Пример использования Unity: Jurassic World Alive студии Ludia
Developing your own game engine is no small thing. And when you’re also using it to create a major title like Jurassic World Alive under a looming deadline, the pressure is on. So Ludia had a major decision to make – proceed with internal engine development or convert to a third-party platform. Read this story to learn why they chose Unity.
-
Игра
Jurassic World Alive brings awe-inspiring dinosaurs to life with location-based technology and augmented reality (AR)
-
Цель
Перейти с собственного движка на Unity в середине цикла разработки и уложиться в сроки
-
Персонал
~60 (~120 при самом активном производстве)
-
Компании
Более 350 сотрудников
Штаб-квартира: Монреаль, Канада

Переход на Unity в середине цикла разработки игры
Moving a major title from one game engine to another halfway through development takes strategic planning, rigorous migration processes, and timely training. Fortunately, Ludia chose Unity. With millions of pre-registered players eagerly awaiting the Ludia/Universal Games and Digital Platforms launch, Unity stepped in with Enterprise Support, onsite experts, and a wide range of training options. Ludia – a veteran, 350-person studio known for best-selling titles such as Jurassic World: The Game, Battlestar Galactica, What’s Your Story?, and Dragons: Rise of Berk – not only met their launch date but also benefited from workflow enhancements and cost reductions.
The results
- Unity Enterprise Support, onsite experts and training made for a smooth conversion
- More autonomy for artists and fewer bottlenecks in the production pipeline
- Less expensive than developing and supporting an internal engine
- The game renders in several hours vs half a day for the pre-Unity version
- Game crash rate is much lower on Unity-based games than other games
Переход на платформу для создания 3D-контента в реальном времени
Движимые разными причинами, крупные студии разрабатывают и поддерживают разные игры на отдельных движках. Ludia не исключение. Когда они начали разработку Jurassic World Alive, они использовали старый C++ движок и одновременно разрабатывали новый улучшенный.
Однако Джимми Бобьен, менеджер студии программирования Ludia, говорит, что они «осознали, что он не готов и на его доработку уйдет слишком много времени, поэтому они начали искать сторонние решения».
В тот момент разработка Jurassic World Alive велась уже шесть месяцев. Просмотрев несколько программных решений на рынке, они выбрали Unity для небольшого пробного проекта. Результаты превзошли ожидания, и студия решила прекратить работу над своим движком и перевести Jurassic World Alive на Unity.

Смена фокуса с программирования на контент
Переход на Unity оказался для Ludia фундаментальным изменением, потому что их движок представлял собой среду разработки, концентрирующуюся на программировании, а Unity, по словам Бобьена, «совсем другая — это фокусирующаяся на контенте среда, в которой каждый может сделать свой вклад в разработку игры, что очень нам понравилось, ведь мы интегрируем большое количество контента из таких инструментов, как 3Ds Max».
Катерина Барбо, ведущий программист Jurassic World Alive, добавляет: «С помощью Unity наши художники перестали сильно зависеть от программистов и стали более самостоятельными. Когда мы использовали предыдущий движок, программисты выполняли большую часть работ по интеграции визуального контента, а сейчас художники получили больше возможностей. Даже не вдаваясь в подробности, я могу сказать, что мы от этого сильно выиграли».
Она шутит: «Я заметила, что наших программистов перестали просить "передвинуть эту штуку на два пикселя влево" и о других подобных мелочах». А если серьезно, то ей понравилось то, что художники студии стали больше экспериментировать и вносить предложения, например, новые шейдеры.
Прежде чем шейдеры будут добавлены в игру, Катерина просит программистов оценить их влияние на производительность, но все же «инструментарий Unity поощряет креативность и облегчает жизнь разработчикам, ведь им больше не приходится все делать с нуля».

