Quando história, arte e jogabilidade se tornam um

Ferramentas personalizadas, testes rápidos e análises abrem o caminho

Children of Morta: um estudo de caso da Unity para jogos 2D

The Children of Morta game-project team is composed of 14 creators in various roles spread across the globe. In order to make them work together efficiently as one team, Dead Mage had to take full advantage of Unity’s flexible platform and diverse tools.

O jogo

Children of Morta

O objetivo

Combinar história, arte e jogabilidade em uma única experiência perfeita

Plataformas
Membros da equipe

14

Local

Austin, Texas

Jakobsen Locke (anteriormente conhecido como Jacobsen Beck), designer de narrativa na Dead Mage, descreve como ferramentas personalizadas em Unity ajudaram a equipe a trabalhar de maneira mais eficiente.

Jakobsen Locke (anteriormente conhecido como Jacobsen Beck), designer de narrativa na Dead Mage, descreve como ferramentas personalizadas em Unity ajudaram a equipe a trabalhar de maneira mais eficiente.

A Dead Mage aproveitou ao máximo a flexibilidade do Unity

Uma combinação de história forte, arte maravilhosa e jogabilidade envolvente, tudo num fantástico jogo 2D hack and slash.

Os resultados:

  • Ferramentas personalizadas aumentaram a eficiência do processo de narração em mais de 20%
  • Novos níveis prototipados em 5 dias
  • Tempo de carregamento reduzido de minutos para segundos
  • Apresentado na Made with Unity no Unite Austin 2017
  • Indicado para o 2015 SXSW People's Voice Award e GamePedia PAX West Picks

Cenas foram a chave

Não deveria ser surpresa que a linda arte 2D e a narrativa de aventura do dungeon crawler roque-like 2D da Dead Mage foram influenciadas pelo folclore persa. Afinal de contas, o fundador e líder de estúdio da Dead Mage, Amir H. Fassihi, é iraniano.

Mas integrar os temas mitológicos fascinantes da narrativa em um jogo hack and slash apresentou desafios.

"Nós queríamos que os personagens e a narrativa fossem importantes, mas não podíamos misturar uma narrativa linear tradicional pois não faria sentido no jogo como um todo", explica Jakobsen Locke, o designer de narrativa da equipe.

A solução da Dead Mage foi criar algumas cenas importantes que desenvolvem a história e apresentá-las aos jogadores em momentos importantes do jogo.

"Uma pessoa contando a história aos jogadores à medida que é testemunhada nos oferece a capacidade de dar aos jogadores as informações de que precisam o mais rápido possível, gerar um impacto emocional e colocá-los imediatamente de volta no jogo", explica Locke.

Veja um exemplo de uma cena de Children of Morta abaixo.

 

Escrever a história: um desafio, literalmente

Um plano para que a narrativa e a jogabilidade funcionem juntas é uma coisa, mas quando os desenvolvedores e o designer de narrativa estão em locais físicos remotos, a implementação não necessariamente será simples. Como Locke obteria as informações necessárias dos desenvolvedores para escrever o texto e integrar a narrativa à jogabilidade?

"Inicialmente, os desenvolvedores me enviavam vídeos da cinemática para Austin, que eu usaria para escrever a narrativa, mas descobrimos que desperdiçava muito tempo", explica Locke. "Alguém precisaria passar pelo menos metade do dia gravando o vídeo para, depois, me devolver. Com o fuso horário, levaria mais de três dias para devolver algo. Era uma grande perda de tempo."

 

Um processo de 3 dias condensado em meio dia em Unity

Para tornar o trabalho em conjunto dos desenvolvedores e do designer de narrativa mais eficiente, a Dead Mage ampliou o Unity Editor.

"Os desenvolvedores criaram algumas ferramentas personalizadas que me permitiram entrar no Unity e passar rapidamente por todas as animações. Depois, eu podia escrever o diálogo ou o texto necessário diretamente em Unity. Portanto, a extensibilidade do Unity Editor nos permitiu condensar um processo de quase três dias em metade de um dia para otimizar todo o processo", explica Locke.

Veja a ferramenta de design de animação/narrativa personalizada abaixo.

 

Além de personalizar o Unity com ferramentas internas, Locke aponta que a integração estreita com o Excel também suavizou o trabalho. Ele podia usar as funções do Excel para garantir que todo o texto foi formulado corretamente e se encaixa na tela.

