Unity 2019.3 릴리스

그래픽스를 위한 새로운 기능 및 업데이트

Both the High Definition Render Pipeline and Visual Effect Graph are out of Preview. Real-time Ray Tracing is now in Preview, and we have made improvements to the Universal Render Pipeline, Shader Graph, terrain, and lighting.

새로운 기능

그래픽스에 대한 몇 가지 주요 업데이트의 개요입니다. 자세한 내용은 릴리스 노트를 확인하세요.

HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 프리뷰 종료

HDRP brings stunning graphics and photorealism, and is now Verified. Watch The Heretic short film to see what’s possible with HDRP.

In 2019.3, we’ve added a number of new features to HDRP. Custom Post-Processing allows you to write your own post-processing effects that automatically integrate into your project. The Custom Render Pass allows you to inject shaders and C# at certain points inside the render loop, letting you draw objects, do full-screen passes, and read some camera buffers like depth, color or normal.

Look Dev is an image-based lighting tool that allows you to check and compare different assets through a viewer to ensure they are correctly authored for various lighting conditions. 

With Scalability settings, you can create multiple HDRP assets for your project, each with different graphics-quality configurations. This means that users of your application can select a quality level that best suits their hardware.

You can find more HDRP improvements in the release notes.

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나무 사이로 일출이 보이는 숲의 렌더

HDRP – Physically Based Sky(프리뷰)

Physically Based Sky는 맑은 하늘을 시뮬레이션하고 사실적인 결과를 제공하는 물리적 시뮬레이션을 실행합니다. 이 모델은 모든 고도에서 작동하고, 대기 원근을 지원하며, 대기권 밖에서의 촬영을 허용하고, 타임오브데이를 지원하므로 정오나 따뜻한 일몰 등도 시뮬레이션할 수 있습니다.

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현실과 환상: Unity 실시간 레이트레이싱

HDRP의 레이트레이싱(프리뷰)

Unity의 레이트레이싱은 광원의 동작 방식을 실시간으로 시뮬레이션하고 씬에서 현실 세계와 같이 물리적 오브젝트와 머티리얼과 상호작용합니다. 이를 통해 실사 같은 이미지를 원하는지 아니면 스타일이 적용된 이미지를 원하는지 여부에 상관없이 진정한 전역 조명과 앰비언트 오클루전을 비롯한 기타 효과를 얻을 수 있습니다.

HDRP에는 레이트레이싱 지원 및 하드웨어 가속이 포함되므로 화면에서 벗어난 경우에도 모든 오브젝트의 반사를 고려할 수 있습니다. 포함된 일부 레이트레이싱 기능에는 레이트레이싱 기반 섀도우와 간접 조명이 있습니다. 

HDRP의 레이트레이싱은 엔지니어링, 건축 및 자동차 업계의 애플리케이션에 적합합니다. 유니티는 실시간 레이트레이싱으로 구현 가능한 제작물을 소개하고자 NVIDIA 및 BMW Group과 협업하여 2019 BMW 8 Series Coupe를 선보였습니다. 

시작하려면 GitHub에서 사무실 프로젝트 샘플을 다운로드하거나 아래에서 자세히 알아보기를 클릭하여 "레이트레이싱 시작하기" 기술 자료를 참조하시기 바랍니다.

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유니버설 렌더 파이프라인 업데이트

2019.3 버전에서는 유니버설 렌더 파이프라인(기존의 경량 렌더 파이프라인)에 싱글 패스에서 모든 광원을 셰이딩하는 포워드 렌더러와 여러 유형의 실시간 광원을 지원하는 2D 렌더러가 포함됩니다. 유니티에서는 유니버설 렌더 파이프라인 포워드 렌더러의 광원 제한을 256개의 가시광으로 늘렸습니다. 단, 모바일 프로젝트는 현재 제한이 32개로서 예외입니다. 파이프라인은 오브젝트당 최대 8개의 광원을 셰이딩할 수 있습니다. 최적화된 디퍼드 렌더러가 곧 출시 예정입니다.

