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A magia das bolhas

Como Unity ajudou a transformar uma ideia fugaz em um jogo 2D incrível

Tiny Bubbles: estudo de caso Unity para jogos 2D

Stu Denman, veterano desenvolvedor independente, teve um avô que trabalhou no Projeto Manhattan e depois estudou a física das bolhas de sabão. Meio século mais tarde, Stu não conseguia parar de pensar no trabalho do avô sobre bolhas. Ele sonhava com bolhas à noite. Mas será que ele seria capaz de transformar essa ideia em um jogo bem-acabado, divertido e desafiador?

O jogo

Tiny Bubbles, um belo jogo de quebra-cabeça baseado em física premiado, desenvolvido por Pine Street Codeworks.

O objetivo

Imitar a física natural das bolhas em um jogo de quebra-cabeça divertido

Plataformas

iOS, Android, PC, Mac, Linux

Número de membros na equipe

2

Lugar

Seattle, Washington

Como diretor técnico de estúdios AAA, Stu Denman liderou equipes com mais de 30 desenvolvedores. Mas ele chegou em um momento da carreira no qual sentiu a necessidade de criar seu próprio jogo. A flexibilidade e o conjunto de ferramentas completo do Unity ajudaram ele a criar Tiny Bubbles: um jogo de quebra-cabeça inteligente, hipnotizante e viciante com mais de 160 níveis.

Os resultados:

  • Economia de milhares de dólares em plugins de qualidade na Asset Store
  • Economia de meses de tempo de desenvolvimento graças à ferramenta de localização
  • Conquista de vários prêmios, incluindo Google Indie Festival, Intel Buzz: Best Overall PC Game, Seattle Indie Games e Mobile Games Forum Indie Showdown

A faísca que desencadeou a imaginação

Quando começou a trabalhar no projeto, Denman só tinha a semente da inspiração. Ele sabia que queria fazer um jogo sobre bolhas de sabão, mas não sabia como ele seria. A extensibilidade e o design modular do Editor Unity deram a ele a liberdade que precisava para experimentar.

“Para ver o que era divertido e o que não era, decidi fazer um editor dentro do Unity, para poder jogar e testar o jogo imediatamente, voltar, mudar as coisas de lugar, sempre repetindo esse processo, sabe. A flexibilidade do Editor Unity melhorou muito a criação do jogo.

“Unity faz com que eu não me preocupe com as coisas que eu inventei antes,” Denman diz. “Em vez disso, posso me concentrar em tecnologias interessantes que nunca tinha usado. A física de bolhas é um ótimo exemplo disso.”

100x de retorno sobre investimento

Além de adicionar suas próprias ferramentas, Denman também usou muitas das ferramentas já existentes na Asset Store Unity. Ele diz que elas ofereceram um ótimo retorno sobre investimento (ROI).

“Às vezes, você não entende quanto trabalho e acabamento são necessários para terminar um projeto e competir em um mercado tão concorrido. Mas, quando você leva seu jogo para os jogadores, percebe: minha nossa, preciso adicionar um efeito aqui. Preciso melhorar o visual de um recurso ali.

“Por isso que ser capaz de ir até a Asset Store e encontrar uma ferramenta, o que provavelmente leva 100 vezes menos tempo do que você precisaria para criar essa mesma ferramenta, é simplesmente fantástico. Isso economiza um monte de tempo, sem dúvida,” diz Denman.

Além disso, muitas vezes ele percebe que os assets que adquiriu inicialmente por um motivo específico acabam tendo benefícios ocultos em outros lugares. TextMesh Pro é um bom exemplo disso:

“Eu peguei o TextMesh Pro para adicionar ícones no meu texto. Ele não só me permitiu fazer isso de um jeito rápido, eficiente e muito barato como também tinha uma quantidade enorme de outros recursos muito legais que eu podia aproveitar. Eu não esperava por isso.”

Brincar com bolhas: um direito universal?

