기존 소요 시간을 크게 단축한 Keyframe Studio

Unity 실시간 프로덕션은 Dead Pixels 코미디 TV 시리즈에 즉흥성을 제공합니다.

Keyframe Studios: Unity 활용 사례

소규모 스튜디오가 마지막 순간까지 작품을 다시 제작하거나 형식을 변경하는 등 빠르게 변화하는 TV 시장에서 어떻게 방송가능한 품질의 콘텐츠를 제작할 수 있었을까요? Dead Pixels는 실생활과 온라인 게임을 배경으로 한 에피소드 코미디 시리즈입니다. 가상 세계를 현실과 접목하기 위해 제작사인 Various Artists Ltd.는 선형적 콘텐츠와 인터랙티브 콘텐츠 제작에 모두 전문성을 지닌 것으로 입증된 Keyframe Studios를 선택했습니다.

  • 도전 과제

    최고 수준의 제작 기준을 유지하면서 마지막 순간의 변경 요청을 처리

  • 플랫폼

    방송 TV, 온디맨드 스트리밍

  • 팀 구성원

    17명

  • 위치

    영국 런던

Dead Pixels

마지막 순간의 변경이 가능한 플랫폼

Keyframe이 마주한 가장 큰 도전 과제는 각 에피소드에 대해 애니메이션 시퀀스를 신속하게 제공하며 최고 수준의 제작 기준을 유지하고 마지막 순간에 발생하는 변경 요청을 처리하는 것이었습니다. Keyframe의 제작 환경에는 실시간 애니메이션만 제공할 수 있는 유연성이 필요했습니다. 그리고 Keyframe은 Unity를 사용하면 작가와 제작사가 요청하는 모든 것을 제공할 수 있다고 확신했습니다.

Keyframe Studios 러셀

결과

  • 기존 방법에 비해 300배 빠른 4K 렌더링
  • 마지막 순간까지 새로운 씬 수정을 추가하고 형식 변경 가능
  • 더 빠른 핸드오프와 승인으로 프로젝트 일정을 몇 주씩 단축
  • 기존 렌더링 기술을 사용할 때보다 더 창의적인 반복 작업 가능
Dead Pixels​​​​​​ 일반

혁신 스튜디오로서의 이미지 형성

애니메이터/리거로서 프리랜서 경력을 쌓은 아사 모브쇼비츠는 2009년에 Keyframe Studios를 설립하고 얼마 지나지 않아 건축 애플리케이션에 실시간 애니메이션 기술을 적용하는 흥미로운 경력을 가진 벤 퍼키스를 영입했습니다. 이 둘은 꾸준히 애니메이터, 아티스트, 기술 담당자를 영입하며, 현재 방송 연재물과 재미있는 인터랙티브 AR 환경을 비롯해 다양한 시각적 커뮤니케이션을 제작하고 있습니다.

수년 동안 Keyframe은 BBC와 Sky의 여러 프로젝트에 참여하며 어린이 프로그램부터 성인 코미디까지 수많은 콘텐츠를 제공했습니다. 클라우드 렌더링이 등장하기 이전, Keyframe의 제작 인프라는 여러 애니메이션 툴과 3~4대의 컴퓨터로 구성되어 있었습니다. 오버헤드가 높았고 상대적으로 소규모 프로젝트를 맡았지만, Keyframe은 지속해서 양질의 콘텐츠를 제공했으며 혁신과 신속한 프로젝트 납품으로 명성을 쌓아갔습니다.

Dead Pixels​​​​​​ 에피소드

신예 스튜디오의 등장

애니메이터/리거로서 프리랜서 경력을 쌓은 아사 모브쇼비츠는 2009년에 Keyframe Studios를 설립하고 얼마 지나지 않아 건축 애플리케이션에 실시간 애니메이션 기술을 적용하는 흥미로운 경력을 가진 벤 퍼키스를 영입했습니다. 이 둘은 꾸준히 애니메이터, 아티스트, 기술 담당자를 영입하며, 현재 방송 연재물과 재미있는 인터랙티브 AR 환경을 비롯해 다양한 시각적 커뮤니케이션을 제작하고 있습니다.

수년 동안 Keyframe은 BBC와 Sky의 여러 프로젝트에 참여하며 어린이 프로그램부터 성인 코미디까지 수많은 콘텐츠를 제공했습니다. 클라우드 렌더링이 등장하기 이전, Keyframe의 제작 인프라는 여러 애니메이션 툴과 3~4대의 컴퓨터로 구성되어 있었습니다. 오버헤드가 높았고 상대적으로 소규모 프로젝트를 맡았지만, Keyframe은 지속해서 양질의 콘텐츠를 제공했으며 혁신과 신속한 프로젝트 납품으로 명성을 쌓아갔습니다.