이제 더욱 뛰어난 성능을 제공하고 안티앨리어싱, 뎁스오브필드(피사계심도), 카메라 모션 블러, 파니니 투영(Panini projection), 블룸, 렌즈 왜곡, 색 수차, 색 보정 및 톤 매핑, 비네트, 필름 그레인 및 8비트 Dithering이 포함된 포스트 프로세싱이 통합됩니다. 이는 CoreRP 셰이더 라이브러리의 영역 프레임워크를 사용하므로 영역도 지원합니다.

시작하려면 유나이트 코펜하겐 2019에서 진행된 게임에 유니버설 렌더 파이프라인을 최대한 활용하는 방법 강연을 시청하거나 GitHub에서 Boat Attack 프로젝트를 다운로드하세요.

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2D 섀도우 및 보조 텍스처

2D 광원과 새로운 2D 섀도우 모두 2D 렌더러의 일부인 유니버설 렌더 파이프라인에 실험 기능으로 포함됩니다. 새로운 섀도우 캐스터(Shadow Caster) 2D 컴포넌트는 2D 광원이 섀도우를 드리우는 방식을 결정하기 위해 사용하는 셰이프와 프로퍼티를 정의합니다.

이제 2D 광원을 최대한 활용하기 위해 스프라이트 에디터에서 보조 텍스처를 추가하여 노멀 맵 또는 마스크맵을 스프라이트와 연결할 수 있습니다. 이렇게 하면 영역 또는 뎁스를 더욱 사실적으로 시뮬레이션하는 등 광원이 스프라이트에 조명을 적용하는 방법에 대해 더 자세한 정보를 제공할 수 있습니다. 또한 2D 애니메이션용으로 제작된 보조 텍스처를 비롯하여 다양한 보조 텍스처를 스프라이트 셰이프, 타일맵, 스프라이트에 추가할 수 있습니다.

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비주얼 이펙트 그래프 및 셰이더 그래프 통합

이제 비주얼 이펙트 그래프에서 셰이더 그래프를 가져와서 고화질 비주얼 효과를 위해 커스텀 모양과 렌더링 동작을 구현할 수 있습니다.

유니티는 개별 파티클을 연결하는 삼각형 스트립을 생성하여 트레일, 라인, 리본을 만드는 파티클 스트립을 추가했습니다. 이제는 포스트 프로세싱 모션 블러 효과를 사용하여 빠르게 움직이는 효과에 블러를 추가할 수 있는 모션 벡터도 추가할 수 있습니다. 

흥미로운 효과를 만들려면 예측 가능한 방식으로 파티클의 생성(spawn) 시간을 결정해야 합니다. 새로운 생성 컨텍스트 시간 및 반복 컨트롤(향후 출시될 내부 시퀀싱 기능 세트의 일부)을 사용하면 사전 지정된 간격 및 생성 기간으로 설정된 횟수만큼 파티클을 생성할 수 있습니다. 

유니티의 스페이스십 VFX 그래프 데모는 다양한 효과를 보여주는 유용한 학습 리소스입니다. 비주얼 이펙트 그래프 샘플을 다운로드할 수도 있습니다.

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셰이더 그래프 업데이트

이제 셰이더 키워드를 추가하여 그래프에서 정적 브랜치를 만들 수 있습니다. 예를 들어 자체 셰이더 LOD 시스템을 빌드할 수 있습니다.

또한 DOTS 애니메이션을 위한 버텍스 스키닝도 새롭게 지원하므로 물과 잎을 더 효과적으로 제작할 수 있습니다.

스티커 메모를 사용하면 프로젝트에 참여하는 모든 사람에게 코멘트와 설명을 남길 수 있으므로 워크플로가 개선됩니다.

수학을 사용하여 새로운 절차적 패턴 하위 그래프 샘플로 절차적 셰이프와 패턴을 만드는 방법을 알아보세요.

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라이트 프로브 업데이트

2019.3 버전에서는 라이트 프로브가 애디티브 씬 로딩을 지원하는 방식에 대한 몇 가지 흥미로운 변경 사항이 도입되었습니다. 

