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Como o Perguntados chega em várias plataformas ao mesmo tempo?

A Etermax escolheu o Unity para simplificar o desenvolvimento, acessar ferramentas flexíveis e liberar para iOS e Android simultaneamente.

Etermax: um estudo de caso do desenvolvedor Unity

Por que um estúdio bem-sucedido decide mudar de um caminho de desenvolvimento de código nativo de trilha dupla para uma única ferramenta de plataforma cruzada? Fundada em 2009, a Etermax é um grande estúdio conhecido por seu jogo Trivial Crack (Preguntados nos mercados espanhóis), que tem mais de 500 milhões de jogadores únicos. Continue lendo para saber por que eles consolidaram seu desenvolvimento no Unity.

O projeto

Unificar as equipes em uma plataforma de desenvolvimento enquanto aprimora um jogo líder de mercado

O objetivo

Eliminar fluxos de trabalho redundantes e aproveitar o enorme conjunto de ferramentas Unity para artistas

Plataformas
Equipe do projeto

Perguntados: 40 (antes do Unity); Perguntados 2: 15 (usando o Unity)

Empresa

Mais de 220 em Buenos Aires (Sede), Argentina; Montevidéu, Uruguai; e Berlim, Alemanha

Quando começaram, a Etermax criou versões para iOS e Android do Perguntados em paralelo, usando código nativo para cada um. No entanto, a sobrecarga de manter várias trilhas de desenvolvimento foi considerável. Com o tempo, os benefícios de migrar para o Unity por causa de sua vantagem de "um código-fonte e várias saídas", bem como sua popularidade com alguns desenvolvedores e colegas de estúdio de jogos da Etermax, deram a eles muitos motivos para fazer a troca.

Os resultados:

  • Lançamento altamente bem-sucedido com 5 milhões de downloads na primeira semana, um dos 5 jogos de perguntas e respostas mais lucrativos nos EUA.
  • Uma base de código única que pode ser rapidamente exportada para diversas plataformas: móvel, web ou PC
  • Equipes menores e prototipagem mais rápida permitem um desenvolvimento mais eficiente e criativo
  • Os assets Prefab e o sistema de animação do Unity disponibilizam muitos benefícios artísticos de latitude e economia de tempo
  • Acesso à Unity Asset Store, que tem milhares de assets gratuitos e com preços acessíveis que economizam tempo e esforço dos criadores do Unity 

Os usuários adoram a Fábrica de Perguntas

O CEO Maximo Cavazzani fundou a Etermax com uma variedade de jogos de palavras, dos quais o mais bem-sucedido, Apalavrados (anteriormente chamado de Angry Words), foi escolhido o Jogo do Ano de 2012 pela Apple Store. Eles também firmaram parceria com a Mattel para obter uma versão para dispositivos móveis do jogo Imagem e Ação. "Depois de três jogos bem-sucedidos, começamos a pensar em fazer um aplicativo de perguntas e respostas, e o Perguntados nasceu, lançado na América Latina em 2013."

Porém, para sustentar o interesse em um jogo de perguntas e respostas, há um grande desafio para gerar novos conteúdos, especialmente conteúdos localizados. "Se você mora no México, por exemplo, não quer as mesmas perguntas que as pessoas que moram na Espanha", afirmou Maximo. O processo criativo inspirou uma abordagem única: projetar o jogo para permitir que os usuários da região criem conteúdo e contribuam com suas próprias perguntas e respostas. Chamado de "Fábrica de Perguntas", esse recurso ficou muito popular, e o Perguntados tornou-se o aplicativo mais baixado da Apple Store por 60 dias consecutivos a partir de dezembro de 2014.

Devido a esse tipo de sucesso, a Etermax se tornou a empresa de desenvolvimento de jogos que mais cresce na América Latina. Cavazzani é rápido em apontar o motivo de seu crescimento fenomenal: "A Etermax não é uma empresa de jogos, é uma empresa de 'grandes ideias'."

O desconforto de manter duas versões separadas

Apesar de as versões do Perguntados para iOS e Android serem lançadas simultaneamente, o desenvolvimento da Etermax foi completamente dividido: uma equipe usava o Xcode, e outra, o Android Studio. A Etermax tinha que encontrar talentos com experiência para cada plataforma, as equipes nunca estavam em sincronia, bugs diferentes afetavam diferentes plataformas e, embora os produtos finais parecessem quase idênticos, eles poderiam ter sido criados por duas empresas diferentes.

Além disso, os recursos como a roleta, que exigiam sensores hápticos, eram difíceis de programar em código nativo. Questões como essas fizeram a Etermax considerar deixar suas ferramentas nativas e adotar uma nova plataforma de desenvolvimento de plataforma cruzada.

De acordo com Pablo Iacopi, proprietário técnico da Etermax, "Primeiro testamos a libGDX, que era uma boa biblioteca de código aberto, mas nunca tivemos certeza sobre sua compatibilidade. Em contrapartida, ela tinha uma curva de aprendizado bastante acentuada, e você precisava montar sua própria GUI." A empresa também considerou usar o React Native, que permitiria que criar a Build sobre o código específico da plataforma existente e, para novos elementos, usar uma camada lógica comum e, então, exportar para diferentes plataformas. No entanto, isso não unificaria adequadamente o desenvolvimento, que era o objetivo principal da Etermax.

Por qual motivo eles escolheram o Unity

Diversos desenvolvedores da Etermax tinham experiência com o Unity, e a Etermax estava ciente de que o Unity era uma plataforma cada vez mais popular que alguns de seus colegas do setor haviam implantado com entusiasmo. "Ver que outras empresas tinham escolhido o Unity nos deu muita confiança e acreditamos em nossos próprios desenvolvedores que o recomendaram, por isso, fizemos uma tentativa", disse Gonzalo Huertas, vice-presidente de engenharia da Etermax. Na verdade, o principal desenvolvedor do Perguntados 2 era um especialista em Unity.