Dead Pixels​​​​​​ 캐릭터

Keyframe의 비전을 실현한 Dead Pixels

영어는 모브쇼비츠의 모국어가 아닙니다. 하지만, 모브쇼비츠는 영국 E4 네트워크에 피칭 중인 코미디 스크립트를 봤을 때 “웃음을 멈출 수 없었다“고 말합니다. Dead Pixels는 일상생활과 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)인 Kingdom Scrolls 속 온라인 세계를 오가는 실사 캐릭터에 관한 쇼였습니다. 스크립트에는 선형적인 콘텐츠와 인터랙티브 실시간 콘텐츠가 혼합되어 묘사되어 있었습니다. 이는 Keyframe이 수년 동안 꿈꿔왔던 혁신적인 비주얼 프로덕션 방식과 정확히 일치했습니다. 스튜디오는 제작사에 프로토타입을 제작해 보냈으며, 제작사는 정말 마음에 든다고 즉시 대답했지만, Keyframe은 이후 1년 동안 따로 연락을 받지 못했습니다.

마침내 Keyframe 제작을 진행해 달라는 연락을 받았으며, Dead Pixels의 첫 번째 시즌 제작 당시 Keyframe은 17명의 아티스트로 구성된 팀으로 70분 이상의 애니메이션과, 350가지가 넘는 장면, 70명의 캐릭터, 동물, 몬스터 등과 약 30가지의 CG 환경을 모두 11개월이라는 프로덕션 일정 내에 제작했습니다.

Dead Pixels 메그

300배 더 빠른 렌더링

Keyframe은 Dead Pixels 시퀀스 제작 당시 Unity 실시간 프로덕션을 사용했으며, 에피소드마다 경험을 쌓으면서 비주얼 스타일을 발전시켰습니다. “이미지 품질이 다른 쇼에서 보는 것과 같았을 뿐만 아니라 점점 더 좋아졌죠“라고 모브쇼비츠는 말합니다.

품질은 점점 더 좋아져야 했습니다. 방송용 TV 프로그램은 매우 짧은 일정 내에 정말 뛰어난 비주얼을 제작하도록 요구했습니다. 기존의 아웃소싱 렌더링 예산이 없는 작은 스튜디오의 입장에서 이런 요구는 충족하기 어려운 것이었습니다. “실시간 렌더링으로 가능했으며, 이는 업계에서 꼭 받아들여야 하는 기술입니다.“ 

퍼키스는 실시간이 아닌 기존 워크플로보다 실시간 파이프라인이 4K 프레임을 300배 빠르게 렌더링한다고 밝혔습니다. “10개의 노드를 사용하면 100프레임을 렌더링하는 데 5분이 걸립니다. Unity를 사용하면 6초 만에 렌더링이 끝납니다. 단 한 대의 컴퓨터에서 말이죠.“ 이러한 즉각적인 콘텐츠 제공 덕분에 제작할 수 있는 반복 작업의 횟수가 증가했습니다. “저희는 아트 디렉터나 클라이언트에게 정확히 원하는 것을 제공하고자 합니다. 그들의 비전에 맞는 콘텐츠를 제공하려고 하죠. 그리고 Unity를 사용하면 이 모든 것이 가능합니다.“

Dead Pixels​​​​​​ 성당

'간담이 서늘해지는' 연락

Keyframe은 모든 TV 프로그램 프로젝트에서 적어도 한 번 이상 '간담이 서늘해지는' 연락을 받는다고 합니다. 아니나 다를까, Keyframe Studios도 그런 연락을 해야 했습니다. Dead Pixels 프로젝트는 원래 24 fps 출력으로 지정되었고, Keyframe은 처음 몇 개 에피소드를 모두 렌더링해 보냈습니다. 그러나 제작이 거의 끝나가던 시점에 편집자는 팀에 사실 25 fps 형식의 에피소드가 필요하다고 알렸습니다. 그리고 이미 쇼의 편집자들이 편집실에서 영상을 기다리고 있기 때문에 지금 바로 필요하다고 했습니다. “연락을 받은 즉시 프로듀서에게 연락해 사실을 알렸고, 어떻게 될지 한치 앞을 몰랐죠. 프로듀서는 프로젝트별로 최소 한 번은 있을 것이라고 예상하는 간담이 서늘해지는 연락이 이런 것이라고 말했습니다“라고 퍼키스는 밝혔습니다.

