Будет ли трава зеленее с промежуточной рекламой?

deltaDNA помогает Greener Grass применить один из самых эффективных методов маркетинга.

Greener Grass: пример использования Unity

How does a studio make the smartest decisions to balance gameplay, ads, rewarded videos, and in-app purchases (IAPs)? Designers at Greener Grass, a Finnish development studio, were committed to providing entertaining gameplay with as few distractions as possible. They worried that interstitial ads in particular would lower ratings and retention numbers. Yet they were quite aware that their commercial success depended on optimizing revenue opportunities.

  • Задача

    Определить влияние промежуточной рекламы на доходность и заинтересованность аудитории

  • Платформы
  • Персонал

    2 программиста, 2 художника, 1 дизайнер и 1 продюсер.

  • Компания

    Тампере, Финляндия,

    24 сотрудника.

     

Quest of the Dicemaker

Using A/B testing and analytics to validate interstitials

Negative preconceptions about interstitial ads don’t come out of nowhere – poorly executed ad strategies have ruined many games. Greener Grass didn’t want to run that risk with its first offering, Dice Hunter: Quest of the Dicemancer. A fast-moving, free-to-play (F2P) casual mobile game, its success depends on relatively fast conversions. So how would different interstitial ad strategies affect Dice Hunter?

Студия Greener Grass за игрой

Answering any question like this demands A/B testing and analytics. Greener Grass’ managing director Atte Kotiranta was familiar with deltaDNA, one of the gaming industry’s leading analytics platforms (deltaDNA works on any game engine, with any backend, and with any monetization system). His team set up tests that measured conversion and retention differences between showing no interstitials and showing interstitials after an introductory period. 

The results were clear and dramatic. Showing interstitials:

  • Significantly increased first purchases (+40%) and revenue (+58%)
  • Increased average revenue per daily active user (ARPDAU) by 65%
  • Did not negatively impact player retention, level starts, or rewarded video views

Семена Greener Grass

When Rovio closed its Tampere, Finland studio in 2015, 17 of the employees stayed together and formed Greener Grass. Currently, Greener Grass employs 24 developers and has two titles – Dice Hunter: Quest of the Dicemancer and Golden Roll: The Dice Game – under its belt, along with several codevelopment projects. The studio targets a casual gaming audience that enjoys board games and RPGs.

Монетизация с поддержкой Unity позволяет разработчикам сосредоточиться на игровом процессе

For a number of reasons, Greener Grass has always been a Unity shop. Kotiranta says, “Most of us have become experts with Unity, and we’ve never had any reason to consider alternatives. The Unity Editor lets us involve artists and designers more deeply in the development process, which reduces a lot of back-and-forth discussions and speeds up game creation.” The platform enables easily sharing resources across games and enjoys extensive third-party support beyond the considerable resources available in the Unity Asset Store.

The studio uses Unity IAP to set up in-app purchases across iOS and Android devices with a single, unified API. And they exclusively use Unity Ads to serve all their ads (bringing in 20–25% of revenue) to drive revenue and player engagement. “With Unity monetization tools, we can focus on game development and know that we’re getting the best value from placements,” adds Jarmo Kauko, Greener Grass’ technical director.

Interstitial ads: Game developers dislike them, marketers love them

Нет ничего удивительного в том, что разработчики зачастую на дух не переносят промежуточную рекламу. Когда в игру вложены все возможные творческие способности и усилия, вмешательство коммерции становится как минимум противоестественным. Кауко утверждает: «Я думаю, что многие разработчики считают рекламу необходимым злом — раздражающим, но важным». Существует определенное сопротивление промежуточной рекламе, которая полностью перекрывает игру и требует действий для возврата к игре. 

Но при этом потенциальные преимущества промежуточной рекламы весьма привлекательны. Например, 100% экранного пространства, отведенного рекламе, формирует более глубокие впечатления, что повышает число переходов, а следовательно и конверсию.

