A Unity ajuda a Madfinger com a priorização da experiência do jogador de dispositivos móveis no Shadowgun War Games

Esse último FPS do estúdio Tcheco explora as soluções completas da Unity para desenvolvimento e hospedagem de jogos, criação de partidas e comunicações por voz.

MADFINGER Games: um estudo de caso Unity

Como você garante o lançamento mais tranquilo de uma grande novidade para uma franquia de jogos lendária? Há dez anos, a Unity e a MADFINGER Game se uniram quando as duas empresas eram consideravelmente menores e iniciavam no setor de jogos para dispositivos móveis. Os tempos mudaram significativamente, mas a relação está mais forte do que nunca e se estende a operações importantes de todo o ciclo de vida do jogo.

Objetivo

Criar um jogo incrível para dispositivos móveis com a tecnologia completa e os serviços de suporte da Unity

Plataformas
Membros da equipe

Cerca de 75 profissionais trabalhando na Unity, incluindo programadores, artistas, animadores, designers e testadores

Empresa

Mais de 100 funcionários

Bruno, República Tcheca

Equipe da Madfinger Games

MADFINGER Games team

Esses profissionais independentes merecem destaque

Since 2010, the fiercely independent Madfinger’s mandate has been “to build the best mobile games.” And the 100-member team is doing just that. In 2019, they won the award for the Most Beautiful Game on Google Play for Shadowgun Legends. With 260 million downloads across eight games, their loyal player base loves the distinctive Madfinger touch on titles like Shadowgun: DeadZone, Dead Trigger, and UNKILLED.

With the recently launched Shadowgun War Games – a console-quality, mobile multiplayer first-person shooter (FPS) – there are heroes like Sara, Jet, Revenant, Willow and Slade, for all types and levels of players, ranging from non-competitive solo to hardcore 5v5. Madfinger built and launched the game with Unity’s real-time 3D content-creation platform, tapped Multiplay for game hosting, and will soon integrate Vivox for in-game voice comms.

Os resultados

  • Fast prototyping, iteration, and optimization thanks to a wide range of Unity developer tools
  • Easy multiplatform (Android, iOS) builds due to one code base
  • Seamless game server hosting with Multiplay’s proven technology, battle-tested at scale
  • Sub-second matching of players to servers with the new Beta Matchmaker
  • Quick integration of voice comms courtesy of Vivox

Assista agora mesmo: a entrevista com a MADFINGER Games

In this interview, Madfinger CEO and cofounder Marek Rabas talks to Unity about the challenges his team faces and how they solve them with Unity’s suite of multiplayer tools.

Visualização no editor do Unity

Criando jogos, não engines

Como um estúdio unido e com atitude competitiva, a Madfinger valoriza seu tamanho compacto com o intuito de competir com concorrentes de grande porte, inclusive os maiores, na esfera de jogos para dispositivos móveis. E é essa atitude que a direciona em decisões sobre tecnologia. 

"Simplesmente não podemos sustentar dez pessoas trabalhando em engine e outras dez trabalhando nas ferramentas internas. Precisamos dedicar toda a nossa energia ao design de jogos e à criação de recursos visuais incríveis, o que é nosso ponto forte", diz Miroslav Ondrus, CEO da Madfinger.

"Há duas décadas, quando comecei a criar jogos, não havia muitos engines de terceiros, então eu e meus amigos precisávamos criar e manter os nossos. Atualmente, a Unity é repleta de recursos e conta com mais de mil engenheiros, e isso permite que nos concentremos no desenvolvimento de jogos, e não na criação e manutenção de engines que consomem tempo."

Luciano Alibrandi, COO e CMO em atuação da Madfinger, concorda: "Há dez anos, nos conhecemos no momento certo – quando a Unity e Madfinger estavam expandindo. Graças à combinação perfeita de habilidades e ao momento certo, nos unimos e criamos uma relação de muito tempo que nos permite focar no que fazemos de melhor: criar jogos incríveis."

