Unity에서 애니메이션의 감성을 실시간으로 구현해 더 풍부해진 게임플레이

모바일 게임 일곱 개의 대죄: Grand Cross에서 Unity로 애니메이션의 미학을 구현한 퍼니파우의 이야기

일곱 개의 대죄 Grand Cross: Unity 활용 사례

많은 개발자가 애니메이션이나 만화의 스토리를 게임으로 재구성하기를 시도합니다. 하지만 손으로 그린 효과선은 멋져 보이는데, 3D CGI에서는 밋밋하게 표현되는 문제에 부딪히는 경우가 많습니다. 이런 현실에서 일곱 개의 대죄: Grand Cross로 커다란 성공을 거두며, 애니메이션 스타일의 대중성과 풍부한 스토리텔링을 인게임 애니메이션에 아름답게 녹여내어 실시간 애니메이션의 새로운 지평을 연 국내 스튜디오의 사례를 소개합니다.

  • 도전 과제

    양식화된 실시간 애니메이션 제작을 통한 감성적인 모바일 게임 개발 

  • 플랫폼
  • 팀 구성원

    사내 정규직 130명, 프리랜서 포함 최대 400명

  • 위치

    대한민국 서울

The Seven Deadly Sins Grand Cross 모바일 게임

감성적인 모바일 게임 제작

국내 개발 스튜디오 퍼니파우는 경쟁이 치열한 모바일 게임계에서 두각을 나타낼 프로젝트 제작을 목표로 시장 조사를 한 결과, 캐릭터의 감정을 전달하는 액션 중심 게임이 많지 않음을 확인했고, 게임으로 개발할 만한 인기 있는 기존 IP를 찾아보기 시작했습니다. 퍼니파우의 최재영 CTO는 마치 플레이어가 직접 실시간 모험 애니메이션의 주인공이 된 것처럼 “애니메이션의 생생한 감정을 게임 플레이어에게 그대로 전달하는 것이 목표였습니다”라고 밝혔습니다.

그러나 만화와 애니메이션에서 손으로 그린 과장된 효과와 강렬한 배경을 통해 연출하는 감정은 실시간 3D 애니메이션에서는 표현하기 어려운 것으로 정평이 나 있습니다. 플레이어가 게임 세계관의 스토리텔링에 더 잘 몰입하게 만들 방안을 고민하던 퍼니파우는 Unity의 확장형 3D 콘텐츠 제작 플랫폼과 성능이 검증된 모바일 게임 개발 툴 제품군에 눈길을 돌렸습니다. 

결과:

  • 애니메이션 시리즈의 미학적인 특성이 그대로 반영된 멋진 액션으로 가득한 모바일 게임 제작 
  • 인게임 애니메이션 캐릭터의 표정 3D 애니메이션화 문제 해결
  • Unity 에디터로 간편하게 특정 프로젝트용 커스텀 툴 제작과 통합
  • 2019년 출시 당시 한국과 일본 시장에서 가장 높은 수익 기록

 

 

Funny Paw Studio

친구들과의 창업

퍼니파우는 국내 대형 퍼블리셔인 넷마블(Netmarble) 산하에서 빠르게 성장하고 있는 스튜디오입니다. 4명의 고등학교 친구가 모여 2014년에 설립한 스튜디오로, "사람이 가장 중요하다"라는 사훈을 바탕으로 성장을 거듭하여 현재 130명 이상의 정규 직원을 두고 있습니다.

팀의 첫 번째 프로젝트는 실로 야심찬 시도였습니다. 유명한 일본 만화 시리즈인 스즈키 나카바 작가의 일곱 개의 대죄를 몰입감 높은 모바일 RPG 및 카드 수집 어드벤처 게임으로 개발하기 시작했습니다. 그 결과로 탄생한 일곱 개의 대죄: Grand Cross에서 충성과 우정, 장대한 전투를 주제로 펼쳐지는 전설적인 이야기는 끈끈한 우정으로 뭉친 친구들이 설립한 스튜디오와 잘 어울리는 스토리일 것입니다. 

창의적인 비전을 실현하는 동시에 원작의 미학을 유지하려면 두터운 팬층을 보유한 만화와 TV 시리즈의 디자인(look and feel)을 퍼니파우의 실시간 애니메이션에 반영해야 했습니다. 류재성 테크니컬 아티스트는 "Unity는 가장 효과적이고 간단하면서도 스마트하게 비전을 실현할 수 있는 툴이었습니다"라고 전했습니다.

