A Unity ajuda a Madfinger com a priorização da experiência do jogador de dispositivos móveis no Shadowgun War Games

Esse último FPS do estúdio Tcheco explora as soluções completas da Unity para desenvolvimento e hospedagem de jogos, criação de partidas e comunicações por voz.

MADFINGER Games: um estudo de caso Unity

Como você garante o lançamento mais tranquilo de uma grande novidade para uma franquia de jogos lendária? Há dez anos, a Unity e a MADFINGER Game se uniram quando as duas empresas eram consideravelmente menores e iniciavam no setor de jogos para dispositivos móveis. Os tempos mudaram significativamente, mas a relação está mais forte do que nunca e se estende a operações importantes de todo o ciclo de vida do jogo.

  • Objetivo

    Criar um jogo incrível para dispositivos móveis com a tecnologia completa e os serviços de suporte da Unity

  • Plataformas
  • Membros da equipe

    Cerca de 75 profissionais trabalhando na Unity, incluindo programadores, artistas, animadores, designers e testadores

  • Empresa

    Mais de 100 funcionários

    Bruno, República Tcheca

Equipe da Madfinger Games

MADFINGER Games team

Esses profissionais independentes merecem destaque

Since 2010, the fiercely independent Madfinger’s mandate has been “to build the best mobile games.” And the 100-member team is doing just that. In 2019, they won the award for the Most Beautiful Game on Google Play for Shadowgun Legends. With 260 million downloads across eight games, their loyal player base loves the distinctive Madfinger touch on titles like Shadowgun: DeadZone, Dead Trigger, and UNKILLED.

With the recently launched Shadowgun War Games – a console-quality, mobile multiplayer first-person shooter (FPS) – there are heroes like Sara, Jet, Revenant, Willow and Slade, for all types and levels of players, ranging from non-competitive solo to hardcore 5v5. Madfinger built and launched the game with Unity’s real-time 3D content-creation platform, tapped Multiplay for game hosting, and will soon integrate Vivox for in-game voice comms.

Os resultados

  • Fast prototyping, iteration, and optimization thanks to a wide range of Unity developer tools
  • Easy multiplatform (Android, iOS) builds due to one code base
  • Seamless game server hosting with Multiplay’s proven technology, battle-tested at scale
  • Sub-second matching of players to servers with the new Beta Matchmaker
  • Quick integration of voice comms courtesy of Vivox

Assista agora mesmo: a entrevista com a MADFINGER Games

In this interview, Madfinger CEO and cofounder Marek Rabas talks to Unity about the challenges his team faces and how they solve them with Unity’s suite of multiplayer tools.

Visualização no editor do Unity

Criando jogos, não engines

Como um estúdio unido e com atitude competitiva, a Madfinger valoriza seu tamanho compacto com o intuito de competir com concorrentes de grande porte, inclusive os maiores, na esfera de jogos para dispositivos móveis. E é essa atitude que a direciona em decisões sobre tecnologia. 

"Simplesmente não podemos sustentar dez pessoas trabalhando em engine e outras dez trabalhando nas ferramentas internas. Precisamos dedicar toda a nossa energia ao design de jogos e à criação de recursos visuais incríveis, o que é nosso ponto forte", diz Miroslav Ondrus, CEO da Madfinger.

"Há duas décadas, quando comecei a criar jogos, não havia muitos engines de terceiros, então eu e meus amigos precisávamos criar e manter os nossos. Atualmente, a Unity é repleta de recursos e conta com mais de mil engenheiros, e isso permite que nos concentremos no desenvolvimento de jogos, e não na criação e manutenção de engines que consomem tempo."

Luciano Alibrandi, COO e CMO em atuação da Madfinger, concorda: "Há dez anos, nos conhecemos no momento certo – quando a Unity e Madfinger estavam expandindo. Graças à combinação perfeita de habilidades e ao momento certo, nos unimos e criamos uma relação de muito tempo que nos permite focar no que fazemos de melhor: criar jogos incríveis."

Equipe de desenvolvedores da Madfinger Games

Capacitação de muitas equipes de desenvolvedores

So, once a new title gets greenlit, how does Madfinger begin fleshing out its latest game ideas? 

“We like ProBuilder a lot – it’s a powerful tool for prototyping new levels and assets within Unity. We use it to build our scenes quickly and iterate on them across teams. We also like to use it for grey-boxing all the levels. This is handy because we can do all our work in Unity and don’t have to use another third-party software tool.” 