Кроме того, промежуточная реклама дает полезные данные, например, сравнительное время отображения и показатель расширения. Естественно, что маркетологи сходятся в одном: промежуточная реклама работает.

 

Полезная информация от deltaDNA и A/B-тестирования

Faced with hesitant developers and the business imperative of increasing revenues, Greener Grass turned to deltaDNA, a well-known game-analytics platform and company (now part of the Unity family) dedicated to “Better games for everyone.” 

Greener Grass creative director Henri Roth echoes deltaDNA’s position: “To know for sure what works for players, you have to run A/B tests and implement changes accordingly.” A/B testing would let Greener Grass see exactly how different configurations with interstitials would affect revenue and retention, and with that data they can implement the smartest strategies for monetization.

The test setup enabled gathering data from a meaningful sample:

  • The A group of 5,507 players saw no interstitials or related stickers in Store view.
  • The B group of 5,519 players saw interstitials between levels after level 12 with a minimum of seven minutes between ads. All Store views included a sticker that said: “Any purchase removes ads between levels!”
  • The three-week test period targeted players in France, Germany, Italy, Japan, Korea, Russia, Spain, Taiwan, the U.K., and the U.S.

Roth adds, “We felt quite safe with this A/B experiment because with Unity it would be easy to stop the interstitials immediately if we found a problem.”

deltaDNA capabilities let developers design the test to find out how the presence of between-level interstitials would specifically affect:

  • First purchases
  • Ad revenue
  • Player activity, as measured by level-start counts
  • Rewarded video views

Результаты говорят сами за себя: промежуточная реклама работает

Сложно возражать против промежуточной рекламы с такими результатами:

  • на 40% больше первых покупок,
  • рост доходности на 57,6%,
  • повышение ARPDAU на 64,8%,
  • отсутствие значимой разницы в заинтересованности игроков или в просмотрах вознаграждаемых видео и лишь несколько отрицательных оценок.

По результатам тестирования Greener Grass переориентировала модель монетизации на стимулирование быстрых, небольших покупок и просмотр видео с вознаграждением. «Мы не можем полагаться только на щедрых пользователей, поскольку игра сравнительно быстро исчерпывает возможности по предложению новых покупок. Мы хотим сделать так, чтобы каждый совершил хотя бы одну покупку и спокойно продолжал играть», — говорит Котиранта.

Сейчас промежуточная реклама используется только после первых 12 уровней. Если посмотреть видео с вознаграждением, то вы не увидите промежуточной рекламы в течение 15 минут. В некоторых промежуточных объявлениях рекламируются встроенные покупки, после оплаты которых промежуточная реклама больше не показывается. 

Greener Grass ожидает новых возможностей операционной аналитики от Unity и DeltaDNA, особенно потому, что функции deltaDNA интегрированы в платформу Unity. «Приятно осознавать, что ты создал хорошую игру, но конкурентность рынка настолько высока, что на этом останавливаться нельзя», — говорит Котиранта. «Для успеха необходимы тестирование и аналитика, поэтому мы очень рады, что deltaDNA и Unity органично вписали эти возможности в нашу среду разработки».

 

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

«Благодаря редактору Unity наши художники и дизайнеры сильнее вовлечены в процесс разработки, что позволяет сократить число совещаний и ускоряет творчество».

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass
Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass

«Благодаря инструментам монетизации Unity мы можем сосредоточиться на разработке, зная, что мы получим максимальную выгоду от размещения».

Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass
Henri Roth, Creative Director, Greener Grass

«Мы уверенно проводили A/B-тестирование, поскольку при возникновении проблем в Unity очень просто остановить промежуточную рекламу».

Henri Roth, Creative Director, Greener Grass
Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

«Приятно осознавать, что ты создал хорошую игру, но конкурентность рынка настолько высока, что на этом останавливаться нельзя. Для успеха необходимы тестирование и аналитика, поэтому мы очень рады, что deltaDNA и Unity органично вписали эти возможности в нашу среду разработки».

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен