Subnautica의 바닷속 세상 만들기

5개의 플랫폼과 600만 장이라는 수치가 바로 Unknown Worlds에서 자사의 게임을 Switch로 이식하고, 나아가 창의적인 비전과 비즈니스 비전을 실현하기 위해 Unity를 선택한 이유입니다.

Unknown Worlds Entertainment: Unity 활용 사례

한 인디 스튜디오에서 어떻게 게임플레이의 품질을 낮추거나 숙련된 엔지니어를 몇 달에 걸쳐 동원하지 않으면서도, 선풍적인 반응을 얻은 프랜차이즈 게임을 완전히 새로운 플랫폼에 이식할 수 있었을까요? UW(Unknown Worlds)는 전문적인 Unity 개발자들이 모인 Unity Accelerate Solutions 팀과 협력하여 서브노티카 및 서브노티카: 빌로우 제로를 Switch로 이식할 수 있었습니다.

  • 도전 과제

    메모리 및 프레임 속도 문제를 해결하고 새로운 플랫폼으로 이식하는 작업에 대해 전문가의 지침을 얻으세요.

  • 플랫폼

    PC, PlayStation, Xbox, Switch

  • 팀원

    총 28명의 애니메이터, 아티스트, 디자이너, 프로그래머

  • 위치

    세계 전역에 위치

인기 있는 인디 게임에서 스팀(Steam) 얼리 액세스 1위까지

2018년에 출시된 이후 서브노티카는 PC, Xbox, PlayStation에서 600만 장 이상 판매되었습니다. 후속 게임인 서브노티카: 빌로우 제로가 스팀에서 얼리 액세스 버전으로 1위를 차지하고 Switch에서 성공적으로 릴리스됨에 따라 이 수치는 더 급격히 올라갈 것으로 보입니다. 

UW 팀은 반드시 크로스 플랫폼 게임을 개발해야 했으며, Unity Accelerate Solutions은 UW가 이 진취적인 목표를 달성할 수 있도록 지원을 제공했습니다.

Subnautica creatures
Subnautica undersea world

결과

  • UW의 프랜차이즈 타이틀과 후속 타이틀을 Switch에 성공적으로 일정에 맞게 이식
  • 개발자들이 이식 작업에서 벗어나 게임플레이, 코드 아키텍처, 소스 관리에 집중할 수 있음
  • 서브노티카 및 서브노티카: 빌로우 제로의 메모리 아키텍처가 Unity 어드레서블 에셋 시스템(Addressable Asset System)을 통해 완전히 재구성됨
  • Plastic SCM을 사용하여 최적화된 소스 관리 및 베스트 프랙티스 워크플로 달성
서브노티카 외계 바다

무섭고 경이로운 외계 바닷속 세상

서브노티카는 외계 행성의 바다를 무대로 하는 오픈 월드 생존 탐험 게임입니다. 이 게임은 본래 우주를 배경으로 했으나, 공동 설립자이자 디자인 디렉터이며 스쿠버 다이빙 애호가였던 찰리 클리블랜드가 바닷속 세상을 배경으로 하면 시각적으로 강렬한 차별화를 제공하며 게임에 흥미를 유발할 수 있을 것이라고 제안했습니다. 플레이어는 이 게임에서 식인 상어가 보이지 않는 곳에 숨어 있을 것만 같은 섬뜩한 공포를 주는 적대적인 외계의 바다를 탐험합니다. 

플레이어는 어디로든 언제든지 수영해 갈 수 있고, 어디로 가든 구석이나 틈새에서 흥미로운 아이템을 발견할 수 있습니다.

Unity로 구현한 서브노티카

자체 엔진에서 Unity로 전환

2015년, Unknown Worlds는 기존에 Natural Selection 2 제작 시 사용한 자체 엔진에서 Unity로 전환했습니다. 맥과이어는 서브노티카 개발을 시작할 무렵, 색다른 게임플레이 아이디어를 시도해야 할 필요를 느꼈다고 이야기합니다. 하지만 자체 엔진이 빠른 프로토타이핑에 그다지 효과적이지 않았기 때문에 UW 팀은 Unity를 사용했고, 만족스러운 속도를 낼 수 있었습니다. "Unity를 사용해 점진적으로 프로토타이핑에서 개발 단계로 나아갔습니다. 손쉽게 자체 커스텀 툴을 통합하고 Unity를 확장하여 콘텐츠를 제작할 수 있었기 때문에 특히 유용했습니다." 

복잡한 그래픽이 사용되는 게임은 차별화라는 장점을 갖는 경우가 많지만, 새로운 플랫폼으로 이식할 때 특유의 문제가 발생할 수 있습니다. 서브노티카를 Switch로 다운포팅하면서 UW 스튜디오는 해당 플랫폼의 기능 및 요구 사항이 PC나 콘솔과는 매우 다르다는 문제에 직면했습니다.

서브노티카 해저 빙산

크로스 플랫폼과 관련된 문제 발생

다양한 하드웨어 플랫폼에서 플레이 가능한 게임을 제작하려면 몇 가지 어려움을 겪습니다. 게임 제어 방식의 경우 몇 개의 터치포인트를 제공하는 방식에서 여러 조이스틱을 사용하는 방식까지 다양하고, CPU 역시 오래된 게임 칩에서 24-스레드, 데스크톱용 4.8GHz 하이퍼스레드 프로세서까지 다양합니다. 철저한 QA를 위해 잠재적으로 수백 개의 기기를 테스트해야 할 수 있으며, 다소 분명하지 않은 일부 인증 요구 사항을 충족하기 위해 상당한 시간이 소요되기도 합니다. 