Ondrus also likes Unity’s Animation editor, especially the updated version of Key manipulation in Curves mode. His animators build their work in Autodesk’s MotionBuilder, and once they import their clips they can select and manipulate several keys at once to, for example, scale curves horizontally (to change the time placement) or vertically (to change the value). It’s a small feature but it really speeds up their workflow.

Another feature they like a lot is baked lighting mode, which provides two important benefits according to Ondrus, “It lets us create great atmosphere in our games without any cost to performance.”

Ever mindful of how high-fidelity graphics run on player devices, Ondrus says, “We’re hyper-aware of the battery cost on mobile, so consequently we heavily optimize performance. To do that we use Unity tools, including the Profiler, which helps us look for unnecessary allocations and render calls, and to optimize our code in general.” They also tap the Frame Debugger and Occlusion Culling to ensure the builds are tight and the game lands just right on whatever device you’re playing on. 

Ondrus mentions one other popular Unity feature. “For me, Unity’s multiplatform capabilities simplify things quite a bit. We can build an entire game on one code base and not have to worry about which mobile device it’s going to run on. With Unity, it’s really easy – it’s just a switch in the settings and the runtime version is output for the target platform.” 

Design do Shadowgun War Games de nível no editor do Unity

Sem atrasos, trapaças e P2P

How and where a studio hosts its new game is a perennial question, with options available right across the spectrum, from 100% bare metal servers to fully in the cloud. Each of these options has technical and financial advantages as well as drawbacks. With an eye to the future, Madfinger decided early that for a competitive first-person shooter (FPS) like Shadowgun War Games, peer-to-peer (P2P) wasn’t going to cut it. They needed dedicated servers to guarantee a smooth, lag-free experience. 

For Vladimir Zadrazil (“Zadr”), Madfinger’s lead programmer, it was a simple choice. “Our ambition with War Games is to deliver a fun yet highly competitive experience, so lag, cheating, and long queues are unacceptable. Thankfully, with Multiplay’s multi-cloud, scalable solution we’re able to give our players a consistent experience, regardless of device or location. The only thing we can’t promise is that you’ll win!”

With Madfinger’s ambition to make the new game an eSports favorite, dedicated servers were a must, as they can prevent one player from gaining an unfair advantage over an opponent. “With P2P there’s more risk of cheating due to one device being the host. With dedicated servers we can put anti-cheat measures in place and, if necessary, take down a server with ease. It gives us more control,” says Zadr.

Cena da Madfinger Games

Lançamento otimizado, dimensionamento contínuo

As any studio will tell you, new game launches are always fraught with unknowns, such as approximately how many players will join and from where. However, when Shadowgun War Games went live, server scaling went smoothly. “Thanks to Multiplay, there was never an issue of running out of server capacity. As word got out and players started to download and play the game en masse, we were able to scale with ease. This meant no players were left waiting for a game, which is so important for us,” says Ondrus.

According to Zadr, latency is one of the top issues that determine good or bad gameplay experience. “That’s why we decided to collaborate with Multiplay on networking. And it’s a win-win strategy because they helped us focus on making games, while we gave them feedback on their tech, so they can make the product better for everyone, not just for us.”

Ondrus also calls out Unity’s support as a key to their comfort level, “The communication is super fast and super smooth. For example, I recently asked a question in our Slack channel and someone in San Francisco replied and helped me, which was amazing because he was many time zones away! We have excellent cooperation from Unity.”

FPS on-line do Shadowgun War Games

Melhor engajamento do jogador com criação de partidas aprimorada

No modo multijogador, é essencial que a criação de partidas seja adequada e rápida para que o jogo seja mais aproveitado. "Queremos oferecer a melhor experiência de jogador que existe, porque ela começa com quem é seu oponente no jogo. Queremos garantir que o usuário inicie o jogo rapidamente e jogue com um oponente no mesmo nível que o dele. Caso contrário, ele fechará o jogo e nunca mais voltará", afirma Zadr.

Durante o desenvolvimento de Shadowgun War Game, Ondrus diz que a equipe estava projetando um criador de partidas. "Isso ocorreu antes de sabermos que a Unity estava criando seu próprio serviço escalável de criação de partidas, então não tínhamos uma opção terceirizada em mente. Assim que descobrimos, adotamos a solução. Então, tudo o que tivemos que fazer, era configurar nossas próprias funções, o que foi muito fácil." 