Eles desenvolveram alguns protótipos para testar a velocidade e o desempenho, e os resultados foram conclusivos. Gonzalo observou: "Para os desenvolvedores com experiência em Android ou back-end, mudar para C# era bastante simples e, para as outras equipes, a mudança para o Unity também era muito fácil. Escolhemos o Unity para agilizar nossos processos. Em vez de continuarmos a desenvolver em duas bases de código, agora temos apenas um fluxo de trabalho de desenvolvimento e podemos publicar sem esforço em muitas plataformas usando a mesma base de código." Além disso, o Unity integrou tarefas de design para que os desenvolvedores pudessem modificar elementos gráficos posteriormente, sem precisar importar de outras ferramentas.

É importante ressaltar que a mudança para o Unity possibilitou uma prototipagem mais rápida e equipes menores e mais responsivas, o que mudou de maneira fundamental a filosofia de desenvolvimento de jogos da empresa. De acordo com Pablo, "No passado, podíamos aperfeiçoar um jogo o máximo possível para produzir um candidato à produção. Agora, fazemos um produto mínimo viável (MVP) e depois reunimos métricas extensas. Isso nos ajuda a criar um jogo muito mais completo."

Muitos benefícios dos assets prefab e do sistema de animação

Ao trabalhar com o Unity 2018.3, Pablo revelou que: "Um recurso muito importante do Unity para nós é a capacidade de aninhar assets prefab, pois isso simplifica a criação da interface visual consideravelmente. E não é apenas para personagens, temos muitos widgets comuns em cenas diferentes que podemos atualizar automaticamente." Ao criar um widget como um asset prefab, a Etermax pode fazer uma única alteração de código e atualizar todos os assets aninhados simultaneamente. Ele acrescentou: "A capacidade do Unity de criar um mapa de glifos em tempo de execução, seu recurso de fonte dinâmica, realmente nos ajuda com os conjuntos de caracteres chineses e japoneses."

Dimensionalmente, o design 2D claramente plano do Perguntados funciona. Escolher objetos é mais fácil em 2D, os locais de tela são muito precisos e toda a interface do usuário parece clara e simples. A Etermax aproveitou o completo e expansivo sistema de animação do Unity, permitindo que eles animassem sprites 2D, gerenciassem diferentes clipes e usassem as regras/linha do tempo para fazer a transição de uma animação para outra.

Jogabilidade extremamente rápida: compartilhando os truques de desempenho

Apesar de o Perguntados 2 estar repleto da maioria dos recursos do jogo original e de novos modos de jogo, ele carrega rápido e parece instantâneo. Pablo compartilhou alguns dos truques: "Começamos a adicionar muitas funcionalidades ao Perguntados 2 e, de repente, o carregamento inicial ficou intenso. Isso nos levou a investigar como as ferramentas de desempenho do Unity poderiam nos ajudar. Começamos a avaliar o que estávamos fazendo nesse carregamento e, basicamente, agora só distribuímos o carregamento do jogo quando e onde será usado, em vez de carregar tudo o tempo todo de forma indiscriminada."

A empresa compartilha ativamente suas experiências e aprendizados com a comunidade Unity. Você pode encontrar artigos sobre os truques de desempenho do Unity e muito mais no blog da equipe de engenharia.

Qual o próximo passo dessa empresa de "ótimas ideias"?

A Etermax está planejando replicar o fluxo de trabalho unificado e otimizado do Perguntados 2 para outros títulos de empresas, muitos dos quais recebem milhões de usuários ativos diários, e refatorar alguns deles com o Unity parece estar nos planos.

Os amplos recursos do Unity permitem que eles testem outros gêneros de jogos e diversifiquem seu catálogo; alguns desses experimentos são jogos 3D que apresentam o famoso mascote Perguntados.

Possivelmente, antecipando coisas interessantes vindas desse estúdio inovador, um recente hackathon interno da Etermax integrou os recursos do Unity e do Vuforia para criar material de referência promocional de realidade aumentada (AR).

E agora que a Etermax simplificou e acelerou seus processos de desenvolvimento com o Unity, isso deixa apenas uma questão nada trivial para esse estúdio que adora perguntas e respostas: Em qual novo jogo da Etermax vamos nos viciar?

"Escolhemos o Unity para agilizar nossos processos. Em vez de continuarmos a desenvolver em duas bases de código diferentes, agora temos apenas um fluxo de trabalho de desenvolvimento e podemos definir a saída sem esforço em muitas plataformas diferentes a partir da mesma base de código."

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

"Um recurso muito importante do Unity para nós é a capacidade de aninhar assets prefab, o que simplifica a criação da interface visual consideravelmente. E não é apenas para personagens, temos muitos widgets comuns em cenas diferentes que podemos atualiza automaticamente."

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

"Um recurso muito importante do Unity para nós é a capacidade de aninhar assets prefab, o que simplifica a criação da interface visual consideravelmente. E não é apenas para personagens, temos muitos widgets comuns em cenas diferentes que podemos atualiza automaticamente."

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

"Ver que outras empresas tinham escolhido o Unity nos deu muita confiança e acreditamos em nossos próprios desenvolvedores que o recomendaram, por isso, fizemos uma tentativa."

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

"A capacidade do Unity de criar um mapa de glifos em tempo de execução, seu recurso de fonte dinâmica, realmente nos ajuda com os conjuntos de caracteres chineses e japoneses."

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

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