No jogo
2D instantâneo: jogos e anúncios jogáveis

Com o novo modo do Editor e sistema de tempo de execução altamente modular do Unity, você pode construir jogos instantâneos e anúncios jogáveis pequenos, leves e rápidos em 2D.

Como começar

Project Tiny vem em um pacote chamado "Tiny Mode".

Para instalar:
abra o 2018.3 Package Manager,

habilite Preview Packages,

e instale o Tiny Mode.

Ele pode ser usado com todas as versões do Unity -  Personal, Plus e Pro. O manual do usuário do Tiny Mode, a documentação da API e a amostra de projeto estão no download do pacote de pré-visualização. Você pode visitar os fóruns para ver mais informações. Pode também assistir aos vídeos de treinamento para ter ajuda para começar. Veja todos aqui.

Demo de Tiny Arms

Este é um exemplo de um jogo 2D instantâneo criado com Project Tiny. Ele tem um tamanho inicial de 969 KB de dados comprimidos (162 KB da engine, 199 KB de código do jogo, 597 KB de arte). Mais 861 KB de arquivos de áudio são carregados ao executar o jogo, totalizando 1,8 MB para o projeto inteiro.

Características e recursos

Características do editor Tiny Mode

Experiência com o editor ECS
Tiny Mode inclui um editor remodelado que se concentra em simplificar o desenvolvimento ECS. Desenvolvedores Unity vão ver que os fluxos de trabalho são conhecidos e fáceis de usar, e que a abordagem orientada a dados permite um controle preciso sobre tamanho e capacidade de maximizar a velocidade em uma ampla gama de dispositivos.  

Live Link
Live Link dá aos desenvolvedores acesso a novos modos de trabalhar ao testar em dispositivos móveis. Ele permite que os dispositivos conectados ao Editor sejam atualizados automaticamente sempre que executam, não importa a quantidade. Você também pode fazer snapshots do estado atual de um dispositivo conectado de forma primária e refletir este estado no editor.

Relatório de tamanho da compilação
A ferramenta de relatório de tamanho da compilação é essencial para identificar onde está o excesso, assim você sabe exatamente onde concentrar as otimizações de tamanho.

Prefabs
Tiny Mode traz Prefabs para ECS, permitindo que você armazene uma entidade completa com componentes e propriedades em disco. Eles são como um modelo a partir do qual você cria novas instâncias de entidades no seu projeto. Qualquer edição feita a um asset de prefab é refletida imediatamente em todas as instâncias que ele gera, mas você também pode substituir componentes e configurações individualmente para cada instância.

Engine Core

Core
Este módulo é o coração do tempo de execução do Tiny. A arquitetura altamente modular e orientada a dados dá controle preciso sobre o tamanho do arquivo, o que resulta em desempenho rápido em dispositivos mais simples, com entrega e tempo de inicialização ultrarrápidos.

Core2D
O módulo Core2D dá suporte a hierarquias Transform, câmeras 2D e também entrada para mouse e toque.

Math
O módulo Math é uma ferramenta essencial que permite que funções matemáticas sejam executadas com eficiência e dá suporte para outros módulos dependentes.

EntityGroup
Com o módulo EntityGroup, você pode instanciar e destruir fragmentos de prefabs e cenas em tempo de execução, permitindo que você crie o mundo do jogo e troque de níveis de forma dinâmica.

Watchers
O módulo Watcher permite ao desenvolvedor monitorar um componente e reagir quando ele mudar. Quando ele detecta que um valor foi ajustado de determinada forma, um retorno pode ser acionado. É um recurso muito útil para criar interfaces de usuário.

Interface

UILayout
O módulo UILayout é um sistema de interface de usuário (IU) leve que inclui suporte básico para um layout de IU e blocos de criação de IU fundamentais. O sistema tem base em ancoramento, suporta escala automática e se adapta a mudanças de orientação de dispositivos móveis. São oferecidas ferramentas de layout com um fluxo de trabalho similar a uGUI.

