Lançamento do Unity 2019.3

Novos recursos e atualizações para gráficos

O Pipeline de Renderização de Alta Definição e o Visual Effect Graph saíram da visualização. Agora o ray tracing em tempo real está em visualização e nós melhoramos o Pipeline de Renderização Universal, o Shader Graph, o terreno e a iluminação.

Novidades

Aqui está uma visão geral de algumas das principais atualizações para gráficos. Para obter mais detalhes, confira as notas de lançamento.

Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) fora da visualização

O HDRP traz gráficos incríveis e fotorrealismo, e agora está verificado. Assista ao curta-metragem, The Heretic, para ver as possibilidades com o HDRP.

No 2019.3, nós adicionamos diversos novos recursos ao HDRP. O Pós-processamento personalizado permite que você escreva seus próprios efeitos de pós-processamento que se integram automaticamente ao seu projeto. O Passo de renderização personalizado permite que você insira shaders e C# em determinados pontos dentro do ciclo de renderização, permitindo o desenho de objetos, passos de tela cheia e a leitura de alguns buffers de câmera, como profundidade, cor ou normal.

Look Dev é uma ferramenta de iluminação baseada em imagens que permite que você verifique e compare assets diferentes por meio de um visualizador para garantir que foram criados corretamente para diversas condições de iluminação. 

Com as configurações de Escalabilidade, você pode criar vários assets do HDRP para o seu projeto, cada um com configurações diferentes de qualidade de gráficos. Isso significa que os usuários de seu aplicativo podem selecionar o nível de qualidade mais adequado ao hardware.

Você pode encontrar outras melhorias do HDRP nas notas de lançamento.

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Renderização de floresta com luz do nascer do sol passando pelas árvores

HDRP — Physically Based Sky (visualização)

Physically Based Sky simula um céu azul e executa uma simulação física que oferece resultados realísticos. O modelo funciona para todas as altitudes, oferece suporte a perspectiva aérea, permite tomadas fora da atmosfera e oferece suporte ao horário do dia, o que permite simular coisas, como meio-dia neutro e pores do sol quentes.

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Realidade vs. ilusão: o ray tracing em tempo real do Unity

Ray tracing em HDRP (visualização)

O ray tracing do Unity simula em tempo real como a luz se comporta e interage com objetos físicos e materiais em suas Cenas, igual à vida real. Isso permite que você alcance iluminação global verdadeira e oclusão de ambiente, além de outros efeitos, para obter um visual fotorrealista ou estilizado.

O HDRP inclui suporte a ray tracing e aceleração de hardware, permitindo que você considere reflexões de todos os objetos, mesmo quando estão fora da tela. Alguns dos recursos de ray tracing inclusos são sombras ray traced e iluminação indireta. 

O ray tracing em HDRP é ideal para aplicações nos setores de engenharia, arquitetura e automotivo. Para destacar o que pode ser alcançado com ray tracing em tempo real, a Unity realizou uma colaboração com a NVIDIA e o Grupo BMW para exibir o BMW 8 Series Coupe 2019

Se quiser começar a usar, faça download da nossa amostra de projeto de escritório do GitHub e/ou clique em Saiba mais abaixo para acessar a documentação “Conceitos básicos sobre ray tracing”.

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Atualizações para o Pipeline de Renderização Universal

No 2019.3, o Pipeline de Renderização Universal (anteriormente chamado de Pipeline de Renderização Lightweight) acompanha um renderizador "forward" que gera sombras para todas as luzes em uma única passagem e um 2D Renderer que oferece suporte a diversos tipos de luzes em tempo real. Nós também aumentamos o limite de luzes no renderizador "forward" do Pipeline de Renderização Universal para 256 luzes visíveis, com a exceção de projetos móveis, em que o limite agora é 32. O pipeline pode gerar sombra para até 8 luzes por objeto. Um renderizador diferido otimizado será lançado em breve.

Agora o pós-processamento está integrado, o que oferece melhor desempenho e inclui anti-aliasing, profundidade de campo, desfoque de movimento da câmera, projeção Panini, bloom, distorção da lente, aberrações cromáticas, classificação de cores e mapeamento de tons, vinheta, granulado e dithering de 8 bits. Agora também oferece suporte a volumes, uma vez que usa a estrutura de volumes da biblioteca de shaders CoreRP.

Assista à nossa palestra Como o Pipeline de Renderização Universal desbloqueia jogos para você da Unite Copenhagen 2019 e/ou faça download do projeto Boat Attack do GitHub para começar a usar.

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2D Shadows e texturas secundárias

2D Lights e o novo 2D Shadows estão inclusos como experimentais no Pipeline de Renderização Universal, como parte do 2D Renderer. O novo componente Shadow Caster 2D define o formato e as propriedades que uma luz 2D usa para determinar como gera uma sombra.

Para aproveitar ao máximo o 2D Lights, agora você pode adicionar Texturas secundárias no Sprite Editor para associar mapas normais ou mapas de máscara aos seus Sprites. Isso oferece mais informações sobre como a luz deve iluminar seus Sprites (por exemplo, simulando volume ou profundidade de maneira mais realista). Você também pode adicionar Texturas secundárias a Sprite Shapes, Tilemaps e Sprites, incluindo aqueles criados para 2D Animation.