Equipe de desenvolvedores da Madfinger Games

Capacitação de muitas equipes de desenvolvedores

Então, assim que o novo título puder ser desenvolvido, como a Madfinger começará a concretizar as ideias do seu jogo mais recente? 

"Gostamos muito do ProBuilder, pois se trata de uma ferramenta eficiente para prototipagem de novos níveis e assets no Unity. Nós o usamos para criar cenas rapidamente e iterá-las entre as equipes. Também gostamos de usá-lo para executar grey-boxing em todos os níveis. É um recurso prático, já que podemos fazer todo o nosso trabalho no Unity e não precisamos usar outra ferramenta de software de terceiros." 

Ondrus também gosta do Editor de animação do Unity, especialmente a versão atualizada da Manipulação de chave no modo Curvas. Seus animadores criam seu trabalho no MotionBuilder da Autodesk e, depois que fazem a importação de clipes, eles também podem selecionar e manipular diversas chaves ao mesmo tempo a fim de dimensionar curvas horizontalmente (para mudar a definição de tempos) ou verticalmente (para mudar o valor), por exemplo. Trata-se de um recurso simples, mas que realmente acelera o fluxo de trabalho deles.

Outro recurso que os agrada é o modo de iluminação bake, que oferece dois benefícios importantes de acordo com Ondrus: "Com ele, podemos criar uma ótima atmosfera em nossos jogos sem sacrificar o desempenho."

Sempre pensando em como os recursos gráficos de alta fidelidade são executados no dispositivo do jogador, Ondrus afirma: "Estamos muito conscientes do consumo de bateria no dispositivo móvel. Por esse motivo, otimizamos o desempenho significativamente. Para isso, usamos ferramentas Unity, incluindo o Profiler, que nos ajuda a analisar alocações desnecessárias e chamadas de renderização, bem como a otimizar nosso código de modo geral." Eles também utilizam o Frame Debugger e o Occlusion Culling, para garantir que os builds estejam consistentes e o jogo seja executado em qualquer dispositivo. 

Ondrus menciona outro recurso conhecido da Unity. "Para mim, os recursos multiplataforma da Unity simplificam bastante as tarefas. Podemos criar um jogo inteiro em uma base de código, sem nos preocuparmos sobre em qual dispositivo móvel ele será executado. Com a Unity, tudo é muito fácil. Basta alterar as configurações, e a versão do tempo de execução é reproduzida na plataforma de destino." 

Design do Shadowgun War Games de nível no editor do Unity

Sem atrasos, trapaças e P2P

Como e onde um estúdio hospedará seu novo jogo é uma pergunta constante. Há opções disponíveis em todo o espectro, desde servidores totalmente bare-metal até aqueles totalmente na nuvem. Cada uma dessas opções tem vantagens técnicas e financeiras, mas também alguns inconvenientes. Pensando no futuro, a Madfinger decidiu antecipadamente que para um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS), como o Shadowgun War Games, o recurso peer-to-peer (P2P) não seria adequado. Eles precisavam de servidores dedicados para garantir uma experiência otimizada e sem atrasos. 

Para Vladimir Zadrazil ("Zadr"), o programador líder da Madfinger, a decisão era simples. "Nosso objetivo com o War Games é entregar uma experiência divertida e altamente competitiva. Portanto, atrasos, trapaças e filas longas são inaceitáveis. Felizmente, com a solução escalável e multinuvem da Multiplay, podemos oferecer aos nossos jogadores uma experiência consistente, independentemente do dispositivo ou da localização. A única coisa que não podemos prometer é que você vencerá."

Como o objetivo da Madfinger é fazer com que o novo jogo se torne um favorito de eSport, servidores dedicados são essenciais, pois podem evitar que um jogador obtenha vantagem injusta em relação a um oponente. "Com P2P, o risco de trapaça é maior, já que um dos dispositivos é o host. Com servidores dedicados, podemos inserir medidas antitrapaça e, se necessário, derrubar um servidor com facilidade. Dessa forma, temos mais controle", diz Zadr.