Text
O módulo Text permite que desenvolvedores criem fontes estilizadas com base em texturas para sua IU. O tamanho das fontes com base em texturas pode ser grande, e elas são mais bem aproveitadas quando se pode limitar o número de glifos que é preciso baixar.

TextHTML
Este módulo dá acesso a fontes de sistema com suporte universal integrado no dispositivo. Com essa abordagem, você pode economizar no tamanho usando fontes que já estão à disposição. A vantagem é maior nos casos em que os desenvolvedores têm menos controle sobre a gama de glifos necessários, por exemplo, em caixas de entrada.

UIControls
O módulo UIControls ajuda desenvolvedores a reduzir o tempo que leva para criar interfaces atrativas. Atualmente, temos suporte para Button e Toggle, com mais opções em breve.

Assets

Audio
Com o módulo Audio, os desenvolvedores podem dar vida aos seus produtos com músicas de fundo e efeitos sonoros. O módulo fornece funções de playback, pausa e looping e suporta .mp3, .wav, .ogg e qualquer outro formato de arquivo de áudio com suporte na web.

Image2D + Sprite2D
Os módulos Image2D e Sprite2D fornecem recursos de renderização de sprites e imagens necessários para criar experiências 2D. Esses módulos também dão suporte a animações de sprite em estilo flipbook .

Particles
Com o módulo Particles, você pode incrementar seu projeto adicionando elementos como fogos de artifício, chuva ou explosões. Usando um sistema de partículas, gere e anime de forma eficiente um grande número de imagens 2D pequenas necessárias para alcançar esse tipo de efeito.

Tilemap
Usar tilemaps é um jeito rápido e fácil de obter paisagens ricas ao criar níveis 2D complexos.  Adicionar este módulo dá acesso a suporte e ferramentas tilemap que ajudam você na criação.

Video
O módulo Video amplia o sistema de tempo de execução para incluir reprodução de vídeo HTML5 em tela cheia, para desenvolvedores que querem exibir um vídeo como parte da experiência.

Física e colisão

HitBox2D
Este módulo fornece um jeito simples e rápido de detectar quando dois elementos na tela colidem sem soluções pesadas de física por trás. HitBox2D ajuda detectando encontros e colisões entre suas entidades.

Physics2D
Este módulo, baseado no Box2D, dá aos desenvolvedores a capacidade de usar física em projetos 2D e as ferramentas para implementar vários elementos de física, como detecção de colisões e simulações de física 2D.

Animação

Tween
O módulo Tween possibilita uma forma rápida e fácil de criar transições suaves entre dois valores. É uma solução de interpolação geral que pode ser aplicada a qualquer valor de componente, como cor, posição, escala, etc.

Animation
O módulo Animation permite criar e modificar animações 2D dentro do Editor. Com ele, é fácil mover, redimensionar ou rotacionar um sprite ou elemento de IU. A funcionalidade completa deste módulo tem dependências com lançamento previsto no Unity 2019.1

Integração de plataforma

HTML
Este módulo permite pegar seus jogos leves, impressionantes e de alta qualidade e criar compilações deles para distribuição na web. Desenvolvedores que incluírem este módulo terão a opção de criar jogos para entrega em HTML5.

PlayableAd
O módulo PlayableAd permite criar anúncios jogáveis de forma fácil. Desenvolvedores podem integrar com eventos MRAID e distribuir seu projeto como um anúncio para redes com suporte ao padrão (MRAID 2.0). Você está a um clique de adicionar o que precisa para distribuir na rede de anúncios Unity. E a aplicação de testes permite testar no próprio dispositivo usando o ambiente UnityAds.

Serviços e ferramentas para desenvolvedores

Profiler
Este módulo ajuda os projetos a atingir os objetivos de desempenho fornecendo aos desenvolvedores as informações de uso de recursos e desempenho de que eles precisam. Ele dá feedback de  dados de timing de CPU para você otimizar seu jogo vendo e analisando esses dados no Editor diretamente do dispositivo que está executando o jogo.