Корпоративная поддержка
Получение нужной поддержки в нужное время
При миграции на новую платформу возникает множество серьезных вопросов, особенно если принять во внимание приближающиеся сроки сдачи и количество разработчиков, работающих над игрой. К счастью, Мэгги Ларуш, старший продюсер Jurassic World Alive, уже работала с персоналом Unity на других проектах и знает, насколько они отзывчивы и полезны.
«Когда Ludia решила перейти на Unity, я первым делом порекомендовала использовать быструю корпоративную поддержку. И, так как мы впервые работали с Unity, да еще и с таким крупным проектом, они прислали к нам экспертов, которые плотно работали с вместе с нашими специалистами и отвечали на вопросы в реальном времени. Unity проявила большую гибкость и дальновидность, прислав своих специалистов, которые оказали нам важную поддержку в начале работы».
Бобьен добавляет: «Предоставление инженерам Unity возможности напрямую общаться с нашими инженерами оказалось наилучшим решением, потому что они говорят на одном языке. Это куда лучше, чем разговаривать со специалистами удаленной поддержки, которые могут не понимать, с какой именно проблемой вы столкнулись. А наличие инженера поддержки в нашем офисе означает, что он может открыть наш код и указать на конкретные ошибки или провести углубленный анализ, — и это сильно нам помогло. Именно поэтому мы продлили подписку на корпоративную поддержку даже после завершения первого года».

Своевременное обучение
Улучшение навыков работы с Unity
Так как 95% разработчиков Jurassic World Alive никогда не сталкивались с Unity до начала миграции, необходимо было провести обучение. Ларуш рассказывает, что они начали с, как они это назвали, «нескольких дней свободы»: «Для начала мы оставили нашу команду разработки один на один с Unity, у них был доступ ко всем обучающим видео, так что они могли изучать все, что хотели».
Затем последовало три дня обучения в классе для программистов/дизайнеров и два дня для художников. Ларуш говорит: «Это помогло подтянуть знания персонала, а затем мы предоставили им еще несколько дней поэкспериментировать и изучить Unity самостоятельно».
Когда первоначальное обучение было завершено, они начали переход на Unity. В течение первых трех месяцев были организованы дополнительные персонализированные курсы, включая обучение по работе с UI, так как им нужно было создать свои редакторы и окна.

Постоянное обучение и сертификация
Получение опыта работы с Unity
Теперь, когда команда хорошо знает Unity, Ludia планирует проводить постоянное обучение, заточенное под нужды студии, и решила приобрести Unity Learning Credits, которые позволяют гибко выбирать типы, форматы и расписание обучения. «Мы крайне заинтересованы в участии в продвинутых курсах по темам, которые сложно изучить самостоятельно, — говорит Бобьен. — В настоящий момент мы хотим, чтобы наши сотрудники познакомились с более сложными функциями и темами».
Бобьен рассылает разработчикам опросы, чтобы понять интересные им темы, убедиться, что они соответствуют текущим проектам и вызовам компании, после чего организовываются специальные мастер-классы по Unity. «Сейчас, например, многих интересуют шейдеры и программирование графики. Дело в том, что мы недостаточно часто используем эти функции Unity, и стоит это исправить, что приводит нас к вопросу об оптимизации — важной теме для мобильных игр».
Другой интересующей их сферой является сертификация Unity. «Несколько человек из нашей команды получили сертификаты разработчиков на Unity, мы хотим пойти дальше и предоставить возможность всем сотрудникам учиться и развиваться. Мы хотим, чтобы у нас было больше экспертов по Unity, которые смогут справиться с новыми задачами, возникающими по мере разработке новых игр», — говорит Ларуш.
Также это поможет компании привлекать талантливых разработчиков на Unity, и поэтому они начали указывать опыт работы с Unity в качестве основных или желаемых навыков в вакансиях компании.

Результаты и преимущества
Full steam ahead like a hungry T. rex
Since Jurassic World Alive was launched, they have millions of active players and are growing with thousands of new players a day, so it looks like Ludia’s production strategy really paid off. (One typical 5-star review: “Great new game by Ludia, better than Pokémon GO in most aspects.”)
So, what were some of the additional benefits Ludia enjoyed after migrating Jurassic World Alive to Unity? One thing that Barbeau noticed was that the crash rate on games made with Unity is on average much lower than on games made with other engines, including “code-mature” games that have been available for several years.
Beaubien likes that with Unity it’s easier to build for different devices and that their build times are two or three times faster compared to the internal engine. “In the past it would take an entire afternoon to compile a build, whereas with Unity it takes only a couple of hours.”
And Larouche adds that they spend less for Unity than they did to develop and maintain their internal game engine, though those numbers obviously remain confidential.
Finally, while they switched to Unity primarily to populate the world with lifelike dinosaurs, other games are benefiting too. In parallel to Jurassic World Alive, another team produced and released What’s Your Story?, and the Unity-powered and much-anticipated Warriors of Waterdeep – Dungeons & Dragons is coming soon, proving Unity’s versatility for a wide range of Ludia’s wildly popular mobile games.