Cena da Madfinger Games

Lançamento otimizado, dimensionamento contínuo

Em qualquer estúdio, o lançamento de novos jogos é sempre repleto de situações imprevistas, como a quantidade aproximada de jogadores que participarão e o local em que eles estão. No entanto, quando o Shadowgun War Games foi disponibilizado, o dimensionamento de servidor ocorreu tranquilamente. "Graças à Multiplay, nunca houve escassez na capacidade de servidor. Conforme ocorria a divulgação e os jogadores começavam a fazer download e jogar em massa, pudemos ajustar o dimensionamento com facilidade. Isso significa que nenhum jogador precisou esperar por uma partida, o que é muito importante para nós", diz Ondrus.

Segundo Zadr, a latência é um dos maiores problemas que determinam a qualidade da experiência de jogo. "É por esse motivo que decidimos colaborar com a Multiplay em relação à rede. Trata-se de uma estratégia em que todos ganham, porque eles nos ajudam a focar na criação de jogos, enquanto oferecemos feedbacks quanto à sua tecnologia, a fim de que aprimorem o produto para todos, não apenas para nós."

Ondrus também solicita o suporte da Unity para fins de comodidade, "A comunicação é muito simples e rápida. Por exemplo, recentemente, fiz uma pergunta no nosso canal Slack, e alguém em São Francisco respondeu e me ajudou. Isso foi incrível, porque ele estava em um fuso horário totalmente diferente. A cooperação que recebemos da Unity é excelente."

FPS on-line do Shadowgun War Games

Melhor engajamento do jogador com criação de partidas aprimorada

No modo multijogador, é essencial que a criação de partidas seja adequada e rápida para que o jogo seja mais aproveitado. "Queremos oferecer a melhor experiência de jogador que existe, porque ela começa com quem é seu oponente no jogo. Queremos garantir que o usuário inicie o jogo rapidamente e jogue com um oponente no mesmo nível que o dele. Caso contrário, ele fechará o jogo e nunca mais voltará", afirma Zadr.

Durante o desenvolvimento de Shadowgun War Game, Ondrus diz que a equipe estava projetando um criador de partidas. "Isso ocorreu antes de sabermos que a Unity estava criando seu próprio serviço escalável de criação de partidas, então não tínhamos uma opção terceirizada em mente. Assim que descobrimos, adotamos a solução. Então, tudo o que tivemos que fazer, era configurar nossas próprias funções, o que foi muito fácil." 

Antes de o jogador iniciar a partida, o client de jogo (isto é, o celular do jogador) mensura a qualidade da conexão a centros de dados globais da Multiplay com Qualidade de serviço (QoS). Os dados de QoS são submetidos à criação de partidas, em conjunto com as configurações de partida e estatísticas do jogador, que são coletadas pelo serviço de lobby com autoridade do servidor da Madfinger que tem como objetivo prevenir trapaças. A criação de partida executa as funções personalizadas de partida da Madfinger para encontrar jogos competitivos por meio de uma conexão rápida. E tudo isso acontece em segundos.

O serviço de criação de partidas da Multiplay é totalmente integrado ao dimensionador multinuvem dela, ou seja, os jogadores são direcionados às partidas certas e aos servidores certos.

Cena do Shadowgun War Games da Madfinger Games

Comunicação por voz entre jogadores graças à Vivox

Para os jogos atuais de multijogador, a comunicação em tempo real durante as campanhas e batalhas é a chave para obter resultados. As comunicações por voz são um dos fatores mais importantes para a experiência do jogador, porque elas permitem que o usuário se organize melhor ao discutir quais estratégias desejam realizar e como as concretizarão, aprimorando ainda mais à experiência deles. 