커스텀 워터 렌더링과 인상적인 복셀(voxel) 환경을 갖춘 서브노티카와 같은 게임을 PC에서 콘솔로 이식하는 작업과 Switch로 이식하는 일은 또 완전히 별개의 작업이었고, 쉽지 않았으며, 게임이 가진 최고의 특성을 어느 정도 희생하지 않으면 불가능할 수도 있었습니다.

Unity 엔지니어를 통해 시장 기회 창출

UW 스튜디오는 2013년부터 Unity Integrated Success를 비롯한 여러 프로젝트에서 유니티와 협업해 왔으며 Unity는 서브노티카에 핵심적인 요소였으므로 UW가 커스텀 개발 지원을 받기 위해 Accelerate Solutions을 채택하는 것은 당연했습니다.

유니티 팀은 UW 스튜디오의 초기 작업과 프로토타입을 살펴보고 주요 사항을 질문한 후, 종합적인 이식 계획을 수립했습니다. 베레트는 유니티 팀이 최적화를 목표로 어떻게 모든 것을 이식할지 계획하고, 많은 문제가 발생할 수 있는 부분을 지목해 주었다고 강조합니다. 서브노티카는 원래 Switch를 비롯한 콘솔이 아닌 PC용으로 제작되었기 때문에 불확실한 요소가 많았습니다. "이식 과정에서 필요할 때마다 적절하게 수정해야 한다는 것은 알고 있었고, Unity가 가진 유연성 덕분에 여러 상황에서 가능한 최고의 솔루션을 추구할 수 있었습니다."

서브노티카의 세련된 그래픽스

모든 작업자와 모든 자료를 동기화

아티스트가 항상 올바른 에셋에 액세스하고 빌드 버전에 기여할 수 있도록 하는 것은 일반적인 도전 과제입니다. UW는 모든 코드와 아트 콘텐츠를 처리해 주는 원스톱 솔루션 Plastic SCM으로 전환하기 전에 여러 소스 제어 제품을 실험적으로 사용해 봤습니다. UW는 Unity 에디터를 통째로 저장소에 저장하여 샌프란시스코에 있는 프로그래머든 브뤼셀에 있는 아티스트든 전 직원이 반드시 동일한 버전으로 작업할 수 있도록 지원합니다. 베레트는 이렇게 말합니다. "UW는 큰 규모의 저장소를 보유하고 있지만 모든 항목이 언제나 동기화 상태를 유지합니다. 게다가 Plastic SCM은 사용하기 무척 편리해서 아티스트나 비기술자도 아무런 부담 없이 사용할 수 있죠.

서브노티카 어드레서블 에셋

메모리 아키텍처부터 차세대 기술 준비까지

프로페셔널 서비스와 UW 팀이 해결해야 했던 가장 중요한 문제 중 하나는 메모리 관리였습니다. 그래서 고안된 방안이 어드레서블 에셋 시스템 도입이었습니다. 이는 콘텐츠 팩의 제작과 배포를 간소화하는 에셋 로드 방법입니다. 그러나 서브노티카는 고유의 아키텍처를 가지고 있어서 해당 툴을 적용하기에 적합하지 않았습니다. 어떤 게임에 대해서도 Switch의 메모리는 비교적 제한적이며, 서브노티카처럼 복잡한 게임에는 더욱 그렇습니다.

어드레서블 시스템을 개발한 Unity 엔지니어들과 협력하여, UW 팀은 서브노티카에 맞게 툴을 조정하는 데 성공했습니다. UW 스튜디오는 차세대 기기용 게임을 준비하면서 Unity로부터 쉽게 추가 지원을 받을 수 있었습니다. 맥과이어는 이렇게 말합니다. "유니티는 UW의 게임을 알고, UW의 시스템이 어떻게 작동하는지 이해하고 있으며, 차세대 로드맵에 관해 알고 있는 모든 사항을 공유합니다."

서브노티카 Unkown Worlds

Unity의 전문 지식으로 UW의 역량 확대

서브노티카: 빌로우 제로를 얼리 액세스로 선보이고 극찬을 얻은 이후, UW 팀은 계속해서 Unity를 사용하여 게임의 거의 모든 요소를 최적화했습니다. 2021년 초에 PC, 콘솔, Switch를 대상으로 릴리스된 버전은 상업적으로 크게 성공할 가능성이 있으며 향후 전망도 좋습니다. 베레트는 이렇게 말합니다. "유니티 덕분에 최고의 게임플레이 개발이 가능했고, Switch 사용자에게도 이 멋진 게임을 제공할 수 있었습니다. 유니티는 단순한 장기적 협력사가 아니라 UW의 핵심적인 팀의 일부입니다."

Max McGuire, Technical Director, Unknown Worlds

"Unity Accelerate Solutions를 통해 게임을 다양한 플랫폼으로 이식하여 광범위한 플레이어에게 제공했을 뿐만 아니라, 모든 게임을 한 차원 높은 수준으로 끌어올릴 수 있었습니다."

Max McGuire, Technical Director, Unknown Worlds
Michael Verrette, Development Director, Unknown Worlds

"유니티 팀은 최적화를 목표로 어떻게 모든 것을 이식할지 계획하고, 많은 문제가 발생할 수 있는 부분을 지목해 주었습니다."

Michael Verrette, Development Director, Unknown Worlds

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