Antigraviator — никаких преград

Как Unity Collaborate упрощает работу Cybernetic Walrus

Antigraviator: пример использования Unity Teams

Когда четыре студента из Бельгийской школы цифровых искусств и развлечений решили вместе разработать гоночную игру в Unity, они и понятия не имели, насколько быстро будут развиваться дальнейшие события. За один год они выросли из небольшой команды со студенческим проектом до хорошо финансируемой инди-студии, подписавшей договор с издателем. При такой скорости им потребовалась система управления версиями, способная работать в том же ритме.

Игра

Antigraviator: впечатляющая 3D-графика, ловушки, никаких ограничений скорости и новая жизнь в сегменте футуристичных гонок.

Цель

Капитализация в нише гоночных игр благодаря новому контенту и сюжетным поворотам.

Платформы

Выпуск в середине 2018 года на Xbox One, PlayStation 4 и Steam.

Количество сотрудников

6 человек: 2 программиста, 2 художника, фрилансер и стажер-художник по концепт-артам.

Регион

15-й этаж KBC Tower,

Антверпен, Бельгия.

Стремительное развитие с сервисами для совместной работы

Студии Cybernetic Walrus потребовалась достаточно гибкая система управления версиями, которая обеспечивала бы удобство и эффективность работы в Unity в любом месте и в любое время. Они выбрали Collaborate для Unity Teams в марте 2017 года и с тех пор ни разу не пожалели.

Результаты

  • Менее часа на освоение.
  • Надежное, объемное облачное хранилище для крупных проектов.
  • Надежный издатель Iceberg Interactive.

Платформа для команды программистов и художников

Команда разработчиков Antigraviator, студия Cybernetic Walrus, поначалу состояла из четырех сооснователей — двух художников и двух программистов. В течение последнего года обучения в школе они определили рыночный потенциал для стильных и классических гонок вроде Wipeout и F-Zero, но со свежим контентом и неожиданными решениями.

Когда пришло время выбирать игровой движок для разработки проекта, два программиста из команды хотели отдать предпочтение Unity, но художники поначалу выражали неуверенность в том, будет ли отвечать платформа их требованиям. Но Майк Коэк, сооснователь и управляющий директор Cybernetic Walrus, сказал, что момент, когда они увидели демофильм Adam от Unity, стал поворотной точкой в выборе Unity.

«Демофильм Adam был живым доказательством возможностей. Художники могли загрузить его, изучить и понять, как сделать подобное самостоятельно. А преимущества новейших версий Unity, а именно инструменты для художников, окончательно развеяли все сомнения», — говорит Коэк, приводя в пример стек постобработки как одну из недавних функций, резко улучшивших внешний вид игры.

Решение использовать Unity было принято, когда были получены первые результаты работы художников. Художественное оформление также было использовано в обучении сотрудников работе в Unity. Они нашли издателя (Iceberg Interactive) и игра, продемонстрированная на инди-выставках, впечатлила и пользователей, и критиков продуманным игровым процессом, возможностью настройки автомобилей и впечатляющей реалистичной 3D-графикой.

Художники могут сосредоточиться на искусстве

Сервис Collaborate для Unity Teams помог программистам и художникам Antigraviator работать вместе благодаря простой синхронизации изменений с облачным хранилищем. Пользователь начинает работу в полной уверенности, что проект обновлен до актуальной версии.

Поначалу они работали над проектом, используя традиционную версию системы управления версиями, но художникам было сложно следить за изменениями при откате к предыдущей версии проекта. Такие ситуации возникали, например, когда обновление конфликтовало с измененными инструментами, что могло быть особенно неприятным для художников.

«Довидас (Будрис) работает 3D-художником, а Сзаби (Сзаболкс Цизмадия) скорее художник по окружениям, который часто работает над созданием шейдеров. Поэтому они часто исполняют функции технических художников и часто используют платформу, — говорит Коэк. — Но наше предыдущее решение редко позволяло им выяснить причину возникающих неполадок. Им приходилось проверять связи одних файлов с другими, что очень трудоемко».