Antes de o jogador iniciar a partida, o client de jogo (isto é, o celular do jogador) mensura a qualidade da conexão a centros de dados globais da Multiplay com Qualidade de serviço (QoS). Os dados de QoS são submetidos à criação de partidas, em conjunto com as configurações de partida e estatísticas do jogador, que são coletadas pelo serviço de lobby com autoridade do servidor da Madfinger que tem como objetivo prevenir trapaças. A criação de partida executa as funções personalizadas de partida da Madfinger para encontrar jogos competitivos por meio de uma conexão rápida. E tudo isso acontece em segundos.

O serviço de criação de partidas da Multiplay é totalmente integrado ao dimensionador multinuvem dela, ou seja, os jogadores são direcionados às partidas certas e aos servidores certos.

Cena do Shadowgun War Games da Madfinger Games

Comunicação por voz entre jogadores graças à Vivox

For today’s multiplayer games, live communication during campaigns and battles is key to outcomes. Voice comms are one of the most important factors to player experience because they let players get more organized by discussing what they want to do and how to do it, adding a lot to their experience. 

Madfinger first integrated Vivox into Shadowgun Legends, and it was a simple process. They spent just two days with Unity’s Vivox SDK, which is the expected implementation time. “We ran into a few small issues on our side but in general it was a super easy, painless process,” says Ondrus. Now Vivox hosts and manages all the voice comms for the game, and Madfinger is planning to integrate it into Shadowgun War Games very soon.

This means the Madfinger team can speed up their development process and focus on player engagement. “Having the Vivox team available 24/7 is a blessing. Rather than stressing over an outage in one region or some bug or another, we can speak to the Vivox guys and it gets fixed,” added Ondrus.

To round out their in-game comms strategy, players can also communicate with emojis, and Madfinger is planning to implement text messaging soon.

Cena de ação do Shadowgun War Games

O que a Madfinger espera em seguida?

“We’re really excited about the launch of Shadowgun War Games, as we believe this game will work across the board, from solo players to the most competitive team gamers,” says Ondrus. “And as our player base grows, we’ll definitely start thinking about eSports,” which is not surprising to learn. After all, this ambitious studio has always punched well above its weight in the mobile-gaming arena.

Watch Madfinger’s presentation at Unite Copenhagen to get the behind-the-scenes scoop on how they’re using Multiplay and Vivox for game hosting, matchmaking, and voice comms.

 

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"A Unity é repleta de recursos e conta com mais de mil engenheiros, e isso permite que nos concentremos no desenvolvimento de jogos, e não na criação e manutenção de mecanismos que consomem tempo."

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games

"Há dez anos, nos conhecemos no momento certo – quando a Unity e Madfinger estavam expandindo. Graças à combinação perfeita de habilidades e ao momento certo, nos unimos e criamos uma relação de muito tempo que nos permite focar no que fazemos de melhor: criar jogos incríveis."

Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

"Nosso objetivo com o War Games é entregar uma experiência divertida e altamente competitiva. Portanto, atrasos, trapaças e filas longas são inaceitáveis. Felizmente, com a solução escalável e multinuvem da Multiplay, podemos oferecer aos nossos jogadores uma experiência consistente, independentemente do dispositivo ou da localização. A única coisa que não podemos prometer é que você vencerá."

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Para mim, os recursos multiplataforma da Unity simplificam bastante as tarefas. Podemos criar um jogo inteiro em uma base de código, sem nos preocuparmos sobre em qual dispositivo móvel ele será executado. Com a Unity, tudo é muito fácil. Basta alterar as configurações, e a versão do tempo de execução é reproduzida na plataforma de destino."

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

"Queremos oferecer a melhor experiência de jogador que existe, e isso começa com uma criação de partida justa e com quem é seu oponente no jogo. Queremos garantir que os jogadores tenham oponentes no mesmo nível que o deles."

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Graças à Multiplay, nunca houve escassez na capacidade de servidor. Conforme ocorria a divulgação e os jogadores começavam a fazer download e jogar em massa, pudemos ajustar o dimensionamento com facilidade. Isso significa que nenhum jogador precisou esperar por uma partida, o que é muito importante para nós."

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"A disponibilidade 24 por dia, 7 dias por semana da equipe da Vivox é uma grande vantagem. Em vez de nos preocuparmos com uma falha elétrica em uma região, ou com algum bug em outra, podemos falar com os funcionários da Vivox e tudo é resolvido."

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

Usamos cookies para garantir a melhor experiência no nosso site. Visite nossa página da política de cookies para obter mais informações.

Eu entendi