사실 Keyframe은 어떤 장면 전환 손실도 없이 모든 것을 25 fps로 자동 보간하는 방법을 빠르게 찾을 수 있었기 때문에 이 연락은 필요하지 않았습니다. Keyframe은 Unity를 사용해 작업했기 때문에, Render 버튼을 클릭하기만 하면 모든 작업을 몇 시간 내에 끝낼 수 있었습니다. “그 한 번의 재작업만으로도 실시간 렌더링을 사용할 이유는 충분하죠“라고 퍼키스는 말합니다. “Unity가 아닌 렌더링을 사용하는 기존 파이프라인에서 똑같은 상황이 발생했다면 얼마나 많은 시간과 비용이 들었을지 모릅니다.“

Dead Pixels​​​​​​ 폭포

코미디와 마찬가지로, 렌더링에서는 타이밍이 생명

모브쇼비츠는 Keyframe에 끊임없이 클라우드 렌더링 회사의 홍보가 쏟아지고 있으며, 그때마다 항상 똑같이 응답한다고 말했습니다. “저희는 렌더링 서비스를 찾고 있는 것이 아닙니다. 대형 스튜디오에서 어떻게 작업하고 있는지 알기 때문에, 그 인프라를 위해 그런 가격으로 경쟁하고 싶지 않습니다.“ 모브쇼비츠는 실시간 워크플로 덕분에 Keyframe이 콘텐츠를 더 혁신적으로 제작할 수 있고, 그로 인해 엄청난 경쟁 우위를 차지할 수 있다고 덧붙였습니다.

그리고 코미디 쇼에서 혁신은 매우 중요합니다. 만약 작가가 한밤중에 그저 웃긴 것과 바닥을 구를 정도로 웃긴 것의 차이를 만들어낼 수 있는 새로운 농담, 새로운 반전을 떠올렸다면, 쓸모없게 된 워크플로의 방해를 받아서는 안 됩니다. “Unity에서 새로운 콘텐츠를 온디맨드로 애니메이션화할 수 있었기 때문에 렌더링 속도를 늦추지 않고도 작가의 직감에 따른 더 나은 코미디 타이밍을 제공할 수 있었습니다“라고 모브쇼비츠는 말합니다. “덕분에 매일 밤 제 시간에 작업을 마치고 스튜디오 문을 닫고 퇴근할 수 있었죠.“

Dead Pixels 더 많은 창의성

Unity로 더 많은 창의력, 더 넓은 도달률 실현

퍼키스에게 Unity의 가장 중요한 기능 한 가지는 개발 플랫폼으로서의 확장성입니다. “Unity는 거의 모든 종류의 입력을 수용하므로, 저희는 오브젝트 물리를 자유롭게 다룰 수 있습니다. Unity는 애니메이션, 인터랙티브 콘텐츠, 건축 분야를 통틀어 제가 접했던 것 중 가장 개방적인 콘텐츠 제작 툴입니다.“ 

Keyframe의 실시간 제작 역량은 창의적인 경험을 넘어 고객 만족에도 큰 영향을 줍니다. Dead Pixels 시리즈 프로듀서인 타냐 쿠레시는 이를 바로 깨달았습니다. 때때로 마지막 순간에 발생하는 편집 변경으로 인해 스튜디오는 "수일 내에 전달할 수 있는 새로 완전히 애니메이션된 씬"을 제작해야 한다고 쿠레시는 말합니다. "워크플로를 기반으로 창의적이고 코미디 쇼에 맞는 솔루션을 제공하는 Keyframe의 능력은 의심할 여지없이 최종 프로그램에 엄청난 도움이 되었습니다."

퍼키스는 이러한 유연성이 실시간 파이프라인 덕분이라고 말합니다. “Unity를 사용하기 전에는 고객이 달을 만들어달라고 했을 때, '죄송하지만, 저희가 보유한 툴로는 할 수 없습니다'라고 말할 때가 많았지만, Unity를 사용하고 나서는 아무 문제 없이 알겠다고 답하죠. 실제로 Unity 때문에 뭔가 창의적인 일을 할 수 없었던 적이 없습니다.“

Asa Movshovitz, Founder & Animation Director, Keyframe Studios

“Unity에서 새로운 온디맨드 콘텐츠를 애니메이션화할 수 있었기 때문에 렌더링 속도를 늦추지 않고도 작가의 직감에 따른 더 나은 코미디 타이밍을 제공할 수 있었습니다.“

Asa Movshovitz, Founder & Animation Director, Keyframe Studios
Ben Purkis, CTO, Keyframe Studios

“저희는 아트 디렉터나 클라이언트에게 정확히 원하는 것을 제공하고자 합니다. 그들의 비전에 맞는 콘텐츠를 제공하려고 하죠. 그리고 Unity를 사용하면 이 모든 것이 가능합니다.“

Ben Purkis, CTO, Keyframe Studios

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독립 부티크부터 글로벌 미디어 프로듀서까지, 전 세계의 스튜디오에서 Unity의 실시간 렌더링 기능을 활용해 제작 속도를 높이거나 워크플로를 원활하게 만들며, 자유롭게 창의력을 펼치고 있습니다.

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