Tutoriais do Project Tiny

Esta lista de vídeos tutoriais cobre os principais conceitos de arquitetura ECS e como ela se relaciona com o Project Tiny, além dos fundamentos de como estruturar um projeto com essa nova arquitetura.               

Se você tem perguntas ou quer deixar comentários, visite nossos fóruns.

Perguntas frequentes (FAQ)

Quando o Project Tiny será lançado?

Você já pode baixar a versão de pré-visualização! Veja a pergunta abaixo para saber como começar. O lançamento público do Project Tiny será em 2019.

Como faço para começar a usar Project Tiny?

Project Tiny é entregue como um pacote chamado "Tiny Mode". Para instalar, abra o 2018.3 Package Manager, habilite Preview Packages e instale Tiny Mode. Ele estará disponível em todas as versões de Unity -  Personal, Plus e Pro.

O Project Tiny terá suporte a 3D ou RA?

O lançamento inicial se concentra em jogos 2D. Unity é uma engine 3D e Project Tiny terá suporte a 3D e RA em versões futuras.

Que documentação e/ou material de treinamento está disponível?

O manual do usuário do Tiny Mode, a documentação da API e projetos de amostra serão disponibilizados no download do pacote de pré-visualização. Vídeos de treinamento estão disponíveis abaixo. Você também pode visitar os fóruns para obter mais informações.

Para que tipos de projetos Project Tiny é mais adequado?

No momento, jogos de aplicativos sociais ou de mensagem e anúncios jogáveis em 2D. Os recursos inciais se concentram nesses dois casos principais.

Posso usar Project Tiny para outros casos além desses dois?

Sim, no momento, Project Tiny só é capaz de exportar para um alvo web genérico. Estamos concentrando nossos esforços nesses dois casos iniciais, mas, como resultado, a maioria dos recursos que criamos beneficiará um público muito maior.

Ele incluirá todos os recursos Unity?

Não, para diminuir o tamanho, muitos dos sistemas no Unity foram reescritos para remover grandes dependências de código. Este lançamento inicial prioriza um núcleo estável e com bom desempenho e tem um conjunto de recursos que suporta os dois casos iniciais, jogos e anúncios jogáveis em 2D. Mais recursos serão adicionados em lançamentos futuros.

Qual o tamanho do núcleo do sistema tempo de execução?

O núcleo do sistema de tempo de execução tem menos de 100 KB (javascript comprimido). Cada módulo que você acrescenta vem com funcionalidades e custo em tamanho adicionais.

Qual é o tamanho bruto do tempo de execução?

Para conseguir um jogo 2D básico criado para entrega em HTML5, o mínimo de módulos chega a 142 KB comprimido para transferência, 730 KB descomprimido. Geralmente, a engine descomprimida é cerca de 4 a 5 vezes maior. A engine comprimida é otimizada para ocupar pouco espaço e, quando descomprimida, é otimizada para obter melhores resultados de tempo de inicialização e desempenho.

Quão rápido um anúncio jogável ou jogo carrega?

Para anúncios jogáveis simples, dependendo da complexidade e tamanho dos assets, menos de um segundo. Isso depende muito do hardware para o qual você está entregando e como você cria seu anúncio.

Posso usar assets de arte existentes?

Sim, desde que tenham suporte no tempo de execução. Project Tiny usa um pipeline de assets para maximizar a compatibilidade com conteúdos e fluxos de trabalho existentes. A gama de ferramentas e tipos de assets compatíveis vai crescer com o tempo.

Quais linguagens de programação terão compatibilidade para desenvolver a lógica do jogo?

TypeScript já é compatível, e C# está a caminho. C# é a linguagem primária no ecossistema Unity e propicia um código menor e mais rápido. Como resultado, só ofereceremos suporte a C# quando estiver tudo pronto.

Vou poder usar códigos de projetos existentes com Project Tiny?

Project Tiny não terá suporte a códigos de projetos Unity existentes sem modificação. O tempo de execução é baseado em ECS e requer uma abordagem diferente. Lançaremos tutoriais que ajudarão você a converter seus projetos em 2019, próximo ao lançamento público.