"A maneira como eu podia apenas importar uma fórmula e ela importava automaticamente todas as legendas exatamente como queríamos diretamente no jogo era muito legal", ele explica.

Mantendo a jogabilidade nova e o tempo de carregamento rápido

Uma narrativa forte foi uma parte do esqueleto que oferece suporte ao Children of Morta. Mas no coração da experiência de jogabilidade está a aventura rogue-like. Os jogadores passam muito tempo em cavernas, no deserto e no templo de vento.

"Os elementos rogue-like significam que você repetirá vários elementos de jogo, portanto, quisemos garantir que cada passagem fosse nova. Para isso, foi preciso adicionar aleatoriedade para que o jogador pudesse encontrar novos conjuntos, novos reforços e assim por diante, em cada capítulo, por meio de cenas geradas de maneira procedural", explica Locke.

Mas as cenas geradas de maneira procedural ocasionavam tempos de carregamento prolongados. A equipe não conseguia pré-carregar todos os assets pois gerar um nível levava até cinco minutos.

Tempos de carregamento reduzidos de minutos para segundos

A Dead Mage trabalhou para contornar o problema do tempo de carregamento ampliando o Unity com um sistema de gerenciamento de assets personalizado. Em vez de chamar um asset, o sistema de gerenciamento personalizado chama os dados do asset sem qualquer arte e arquivos pesados anexados. Usando somente os dados leves, é possível chamar a arte necessária.

"A implantação da nossa ferramenta personalizada de gerenciamento de assets não foi apenas uma transição suave, ela também reduziu os tempos de carregamento de 4 a 5 minutos para 10 ou 15 segundos", explica Locke.

Veja o gerenciador de assets personalizado da Dead Mage abaixo.

 

Prototipagem rápida torna os jogadores parte do processo

A jogabilidade em Children of Morta foi fortemente influenciada pelos jogadores. O que começou como um pequeno projeto passional para alguns membros principais da equipe da Dead Mage logo se desenvolveu em uma campanha no Kickstarter, o que permitiu o uso de financiadores como um grupo de teste.

Com a engine Unity, puderam criar uma build totalmente jogável com muitos dos conceitos e ideias fundamentais em duas semanas. Com essa base, continuaram a criar uma nova build toda semana com novas ideias, para que pudessem chamar novos testadores de jogo para conferir.

"Foi ótimo trabalhar com Unity durante a fase de prototipagem. Em uma semana, pudemos adicionar um novo personagem com animações brutas, adicionar a mecânica para que alguém pudesse testar o novo personagem e realmente perceber seu comportamento no jogo. E isso levou no máximo cinco dias úteis", explica Locke.

Prototipagem rápida torna os jogadores parte do processo

The gameplay in Children of Morta has been influenced heavily by players. What started out as as a small passion project for a few key members of the Dead Mage team soon developed into a Kickstarter campaign, which enabled them to use funders as a test group.

With the Unity Engine, they were able to create a fully playable build with many of the core concepts and ideas within two weeks. Once they had that foundation, they continued to make a new build every week with some new ideas in it, so that they could get fresh play testers to come in and check it out.

“It was really great to work with Unity for the prototyping phase. Within a week, we could go so far as to have a new character in with rough animations, have the mechanics in there so that someone could try the new character out, and actually see how it feels in the game. And that would only take us five business days max,” Locke says.

Unity Analytics influencia decisões de design

Além de feedback dos testadores, a Dead Mage ativou o Unity Analytics para que pudesse ver o comportamento dos jogadores à medida que o jogo era desenvolvido. Dados objetivos revelaram as preferências do jogador, como quais personagens eram mais populares e quais poderes eram mais usados.

Por exemplo, quando testaram oferecer a todos os personagens o poder de desviar, o Unity Analytics mostrou que isso afetou o uso de outros poderes pelos jogadores. Especificamente, assim que o personagem pai recebeu o poder de desviar, os jogadores pararam de usar o escudo gigante pois passou a ser mais fácil desviar.

"Como resultado dos dados do Unity Analytics, nós incluímos um novo conjunto de habilidades que só podem ser ativadas ao segurar o escudo. Portanto, o Unity Analytics impulsionou uma decisão de design que não poderíamos ter feito se não tivéssemos todos os dados que acumulamos", explica Locke.

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

"A extensibilidade do Unity Editor nos permitiu condensar um processo de quase três dias em metade de um dia para otimizar todo o processo."

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

Como começar a usar Unity para 2D?

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