Jurassic World Alive de Ludia: um estudo de caso Unity
Developing your own game engine is no small thing. And when you’re also using it to create a major title like Jurassic World Alive under a looming deadline, the pressure is on. So Ludia had a major decision to make – proceed with internal engine development or convert to a third-party platform. Read this story to learn why they chose Unity.
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O jogo
Jurassic World Alive brings awe-inspiring dinosaurs to life with location-based technology and augmented reality (AR)
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O objetivo
Converter de uma engine interna para Unity durante o processo de produção e atender o prazo apertado
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Equipe do projeto
~60 (~120 na produção máxima)
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Empresa
Mais de 350 funcionários
Sede: Montreal, Canadá

Mudando para Unity durante o processo de desenvolvimento de jogos
Moving a major title from one game engine to another halfway through development takes strategic planning, rigorous migration processes, and timely training. Fortunately, Ludia chose Unity. With millions of pre-registered players eagerly awaiting the Ludia/Universal Games and Digital Platforms launch, Unity stepped in with Enterprise Support, onsite experts, and a wide range of training options. Ludia – a veteran, 350-person studio known for best-selling titles such as Jurassic World: The Game, Battlestar Galactica, What’s Your Story?, and Dragons: Rise of Berk – not only met their launch date but also benefited from workflow enhancements and cost reductions.
The results
- Unity Enterprise Support, onsite experts and training made for a smooth conversion
- More autonomy for artists and fewer bottlenecks in the production pipeline
- Less expensive than developing and supporting an internal engine
- The game renders in several hours vs half a day for the pre-Unity version
- Game crash rate is much lower on Unity-based games than other games
Mudar para uma plataforma de criação de conteúdo 3D em tempo real
Por muitos motivos, os grandes estúdios de jogos criam e mantém vários títulos em
diversas engines de jogo. Ludia não é diferente. Quando começaram a desenvolver Jurassic World Alive, eles usavam uma engine C++ antiga e estavam desenvolvendo uma segunda engine com características melhores.
Entretanto, de acordo com Jimmy Beaubien, gerente do estúdio de programação de Ludia: “nós percebemos que a engine ainda não estava pronta, e que o prazo para que ela funcionasse era muito longo, então começamos a buscar diversas soluções externas.”
A essa altura, eles já estavam desenvolvendo Jurassic World Alive há seis meses. Depois de analisar diversas opções comerciais de software, eles escolheram Unity para um pequeno projeto piloto. Tudo saiu tão bem que eles decidiram interromper o trabalho com sua engine e migrar Jurassic World Alive para Unity.

Mudando o foco da programação para o conteúdo
Mudar para Unity demonstrou ser fundamental para Ludia, pois a engine interna estava em um ambiente de desenvolvimento focado no desenvolvedor. Sobre isso, Beaubien comenta: “Unity não é assim. O foco é no conteúdo, e todo mundo pode contribuir com o jogo. Para nós, isto é muito interessante, pois integramos muito conteúdo usando ferramentas como 3ds Max.”
Catherine Barbeau, programadora líder de Jurassic World Alive, concorda: “Com Unity, nossos artistas são mais autônomos e dependem menos dos programadores. Na engine anterior, precisávamos que nossos programadores fizessem a maior parte da integração visual. Agora, os artistas podem fazer mais por conta própria. Sem citar qualquer funcionalidade principal, eu diria que acertamos em cheio na troca.”
E ela brinca: “notei que não pedem mais para os nossos programadores moverem objetos dois pixels para a esquerda ou fazerem outras coisas triviais desse tipo.” Ao falar com seriedade, ela diz gostar que seus artistas façam mais experimentos agora e que possam propor coisas como novos shaders.
Apesar de ela pedir a um programador para revisar o desempenho dos shaders antes de colocá-los no jogo, “as ferramentas Unity encorajam a criatividade e tiram um pouco da pressão de cima dos desenvolvedores, já que eles não precisam mais fazer tudo desde o começo.”