Это не только сбивало художников с толку, но и отнимало время у программистов, которым приходилось переключаться на разрешение конфликтов.

Переход на Collaborate позволил команде лучше понимать, как все работает. Понятный интерфейс и быстрые процессы обновления и отката упростили поиск нужной версии проекта.

Быстро и эффективно

Collaborate для Unity Teams позволяет любому сотруднику просто выбрать нужную версию интересующего элемента и распространить эту версию на всю команду, не покидая Unity Editor. Теперь когда сотрудник возвращается к работе, он может просто загрузить изменения своих коллег, не прибегая к использованию сторонних программ. Поскольку Collaborate встроен в Unity Editor, ему не приходится запускать сторонние программы, что опять-таки экономит время и позволяет сосредоточиться.

«Красота решения в том, что вам не придется беспокоиться и возиться с другими инструментами. Все очень просто, — говорит Гоэк. — Инструмент простой, понятный и удобный в использовании. Мы с легкостью можем откатиться до предыдущей версии, если это понадобится. При этом в будущем нам не придется удалять старые проекты. Всего одно нажатие — и он отправится в архив».

Интегрированный и понятный интерфейс дает возможность всем сотрудникам команды Antigravitator непосредственно участвовать в разработке. Кроме того, Коэк считает, что это решение полностью оправдывает вложения.

«На использование других рассматриваемых нами решений потребовались бы тысячи евро. А Collaborate не потребовал от нас больших затрат, особенно если учесть, что мы работаем в небольшом стартапе, где очень важно максимально экономно расходовать ресурсы. Для команды из четырех человек этот сервис — просто мечта. С тех пор, как мы начали им пользоваться, мы даже не думали о выборе других решений», — говорит Коэк.

В любом месте, в любое время, в любой роли

Другое преимущество Collaborate для Unity Teams — это возможность доступа из любой точки планеты. Гоэк также отмечает, что для четырех сотрудников облачный сервис ­принципиально важен.

«Для нас это не просто работа с 9 утра до 5 вечера. Это страсть, желание воплощать проект. Мы хотим, чтобы у нас был доступ к проекту даже дома», — говорит он.

Облачный сервис оказался особенно полезен, когда они подключили фрилансеров к работе над переносом проекта на PlayStation 4, а также когда они взяли художника-интерна. Фрилансеры могут работать удаленно из Брюгге, в то время как основная команда находится в Антверпене.

 

Их новый сотрудник быстро освоился в проекте

В отличие от основателей студии, интерн работал исключительно над концепт-артами, не имея опыта с игровыми движками.

Несмотря на то, что интерн пользуется только ручкой, бумагой и Photoshop, Коэк говорит, что они хотят научить его выполнять некоторые виды работы в Unity. Например, создавать и внедрять значки в игру. Несмотря на то, что раньше он больше работал над визуальными эффектами, школа цифровых искусств и развлечений помогла ему познакомиться с основами.

«Для работы в Collaborate достаточно уметь нажимать кнопки и ничего больше. Мы сумели научить интерна работать с Collaborate за несколько минут, а изучение всех подробностей, как мне кажется, займет не больше часа, — говорит Коэк. — Если бы речь шла о предыдущей системе, то ему для этого понадобилось бы несколько недель. Вместо этого мы сосредоточились на изучении возможностей и особенностей работы в Unity для художников. Например, импорт моделей и графики намного важнее для нашего нового художника по концепт-артам».

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

«Unity Collaborate дает нам огромный простор для деятельности. Это очень простой, понятный, удобный и встроенный инструмент Unity. Мы с легкостью можем откатиться до предыдущей версии, если это понадобится. А если проект больше неактуален, то его можно просто отправить в архив. Все работает как часы».

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен