Esmagar, colidir e destruir

Como Unity Multiplayer ajudou a Destruction Crew a criar um jogo móvel de sucesso

Demolition Derby: um estudo de caso da Unity para jogos móveis

Destruction Crew, um estúdio independente de 3 pessoas na Holanda, converteu sua paixão pelos choques nos "derby de demolição", o caos e os distúrbios, em um jogo móvel bem-sucedido.

O jogo

Demolition Derby, um jogo arcade de corrida de choque multijogador em tempo real

O objetivo

Crie uma ótima experiência multijogador que os jogadores adorem

Plataformas

iOS, Android, VR para Android (diversos óculos), Win Store Apps

Membros da equipe

3

Local

Emmen, Holanda

Multijogador foi mais fácil do que nunca

Quando você cria, eles dizem que você deve começar com o que você conhece e adora, e é exatamente isso que a Destruction Crew fez.

"Nós sempre adoramos esses jogos derby de demolição, superdivertidos de alta velocidade, e tínhamos vontade de criar o nosso próprio jogo, dar o nosso próprio toque e ver o que poderíamos conseguir", explica Steven Derks, principal programador e cofundador da Destruction Crew. "O que posso dizer, adoramos destruir coisas."

Dada a natureza dinâmica do seu jogo, parecia óbvio para a Destruction Crew que jogar online contra outros era algo que os jogadores queriam fazer.

"É muito divertido jogar contra bots, contra a Inteligência Artificial, mas é ainda mais divertido jogar contra jogadores reais", explica Derks. "Esmagar o carro de outra pessoa em tempo real, dá uma sensação enorme de prazer. E o Unity Multiplayer nos facilitou a criação desta grande experiência."

No entanto, questões como física de rede, limites de usuários simultâneos e a necessidade de um plano de monetização significavam desafios para uma equipe de três com recursos limitados. Unity ofereceu uma série de recursos que os ajudaram a superar esses desafios.

 

A física da rede cria uma experiência de usuário excelente

Um ponto importante que permitiu à Destruction Crew oferecer uma boa experiência de multijogador online foi a física da rede por meio da API de Unity. Isso facilitou a simulação de física, de modo que a experiência em todos os clientes foi suficientemente similar para sentir-se bem.

Em vez de usar a configuração padrão de Unity, criaram um NetworkTransform personalizado, que levou cerca de um mês para desenhar, codificar e testar.

"Graças à serialização de rede do Unity, conseguimos transmitir facilmente todos os dados de física necessários para simular a física em todos os clientes", explica Derks. "Por meio de uma implementação muito simples da API de Rede, você pode implementar a física da rede, sem problemas, e isso foi realmente importante para o nosso jogo de corrida multijogador móvel."

A capacidade de criar salas privadas também atraiu a Destruction Crew.

"Com Unity, você simplesmente configura uma senha e pronto. Quando os amigos querem jogar juntos, podem criar uma sala privada protegida com senha e começar a jogar", explica Derks.

 

Mantendo o seu próprio sucesso

Antes do lançamento, a Destruction Crew esperava que os jogadores adotassem a versão multijogador, mas o grande sucesso real atingiu-os surpreendentemente.

"No começo, nós tínhamos 200 usuários simultâneos (CCU), e pensamos que seria suficiente. Então, só para garantir, elevamos o nosso limite de CCU para 1.000. Mas, curiosamente, após uma semana éramos já 5.000 usuários. Ultrapassamos muito as expectativas, mas a equipe da Unity permitiu-nos elevar facilmente este nível. Com a flexibilidade do backend, podemos chegar a 5.000 CCU, sem problemas", explica Derks.

Carros da Asset Store que se adaptam rápida e furiosamente

Os jogadores que adoram o derby de demolição também adoram carros. Consequentemente, era importante oferecer uma grande variedade de veículos legais. Para uma pequena equipe como a Destruction Crew, no entanto, teria levado muito tempo para criar todos esses carros do zero.