 

인기 있는 만화에 생동감을 더하다

퍼니파우가 일곱 개의 대죄를 모바일 게임으로 만들기 시작할 무렵 국내에는 아직 이 소년 만화 시리즈를 아는 사람이 드물었습니다. 최재영 CTO는 "이 만화를 아는 사람은 매우 적었지만, 시리즈를 알아가며 게임을 만들 수록 더 빠져들게 되었죠"라고 말했습니다.

일곱 개의 대죄는 일본에서 크게 인기를 끌며 TV 애니메이션, 극장판, 소설, 닌텐도 3DS와 PlayStation 4 플랫폼 게임화를 비롯해 다양한 미디어로 파생된 작품인 만큼, 퍼니파우 팀에서도 작품을 제대로 만들어야 했습니다. 

이 판타지 작품의 이야기는 유럽 중세 시대 스타일의 세계관을 차용한 리오네스 왕국을 배경으로 펼쳐집니다. 초자연적인 능력을 가진, 전설적이지만 단합력은 부족한 전사들이 모인 집단 일곱 개의 대죄와 리오네스 왕국의 공주 엘리자베스가 왕국을 떠돌며 악마의 군대와 전투를 벌입니다. 일곱 개의 대죄: Grand Cross는 카드 수집형 포맷으로 구성되어 플레이어는 캐릭터를 수집해 팀을 구성하고, 협동 모드나 PvP 모드에서 상대방과 대결을 펼치게 됩니다. 이 게임은 일곱 개의 대죄 TV 애니메이션 시리즈의 스핀오프로 제작되어, 시리즈를 통해 익히 알려진 그래픽 스타일로 제작된 드라마틱한 컷씬이 100개 이상 담겨 있습니다. 

 

사실성의 한계를 넘어선 애니메이션

게임에서 목표한 바를 이루려면 만화의 2D 이미지에서 나타난 미학과 과장된 감정을 실시간으로 재구성해야 했습니다. 손으로 그린 애니메이션과 만화 캐릭터의 모습을 CGI에서 구현하는 것은 상당히 어려운 일입니다. 셀 애니메이션을 손으로 그릴 경우에는 아티스트가 눈속임과 같은 기법을 활용해 실제 원근법을 무시하지만 실감나 보이게 만들 수 있습니다. 하지만 3D 모델로 구현하면 이러한 기법이 눈속임이었던 것으로 드러나게 되며, 캐릭터를 여러 각도와 방향에서 추적하다 보면 어색하거나 이상하게 보이는 경우가 많습니다.

"기본적으로 캐릭터의 감정을 사용자가 느낄 수 있게 표현하는 것이 목표였습니다" 최재영 CTO의 말입니다. 그러나 만화와 애니메이션의 그림은 과장된 얼굴 특징이나 선 스타일의 변화, 색상 변화 등의 정형화된 신호를 사용한 심미성을 바탕으로 감정을 전달하거나 캐릭터의 성격을 나타내는 단서를 제공합니다. 다시 말해서 이러한 비현실적인 기법과 눈속임이 애니메이션 연출의 기본입니다.

류재성 아티스트는 "애니메이션과 비슷하게 만들려면 비현실적으로 만들어야 합니다. 때로는 조명을 비현실적으로 연출할 때도 있고, 캐릭터의 눈썹이 머리카락 위로 보이게 만든다든가, 캐릭터 윤곽선의 굵기를 캐릭터가 카메라에서 떨어진 거리에 따라 다르게 표현하는 등, 그 외에도 다양한 기법이 사용됩니다"라고 설명했습니다. 

 

Seven Deadly Sins Grand Cross 캐릭터 감정

눈썹과 감정 생성

눈썹을 예로 들어 보겠습니다. 애니메이션과 만화에서 눈썹으로 감정을 표현하는 방식은 해부학적으로는 불가능한 표현입니다. 눈썹의 위치가 변경되거나 형태가 바뀌기도 하고, 머리카락 위로 볼 수 있기도 하며, 놀라움이나 두려움을 나타낼 때는 캐릭터의 머리 위로 튀어오르기도 합니다. 이런 효과는 손으로 그린 애니메이션에서는 간편하게 추가할 수 있지만, 실시간 3D CG 모델에서 자동화하기는 어렵습니다. 

이러한 문제를 해결하기 위해 퍼니파우 팀에서는 애니메이션 시리즈에서 볼 수 있는 효과를 만드는 커스터마이즈 플러그인을 포함한 다양한 툴과 기술을 개발했습니다. 