O resultado das experiências de Denman foi um jogo premiado com mais de 160 quebra-cabeças intrigantes. O jogo espelha a física das bolhas no mundo real considerando pressão e tensão de superfície, interações e reações em cadeia em sequência.

“Bolhas são uma coisa humana elementar. Elas têm alguma coisa fascinante que todo mundo adora, não importa idade, sexo nem cultura. E eu queria oferecer esse ótimo jeito novo de jogar com aglomerados de bolhas para quantas pessoas fosse possível, incluindo pessoas daltônicas ou que precisam de sistemas de rastreamento ocular. Mas, para conseguir isso, eu precisava trabalhar com a maior quantidade de idiomas e plataformas possível. Esse foi um dos grandes motivos para eu ter escolhido Unity,” diz Denman.

Usando o plugin I2 Localization da Asset Store, Denman pôde colocar todos os idiomas em uma Planilha Google. Assim, ele poderia compartilhar a planilha com tradutores. Depois de aprovado, o texto era colocado automaticamente no Unity.

“Eu fiquei realmente abismado com como era fácil. Eu teria levado dois meses ou até mais para fazer o mesmo software. Eu consegui localizar um terço do jogo em um único dia, incluindo a integração e os tutoriais. Isso vai me fazer economizar muitas horas,” ele diz.

Informações em tempo real e ferramentas de monetização

Depois de criar o protótipo, Denman estava ansioso para ver como as pessoas reagiriam aos experimentos dele e o que elas fariam no jogo. Para isso, ele ativou o Unity Analytics e começou a enviar o jogo para amigos.

O painel do Unity Analytics permitiu que ele olhasse para coisas como quais níveis precisam de mais tentativas para se vencer, ou em quais níveis as pessoas param de jogar. Para tomar decisões de negócio que podem ser críticas com base em dados concretos, Denman planeja continuar usando o Unity Analytics quando o jogo for para a versão beta.

Será que vão pagar para jogar?

Unity Analytics vai ajudar com uma grande decisão: qual será o modelo de negócio de Denman para monetização.

“O mercado está muito concorrido agora, por isso é importante escolher o melhor modelo de acordo com a plataforma e o mercado. Cada mercado tem tipos diferentes de jogadores, então você precisa testar a retenção desses tipos diferentes para ter uma ideia de qual vai render mais dinheiro.

“Às vezes, se a retenção for mais baixa, o melhor é usar um modelo premium. Se ela for mais alta, o melhor é o modelo free-to-play. Com Unity Analytics, você olha para a retenção e toma uma decisão com base nos dados.”

Para se preparar para um público free-to-play, Denman está pronto para complementar Unity Analytics com Unity Ads e IAP. ele já integrou anúncios ao design de forma que diferentes tipos de jogadores tenham uma boa experiência de jogo.

“Eu uso anúncios com recompensas para as dicas e power-ups e para os quebra-cabeças. Se o jogador estiver com dificuldade e precisar de ajuda, pode assistir a um anúncio e receber uma dica como recompensa. As dicas ajudam a deixar o jogo mais acessível para um público maior. Elas permitem que jogadores casuais passem por alguns dos quebra-cabeças mais difíceis. Já jogadores mais hardcore podem preferir se esforçar para achar a solução.”

Denman aproveitou tudo que Unity tem a oferecer. Primeiro, o design flexível e modular o ajudou a seguir a inspiração quando só o que ele tinha era uma ideia vaga de como o jogo final seria. Em seguida, a Asset Store Unity e as ferramentas personalizadas que ele criou permitiram que o foco fosse o jogo em si. Por fim, IAP, Ads e Analytics do Unity estão ajudando a deixar o jogo no ponto certo para que ele possa ser pago por todo o trabalho que teve.

“O design modular do Unity tende a manter as coisas bem organizadas. Se você tiver problemas de estabilidade em uma parte, eles não afetam o resto do jogo. E isso significa que, de forma geral, ao longo do desenvolvimento, seu jogo tende a ser muito mais estável do que eu já vi com outras engines que usei.”

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

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