A Madfinger, primeiramente, integrou a Vivox ao Shadowgun Legends por meio de um processo simples. Sua equipe passou apenas dois dias com o Vivox SDK da Unity, que corresponde ao tempo de implementação esperado. "Enfrentamos alguns problemas pequenos; mas, no geral, foi um processo fácil e tranquilo", diz Ondrus. Agora a Vivox hospeda e gerencia todas as comunicações por voz do jogo, e a Madfinger está planejando integrá-la ao Shadowgun War Games em breve.

Isso significa que a equipe da Madfinger pode acelerar seu processo de desenvolvimento e focar no engajamento do jogador. "A disponibilidade 24 por dia, 7 dias por semana da equipe da Vivox é uma grande vantagem. Em vez de nos preocuparmos com uma falha elétrica em uma região, ou com algum bug em outra, podemos falar com os funcionários da Vivox e tudo é resolvido", acrescenta Ondrus.

Para complementar a estratégia de comunicação no jogo, os jogadores também podem usar emojis, e a Madfinger está planejando a implementação da mensagem por texto em breve.

Cena de ação do Shadowgun War Games

O que a Madfinger espera em seguida?

"Estamos muito empolgados com o lançamento do Shadowgun War Games, pois acreditamos que esse jogo impactará a todos, desde jogadores individuais até aos jogadores de equipes competitivas", diz Ondrus. "E conforme nossa base de jogadores expande, definitivamente começaremos a pensar sobre eSports", o que não é uma informação tão surpreendente. Afinal de contas, esse estúdio ambicioso sempre se superou na arena de jogos para dispositivos móveis.

Assista à apresentação da Madfinger na Unite Copenhagen para ver as cenas por trás dos bastidores e saber como eles usam a Multiplay e a Vivox para hospedagem, criação de partidas e comunicações por voz nos jogos.

 

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"A Unity é repleta de recursos e conta com mais de mil engenheiros, e isso permite que nos concentremos no desenvolvimento de jogos, e não na criação e manutenção de mecanismos que consomem tempo."

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games

"Há dez anos, nos conhecemos no momento certo – quando a Unity e Madfinger estavam expandindo. Graças à combinação perfeita de habilidades e ao momento certo, nos unimos e criamos uma relação de muito tempo que nos permite focar no que fazemos de melhor: criar jogos incríveis."

Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

"Nosso objetivo com o War Games é entregar uma experiência divertida e altamente competitiva. Portanto, atrasos, trapaças e filas longas são inaceitáveis. Felizmente, com a solução escalável e multinuvem da Multiplay, podemos oferecer aos nossos jogadores uma experiência consistente, independentemente do dispositivo ou da localização. A única coisa que não podemos prometer é que você vencerá."

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Para mim, os recursos multiplataforma da Unity simplificam bastante as tarefas. Podemos criar um jogo inteiro em uma base de código, sem nos preocuparmos sobre em qual dispositivo móvel ele será executado. Com a Unity, tudo é muito fácil. Basta alterar as configurações, e a versão do tempo de execução é reproduzida na plataforma de destino."

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

"Queremos oferecer a melhor experiência de jogador que existe, e isso começa com uma criação de partida justa e com quem é seu oponente no jogo. Queremos garantir que os jogadores tenham oponentes no mesmo nível que o deles."

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Graças à Multiplay, nunca houve escassez na capacidade de servidor. Conforme ocorria a divulgação e os jogadores começavam a fazer download e jogar em massa, pudemos ajustar o dimensionamento com facilidade. Isso significa que nenhum jogador precisou esperar por uma partida, o que é muito importante para nós."

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"A disponibilidade 24 por dia, 7 dias por semana da equipe da Vivox é uma grande vantagem. Em vez de nos preocuparmos com uma falha elétrica em uma região, ou com algum bug em outra, podemos falar com os funcionários da Vivox e tudo é resolvido."

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

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