"Nós queríamos oferecer aos jogadores uma ampla seleção de carros, mas criá-los do zero teria sido exigido muito para nós em termos de recursos", diz Nick Timmer, designer de jogos e cofundador da Destruction Crew.

A solução foi comprar pacotes de carros na Unity Asset Store e adaptá-los ao seu próprio estilo, alterando a textura de mapeamento UV para que eles pudessem aplicar suas texturas e skins personalizadas.

"A Asset Store foi superimportante. Não consigo imaginar o que teria sido construir carros do zero. Levaríamos meses em vez de semanas", explica Timmer.

Tornar os carros comercializáveis

Como os carros são uma parte tão importante do jogo, a Destruction Crew decidiu possibilitar aos jogadores personalizá-los com novos para-choques ou rodas, por exemplo. E para ir mais longe, a equipe decidiu integrar essa parte do jogo em sua estratégia de monetização.

"Normalmente, os jogadores só podem personalizar seu carro quando atingem um determinado nível no jogo. Mas achamos que seria bom integrar o que chamamos de "mercado negro", que permite aos jogadores que ainda não chegaram a esse nível adquirir peças por meio de In-App Purchase (IAP)."

No início, a Destruction Crew teve alguns problemas até que as IAPs funcionassem sem problemas, mas logo que implementaram a IAP da Unity, eles desapareceram.

"Anteriormente nós tínhamos outros plug-ins, mas eram difíceis de usar. Foi sempre um pouco complicado. Nós importávamos por plataforma, mas surgiam todos os tipos de problemas. A IAP da Unity simplificou a nossa vida. Basta importar, conectar algumas funções e pronto. É isso", explica Derks.

Atualizações contínuas e suporte da comunidade

A Destruction Crew vem usando a solução Unity Multiplayer desde a primeira versão beta. Embora alguns recursos estivessem faltando aqui e ali em suas primeiras versões, eles nunca viram isso como um problema durante o desenvolvimento graças a atualizações contínuas de Unity Pro.

"Sempre que nos faltava algum recurso, quase literalmente no dia seguinte saía uma atualização da Unity que o incluía", diz Derks.

Além dos recursos, ocorreram ocasionalmente alguns problemas ao compilar o jogo. Nesses casos, no entanto, eles invariavelmente encontraram ajuda na comunidade Unity.

"A comunidade Unity realmente nos ajuda a resolver problemas. E todos são sempre muito prestativos. Sempre buscamos o Stack Overflow e os fóruns da Unity e encontramos uma solução em 9 de 10 casos."

Qualquer plataforma ou tecnologia

Demolition Derby Multiplayer foi lançado inicialmente para iOS, Android e Win Store Apps, e a Destruction Crew descobriu que era muito fácil adaptá-lo para cada plataforma.

“Bastou-nos modificar algumas configurações, como os ajustes de textura ou de compressão de mesh, mas na maior parte os nossos esforços limitaram-se a compilar e jogar."

Com o aumento da VR no mercado, outra grande plataforma parecia estar surgindo para o seu jogo. E em seu caso, era muito fácil criar uma versão VR.

"Até então, nós só criávamos jogos móveis, mas a grande vantagem de Unity é que cada nova tecnologia é rapidamente compatível. Então, para criar uma versão VR do nosso jogo, foi preciso apenas adicionar alguns plug-ins e começar", explica Timmer.

Steven Derks, Lead Programmer and Co-founder at Destruction Crew

"Unity simplificou a criação de física de rede, o que geralmente é um trabalho muito difícil. Por meio de uma implementação muito simples da API de Rede, você pode implementar a física da rede, sem problemas, e isso foi realmente importante para o nosso jogo de corrida multijogador móvel."

Steven Derks, Lead Programmer and Co-founder at Destruction Crew

Como começar a usar Unity for Mobile?

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