가산 방식으로 로드된 씬 간에 라이트 프로브를 병합할 수 있습니다. 이 경우 규모가 큰 씬을 가산 방식으로 로드된 더 작은 씬 덩어리로 분할하는 것이 유리할 수 있는 스트리밍 워크플로가 가능합니다. API 호출을 사용하면 현재 로드된 모든 프로브를 검색해서 병합할 수 있습니다. 그런 다음 이러한 프로브가 재삼각형화되고 메시 렌더러가 프로브를 사용하여 렌더링을 수행할 때 이렇게 원활하게 병합된 결과를 사용합니다.

까다로운 조명 조건에서 라이트 프로브가 일관되지 않거나 노이즈가 많은 조명 결과를 생성하는 상황을 찾을 수 있습니다. 이제 라이트 프로브가 사용한 샘플 수를 최대한 활용할 수 있습니다. 이 기능은 일반적으로 노이즈가 많은 조명 조건에서 조명을 사용하는 이러한 씬(예: 발광 머티리얼을 활용하거나 멀티 바운스 조명을 사용하는 씬)에서 프로브 품질을 개선할 수 있습니다.

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프로그레시브 라이트매퍼 업데이트

Unity 2019.3 버전에 추가된 프로그레시브 CPU 라이트매퍼 업데이트 및 프로그레시브 CPU 라이트매퍼(프리뷰)는 에디터 사용 시 생산성을 대폭 향상시켜 줍니다. 프로그레시브 라이트매퍼의 메인 스레드 성능을 향상시켜 베이크될 때 에디터 인터랙션을 더 원활하게 만들었습니다.

광원 파워 샘플링이 프로그레시브 CPU 라이트매퍼에 추가되었습니다. 이는 모든 광원에서 라이트맵 텍셀에 잠재적으로 영향을 미칠 수 있는 셰도우 레이를 슈팅하는 대신 확률에 따라 가장 적합한 후보를 선정합니다. 그 결과 레이 샷 수가 감소하고 라이트맵 노이즈가 줄어들며 베이크 성능이 향상됩니다.

프로그레시브 라이트매퍼에는 스폿 광원을 위한 HDRP의 상자 및 피라미드 광원 셰이프에 해당하는 2개의 새로운 광원 셰이프가 추가되었습니다. 두 셰이프 모두 완전히 베이크되거나 섀도우 마스크가 완벽하게 지원되는 혼합 모드 광원으로 사용될 수 있습니다. 또한 HDRP와 유니버설 렌더 파이프라인에서 베이크된 라이트맵에 대해 내부 스폿 앵글이 지원됩니다.

프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 이제 하위 메시를 지원하므로 여러 하위 메시가 있는 메시 렌더러에서 올바른 GI 리스폰스를 제공합니다. 또한 우수한 배포를 사용하기 위해 샘플링 알고리즘도 개선되었습니다. 따라서 컨버전스 속도가 빨라지므로 라이트맵의 노이즈가 더 빠르게 감소합니다.

Lightmap Exposure 슬라이더

새로운 Lightmap Exposure 슬라이더는 라이트맵 프리뷰 씬 모드를 시작할 때 씬 뷰 견본으로 표시됩니다. 이를 통해 서로 다른 HDR 라이트맵을 더 효과적으로 신속하게 평가할 수 있습니다. 라이트맵 프리뷰 창에서 동일한 슬라이더를 찾을 수 있습니다.

AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser

Unity에서 제공한 디노이저의 범위를 보완하기 위해 AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser를 추가했습니다. 이를 사용하면 AMD 그래픽스 하드웨어 소유자가 GPU의 라이트매핑 결과에서 노이즈를 신속하게 제거할 수 있습니다. 노이즈를 제거하면 사용자는 적은 수의 샘플을 사용하여 짧은 시간에 더 원활한 조명 결과를 얻을 수 있습니다.

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지금 Unity 2019.3 다운로드

위에 소개된 모든 기능 및 기타 기능을 오늘부터 바로 사용해보세요.

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