Suporte empresarial
Recebendo a ajuda certa no momento exato
Devido ao prazo apertado e à quantidade de desenvolvedores que trabalhavam no jogo, havia muitas considerações sérias a serem avaliadas antes de migar para uma nova plataforma. Felizmente, Maggy Larouche, produtora sênior de Jurassic World Alive, já tinha visto a equipe Unity em ação na empresa em que trabalhou antes e sabia o quão ágeis e prestativos eles poderiam ser.
“Quando Ludia decidiu mudar para Unity, uma das minhas primeiras recomendações foi solicitar o suporte empresarial Unity, para uma assistência mais rápida. E, como era a primeira vez que Unity estava nos ajudando, e por causa do tamanho do projeto, eles colocaram engenheiros nas instalações locais para trabalharem de perto com nossos funcionários e responderem suas peguntas em tempo real. Unity mostrou extrema flexibilidade e visão de negócio ao disponibilizar estes engenheiros, o que nos deu um apoio fundamental quando começamos.”
Beaubien adiciona, “Ter um engenheiro Unity para falar com nossos engenheiros foi a melhor estratégia, pois eles falam a mesma língua. É muito melhor do que falar com alguém do suporte remoto, que pode não saber exatamente qual o problema que você está enfrentando. E ter alguém em nossas instalações significa que podem abrir nosso código e indicar o problema, além de fazer revisões profundas, o que fez uma diferença incrível. E é por isso que continuamos com o suporte empresarial, mesmo após o término do nosso primeiro ano.”

Treinamento adequado
Desenvolvimento das habilidades Unity
Como 95% dos desenvolvedores de Jurassic World Alive não tinham experiência com Unity antes da migração, um treinamento era imprescindível. De acordo com Larouche, eles começaram com o que foi chamado de “alguns dias de liberdade”: “Começamos deixando nossos desenvolvedores sozinhos com Unity. Eles tiveram acesso a todos os vídeos de treinamento Unity, assim podiam explorar o que quisessem.”
Depois disso, foi realizado um treinamento de três dias para programadores e designers e dois dias para artistas, sobre o qual Larouche avalia, “foi muito útil levar as pessoas até um determinado nível, e então deixar mais alguns dias para que eles experimentassem e investigassem ainda mais.”
Após o treinamento inicial, eles começaram a transição para Unity. Durante os primeiros três meses, receberam cursos personalizados adicionais, incluindo muito treinamento de UI, pois precisavam criar seus próprios editores e janelas.

Certificação e aprendizado contínuo
Aumentando o conhecimento em Unity
Com a equipe cada vez mais forte em Unity, Ludia planejava um treinamento contínuo, personalizado às suas necessidades, e investiu em Unity Learning Credits, o que lhes deu flexibilidade nos tipos e formatos de treinamento e montagem do cronograma. “Definitivamente temos interesse em receber as aulas avançadas em tópicos que podem ser difíceis de aprender sozinho,” diz Beaubien. “Neste momento, queremos que as pessoas sejam apresentadas a funcionalidades e assuntos mais complexos.”
Beaubien enviou pesquisas a seus desenvolvedores para ver quais eram seus interesses e também para se certificar de que eles estavam alinhados com os projetos e desafios do momento, e então criaram workshops Unity específicos. “Atualmente, existe muito interesse por shaders e programação gráfica, por exemplo. Isso ocorre porque é algo que não usamos o suficiente em Unity, então podemos explorar mais estas possibilidades, que levarão à otimização, um tópico muito importante para dispositivos móveis.”
Outra área que eles estão explorando são as certificações Unity. “Temos algumas pessoas certificadas como Desenvolvedores Unity e queremos ir mais além, é por isso que todos têm a chance de aprender e desenvolver. Nosso intuito é termos mais especialistas Unity que possam enfrentar novos tipos de desafios conforme desenvolvemos novas funcionalidades ou outros jogos,” conclui Larouche.
Isso também os ajudará a atrair talento Unity, e eles começaram a solicitar experiência em Unity como qualificação fundamental ou como habilidade desejada em diversas ofertas de emprego.

Resultados e benefícios
Full steam ahead like a hungry T. rex
Since Jurassic World Alive was launched, they have millions of active players and are growing with thousands of new players a day, so it looks like Ludia’s production strategy really paid off. (One typical 5-star review: “Great new game by Ludia, better than Pokémon GO in most aspects.”)
So, what were some of the additional benefits Ludia enjoyed after migrating Jurassic World Alive to Unity? One thing that Barbeau noticed was that the crash rate on games made with Unity is on average much lower than on games made with other engines, including “code-mature” games that have been available for several years.
Beaubien likes that with Unity it’s easier to build for different devices and that their build times are two or three times faster compared to the internal engine. “In the past it would take an entire afternoon to compile a build, whereas with Unity it takes only a couple of hours.”
And Larouche adds that they spend less for Unity than they did to develop and maintain their internal game engine, though those numbers obviously remain confidential.
Finally, while they switched to Unity primarily to populate the world with lifelike dinosaurs, other games are benefiting too. In parallel to Jurassic World Alive, another team produced and released What’s Your Story?, and the Unity-powered and much-anticipated Warriors of Waterdeep – Dungeons & Dragons is coming soon, proving Unity’s versatility for a wide range of Ludia’s wildly popular mobile games.