최재영 CTO는 "시선 방향을 동적으로 제어할 수 있는 시스템과 자동 표정 제너레이터와 같은 툴이 필요했습니다"라고 밝혔습니다. 퍼니파우는 "Facial Tool"이라는 툴을 직접 만들고 통합했는데, 이 툴에서 블렌딩 데이터를 애니메이션으로 만들어 동일한 애니메이션 파일을 여러 캐릭터의 다양한 표정을 만드는 데 사용했습니다. 최재영 CTO의 설명에 따르면 먼저 얼굴 애니메이션을 뼈대 애니메이션에 연결했으나, "이를 애니메이션 시스템과 분리해 얼굴 애니메이션을 자체 시스템으로 제어하며 블렌드 셰이프를 적용해 캐릭터의 자연스러운 움직임을 만들 수 있었다"고 합니다. 

최재영 CTO는 "씬을 애니메이션의 한 장면처럼 만들기 위해 눈썹, 입술, 그 외 온갖 미세한 표정의 디테일한 움직임을 실시간으로 렌더링하게 만들었어요. 이런 노력이 '감성'에 충실한 게임이라는 평판을 얻는 데 기여했다고 봅니다"라고 덧붙였습니다.

 

Seven Deadly Sins Grand Cross Unity 에디터

Unity로 구현한 뛰어난 완성도

류재성 아티스트에 따르면 " 만화 같은 스타일을 최고급 그래픽으로 자연스럽게 구현하는 동시에 재사용성과 효율성 등의 생산성 지표를 유지하는 것"이 프로젝트를 진행하며 가장 어려운 점이었습니다. 스즈키 작가 원작의 느낌을 살리며 멋진 시각적 효과를 선보인 정형화된 애니메이션을 만들 수 있었던 퍼니파우의 원동력은 "실험과 평가, 그리고 작품에 대한 열정"이었다고 합니다. 

최재영 CTO는 "Unity의 장점 중 하나는 툴을 만들거나 추가하기가 간단하다는 점입니다"라고 밝혔습니다. 퍼니파우는 Unity 기능과 포스트 프로세싱 툴, 에셋 스토어 패키지(Opsive의 Behavior Designer를 캐릭터 AI에 그대로 사용한 것으로 언급)와 자체 커스텀 툴을 혼합해 사용했습니다. 원작 애니메이션의 매력을 충실히 반영하며 멋진 액션으로 눈길을 사로잡은 모바일 게임을 완성하며 불가능해 보이던 프로젝트를 완수한 비결입니다. 

또한 최재영 CTO에 따르면 "일곱 개의 대죄: Grand Cross 작업 시 애니메이션 삽입이나 이펙트 추가, 변경 같은 자잘한 절차가 많이 필요했는데, Unity로 이런 번거로운 작업을 간소화할 수 있었어요. 생산성과 워크플로에 많은 도움이 되었습니다. 제작이 빨라지니 피드백 프로세스도 단축되었고, 덕분에 다양한 아이디어를 시험할 시간을 벌 수 있었습니다."

일곱 개의 대죄: Grand Cross는 2019년 6월에 첫 선을 보인 후 얼마 지나지 않아 한국과 일본 시장에서 최고 수익을 달성하며 차트 정상을 차지했습니다. 애니메이션의 영감을 살린 이 게임은 2020년 175개국에서 13개의 언어로 글로벌 릴리스를 앞두고 있으며, 실시간 감정 표현으로 풍부해진 게임플레이와 함께 더 폭넓은 팬층을 확보할 것으로 기대됩니다.

 

이용 후기

Jaesong Ryu, Technical Artist, Funny Paw

"Unity는 가장 효과적이고 간단하면서도 스마트하게 비전을 실현할 수 있는 툴이었습니다."

Jaesong Ryu, Technical Artist, Funny Paw
Jaeyoung Choi, Chief Technology Officer, Funny Paw

"Unity는 사용성이 뛰어난 것이 가장 큰 장점입니다. 개발 프로세스를 간소화하고 피드백 주기를 단축한 덕분에 개선 사항을 더 자주 적용하고 디테일을 세밀하게 조정할 수 있었어요."

Jaeyoung Choi, Chief Technology Officer, Funny Paw
Jaeyoung Choi, Chief Technology Officer, Funny Paw

"일곱 개의 대죄: Grand Cross 작업 시 애니메이션 삽입이나 이펙트 추가, 변경 같은 자잘한 절차가 많이 필요했는데, Unity로 이런 번거로운 작업을 간소화할 수 있었어요. 생산성과 워크플로에 많은 도움이 되었습니다."

Jaeyoung Choi, Chief Technology Officer, Funny Paw
Jaeyoung Choi, Chief Technology Officer, Funny Paw

"Unity의 장점 중 하나는 툴을 만들거나 추가하기가 간단하다는 점입니다."

Jaeyoung Choi, Chief Technology Officer, Funny Paw

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