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Integração do Visual Effect Graph ao Shader Graph

No Visual Effect Graph, agora você pode trazer Shader Graphs para criar visuais personalizados e comportamentos de renderização para efeitos visuais de alta fidelidade.

Nós adicionamos Faixas de partículas, que geram faixas triangulares que conectam partículas individuais para criar trilhas, linhas e fitas. Agora você também pode adicionar vetores de movimento, que permitem usar o efeito de Desfoque de movimento de pós-processamento para adicionar um desfoque a efeitos de rápida movimentação. 

Criar efeitos interessantes geralmente envolve a sincronização da geração de partículas de maneiras previsíveis. O novo tempo de contesto de Geração e os controles de looping (parte de um grande conjunto de recursos de Sequenciamento interno futuro) permite que você gere partículas em uma quantidade definida de vezes com intervalos predeterminados e durações de geração. 

Nossa demonstração do Spaceship VFX Graph mostra uma ampla gama de efeitos e é um ótimo recurso de aprendizado. Você também pode fazer download de amostras do Visual Effect Graph.

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Atualizações para o Shader Graph

Agora você pode adicionar palavras-chave do Shader para criar ramificações estáticas em seu gráfico. Por exemplo, use isso para desenvolver seu próprio sistema de Shader LOD.

Também adicionamos suporte para skinning de vértices para animação DOTS, que permite que você crie água e folhagem melhores.

Lembretes melhoram o seu fluxo de trabalho permitindo que você deixe comentários e explicações para quem estiver trabalhando no projeto.

Descubra como você pode usar matemática para criar padrões e formatos procedurais com as nossas novas amostras subgráficas de padrão procedural.

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Atualizações para Sonda de luz

O 2019.3 apresenta algumas alterações empolgantes para o funcionamento de Sondas de luz com carregamento de Cena aditivo. 

Você pode mesclar Sondas de luz entre Cenas carregadas de maneira aditiva, o que habilita fluxos de trabalho de streaming para Cenas grandes nas quais pode ser benéfico dividi-las em blocos menores, carregados de maneira aditiva. Usando uma chamada de API, você pode recuperar e mesclar todas as sondas carregadas atualmente. Depois, elas serão tetraedralizadas novamente e renderizadores de malha usarão esse resultado perfeitamente mesclado para a renderização com sondas.

Em condições de iluminação desafiadores, é possível encontrar situações em que as Sondas de luz produzem resultados de iluminação inconsistentes ou com ruídos. Agora é possível desbloquear contagens de amostra usadas pelas Sondas de luz. Esse recurso pode melhorar a qualidade da sonda nessas Cenas, geralmente com condições de iluminação com ruídos (por exemplo, Cenas que usam materiais emissivos ou com iluminação multirrefletiva difícil).

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Atualizações para o Lightmapper progressivo

As atualizações do Unity 2019.3 para o CPU Lightmapper progressivo e o GPU Lightmapper progressivo (visualização) aumentarão significativamente a sua produtividade ao trabalhar com o Editor. Nós melhoramos o desempenho da thread principal do Lightmapper progressivo, gerando interação mais suave do Editor durante baking.

Amostragem de potência de luz foi adicionada ao CPU Lightmapper progressivo. Em vez de tentar lançar raios de sombra em qualquer luz capaz de afetar qualquer texel de lightmap, são selecionados os melhores candidatos com base na probabilidade. Isso gera menos raios lançados, ruído de lightmap reduzido e melhor desempenho de baking.

Dois novos formatos de luz foram adicionados ao Lightmapper progressivo que correspondem aos formatos de luz de caixa e pirâmide do HDRP para focos de luzes. Ambos os formatos podem passar por bake completo ou ser usados como luzes de modo misto com suporte total para Shadowmasks. O ângulo de foco interno agora também é compatível para lightmaps em bake no HDRP e no Pipeline de Renderização Universal.

O GPU Lightmapper progressivo agora tem suporte a submalhas, oferecendo resposta de GI correta de renderizadores de malha com diversas submalhas. Além disso, nós também melhoramos o algoritmo de amostragem para usar uma distribuição superior. Isso resulta em convergência mais rápida, o que significa lightmaps com menos ruído em menos tempo.

Barra deslizante Lightmap Exposure

A nova barra deslizante Lightmap Exposure será exibida como uma amostra de visualização de Cena ao entrar nos modos de Cena de visualização de lightmap. Isso ajudará você a avaliar melhor e rapidamente diferentes lightmaps HDR. Você poderá encontrar a mesma barra deslizante na janela Lightmap Preview.

AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser

Para complementar a gama de denoisers oferecidos pela Unity, agora incluímos o AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser. Isso permite que proprietários de placas de vídeo da AMD diminuam os ruídos dos resultados de mapeamento de luz rapidamente na GPU. A redução de ruídos permite que os usuários alcancem resultados de iluminação mais suaves usando menos amostras, em menos tempo.

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