Vou poder usar minhas ferramentas compradas na Asset Store?

No momento, não. As APIs do editor e do tempo de execução são diferentes. No futuro, editores da Asset Store poderão ampliar o Tiny adicionando módulos Tiny em seus pacotes.

Quais plataformas são suportadas?

Project Tiny tem suporte a HTML5. Ele é compatível com renderização em WebGL 2D e Canvas 2D com a opção de usar a versão WebGL prioritariamente sobre a Canvas 2D. A engine foi criada para ser multiplataforma. Suporte a tempo de execução nativo está planejado para 2019.

Qual é o futuro do WebGL Build Target?

A exportação WebGL suporta a maioria dos recursos Unity e permite muitos casos de uso que precisam de implementação web em desktop. Os planos atuais são de continuar o suporte enquanto houver demanda.

Qual é a diferença entre WebGL Build Target e Project Tiny?

Os dois projetos têm alguns pontos em comum. WebGL Build Target suporta a maioria dos recursos padrão do Unity. Em compensação, os projetos finais são grandes, o que resulta em tempos de transferência e inicialização maiores. Se seu objetivo é publicar simulações mais complexas para a web que executem em navegadores de desktop, essa é uma boa opção,

Project Tiny é uma abordagem mais leve que oferece tempos de carregamento e tamanhos de transferência menores. Isso é feito fornecendo controle mais preciso sobre quais módulos de código estão inclusos. Project Tiny é feito para viabilidade móvel, por isso o lançamento inicial é recomendado para anúncios jogáveis e jogos que rodam em aplicativos de mensagem ou plataformas de mídia social.

Project Tiny pode ser usado em outros casos?

Sim. Porém, queremos nos certificar de que os desenvolvedores saibam o que esperar. O lançamento inicial será um conjunto de recursos limitados que tem o que você precisa para os dois casos mencionados acima. Mais recursos serão adicionados em lançamentos futuros para permitir um conjunto mais amplo de casos de uso.  

A resultado em HTML5 do Project Tiny vai funcionar em um navegador de desktop?

Sim, testamos tanto dispositivos móveis quanto desktop. Fazer as coisas funcionarem bem no ambiente móvel é o foco principal, e conjuntos de recursos são feitos principalmente para se encaixar nos limites práticos dos dispositivos existentes.

Se eu precisar de suporte, o que está disponível?

Durante a pré-visualização (beta público), os desenvolvedores poderão ter suporte pelos fóruns de forma limitada.

Anúncios jogáveis
Posso pegar meu jogo Unity existente e exportar como um anúncio jogável?

Não, você pode usar seus assets 2D existentes, mas a lógica e as cenas do jogo não podem ser transferidas diretamente no momento.

Posso publicar o anúncio em (insira rede de anúncio aqui)?

Sim, o resultado é um anúncio em HTML5 que poderá ser usado em praticamente qualquer lugar. Nós simplificaremos as interfaces que facilitam o lançamento dentro do Unity. Atualmente, suportamos apenas resultado em HTML5.

Os anúncios são compatíveis com MRAID?

Sim, com um conjunto limitado de padrões MRAID obrigatórios na rede Unity Ads

Preciso escrever código para criar um anúncio jogável?

Sim.

Posso criar um anúncio jogável com Project Tiny a partir de um jogo que fiz no Unity?

Você pode criar um anúncio jogável dentro do mesmo projeto como um jogo Unity, mas precisará recriar a lógica do jogo do anúncio. A maioria dos assets 2D são reutilizáveis.

Com que plataformas ele é compatível?

Os anúncios resultantes executam em qualquer repositório com base em web/HTML padrão.

Posso usar para lançar meu anúncio em qualquer plataforma?

Não, ele é destinado a lançar anúncios jogáveis em HTML. Com o tempo, disponibilizaremos um conjunto maior de opções, mas o lançamento inicial se concentrará apenas em HTML5.

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