших факторов, определяющих игровой опыт, потому что она позволяет им лучшим образом организовывать свои действия, обсуждая, что и как они хотят сделать, что сильно влияет на впечатления от игры. 

Madfinger сначала внедрили Vivox в Shadowgun Legends, и процесс был прост. Они потратили всего два дня с Vivox SDK Unity, что является ожидаемым временем внедрения. «С нашей стороны возникло несколько небольших проблем, но в целом все прошло очень просто и безболезненно», — говорит Ондрус. Теперь Vivox управляет всей голосовой связью в игре, и Madfinger планируют вскоре внедрить этот сервис в Shadowgun War Games.

Это значит, что команда Madfinger может ускорить процесс разработки и сконцентрироваться на вовлечении игроков. «Нам очень повезло, что команда Vivox доступна 24/7. Вместо того чтобы переживать об отключении в одном из регионов или какой-то ошибке, мы можем поговорить с ребятами из Vivox и все исправить», — добавляет Ондрус.

Чтобы расширить свою стратегию общения в игре, игроки также могут общаться посредством эмодзи, и Madfinger планирует добавить текстовые сообщения.

Сцена шутера от первого лица Shadowgun War Games

Что теперь ждать от Madfinger?

«Мы очень довольны запуском Shadowgun War Games и уверены, что игра многим придется по душе, от одиночек до самых соревновательных командных игроков», — говорит Ондрус. «И по мере роста нашей базы игроков мы обязательно начнем думать о киберспорте», — что не удивительно. В конце концов, эта амбициозная студия всегда добивалась больших успехов на арене мобильных игр.

Посмотрите презентацию Madfinger на Unite Copenhagen и из первых рук узнайте, как они используют Multiplay и Vivox для хостинга игры, подбора игроков и голосовой связи.

 

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

«Unity обладает всеми нужными функциями и поддержкой, которую осуществляет команда из более 1000 инженеров, что позволяет нам сконцентрироваться на разработке игр, а не на расходующих время создании и обслуживании движка».

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games

«10 лет назад мы нашли друг друга в нужный момент, когда Unity и Madfinger росли. Нас сплотила идеальная комбинация навыков с обеих сторон и правильного момента, что породило очень долгие отношения, позволяющие нам концентрироваться на том, что мы делаем лучше всего — создании отличных игр».

Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

«В случае War Games мы хотели создать веселую, но крайне соревновательную игру, поэтому лаги, жульничество и долгие очереди были неприемлемы. К счастью, многооблачное масштабируемое решение Multiplay позволило нам обеспечить игрокам стабильные впечатления от игры на любом устройстве или в любом месте. Мы не можем пообещать только то, что вы выиграете!»

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

«Для меня мультиплатформенные возможности Unity значительно все упрощают. Мы можем создать целую игру на одной базе кода и не волноваться о том, на каком мобильном устройстве она будет работать. С Unity это очень просто — нужно просто выбрать нужную настройку, и рабочая версия будет выпущена для нужной платформы».

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

«Мы хотим обеспечить игрокам наилучшие впечатления, и они начинаются с честного подбора соперников. Нужно, чтобы игроки сражались с другими игроками их уровня».

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

«Благодаря Multiplay у нас никогда не было проблемы перегрузки серверов. Когда новости разошлись, и игроки начали массово загружать и играть в игру, мы смогли с легкостью выполнять масштабирование. Это означает, что ни одному игроку не придется ждать возможности поиграть, и это важно для нас».

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

«Нам очень повезло, что команда Vivox доступна 24/7. Вместо того чтобы переживать об отключении в одном из регионов или какой-то ошибке, мы можем поговорить с ребятами из Vivox и все исправить».

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен