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지구의 마지막 날: 62일만에 USD125,000,000 매출 달성

좀비 게임을 만든다고 해서 회사가 좀비처럼 느리게 일하지는 않습니다. Kefir는 게임 디자인을 만들 때와 UA 관련 결정이 필요할 때에는 매우 빠른 판단을 내립니다.

Kefir: Unity 개발자 사례 연구

Kefir는 2009년에 러시아 소셜 네트워크용 게임을 개발하기 위해 볼고그라드에서 5명으로 게임 개발을 시작했습니다. Kefir는 새로운 기술과 모바일 앱 시장의 성장에 힘입어 직원 165명 규모의 스튜디오로 성장하였으며 좀비 생존 게임인 LDOE(Last Day on Earth, 지구의 마지막 날)의 엄청난 성공으로 잘 알려져 있습니다. 지금까지 LDOE는 8천 3백만 회 다운로드라는 엄청난 수치를 기록했으며 DAU(Daily Active User, 일일 사용자)가 백만 명에 달하며 USD125,000,000 이상의 총 매출을 달성했습니다. Kefir가 출시한 모든 게임은 Unity로 제작되었습니다.

프로젝트

모바일로 플랫폼을 변경하고 멀티플레이 기능을 추가하여 게임플레이 환경을 확장

목표

빠른 제작 및 성능 최적화

플랫폼
프로젝트 인력

아티스트 및 디자이너 27명, 소프트웨어 및 QA 엔지니어 23명

회사

러시아 볼고그라드 및 상트페테르부르크에 165명 이상 근무
본사: 러시아 볼고그라드

Kefir는 시장에 출시된 수많은 생존 게임 사이에서 살아남기 위해 3가지 역량에 집중했습니다. 그것은 모바일 플랫폼으로 전환하며 멀티플레이 및 커뮤니티 기능을 개발하고 다양한 게임플레이를 할 수 있으면서도 간단한 UI를 개발하는 것이었습니다.

Kefir의 아트 디렉터인 페트르 코스틸레프(Petr Kostylev)는 "별도의 설명이 필요 없는 직관적인 리소스로 화면에 표시되는 버튼, 설정, 안내 메시지의 수를 최소화할 수 있었고, 이것이 우리 게임에서 자랑할 만한 부분입니다."라고 말했습니다. 하지만 그는 일부 플레이어가 상세한 안내를 선호한다는 사실을 인지하고 있으며 "우리는 튜토리얼을 싫어하지만"이라는 농담과 함께 플레이어에게 필요한 안내도 제공하겠다고 약속했습니다.

그럼 Unity는 LDOE의 어떤 부분에 기여했을까요? 먼저 Kefir 스튜디오는 Unity를 게임 아키텍처와 코딩 업무를 가속화 및 최적화하는 데 사용했습니다. Kefir의 아티스트는 휴머노이드 아바타, 역운동학 및 파티클 시스템을 생성하고 적용하는 데 Unity를 사용했습니다. 또한 비즈니스팀은 UA(User Acquisition, 사용자 확보) 및 광고 배치 전략을 통해 새로운 플레이어를 확보하고 매출 성장세를 유지하는 데 Unity를 사용했습니다. 이처럼 Unity는 Kefir의 LDOE 개발에 광범위하게 활용되었습니다.

결과:

  • 소프트 런칭 불과 62일만에 LDOE 대성공
  • Unity 모듈별로 동시 작업하여 다양한 게임 메카닉스를 해결하는 데 팀의 역량을 집중
  • Unity 애즈, Unity IAP, Audience Pinpointer로 수익 창출 및 마케팅 전략 개선
  • Unity 메모리 프로파일러를 사용하여 모든 디바이스에서 부드럽게 실행되는 게임플레이 환경 제공

빌드하기 전에 디자인부터

게임 리뷰어 대부분은 LDOE의 부드러운 게임플레이 환경을 장점으로 꼽았습니다. Kefir는 이를 위해 메시 결합을 통한 드로우 콜 수 최적화, 최소한의 아틀라스를 사용한 UI 간소화와 같은 다양한 기술을 사용했습니다.

로만 로마넨코(Roman Romanenko) 기술 수석은 "가장 중요한 점은 개발 초기 단계부터 프로젝트 아키텍처를 생성하는 데에 집중했다는 점입니다. 예를 들면, 저희는 기본 디자인 패턴만으로 인벤토리 시스템과 메카닉스 빌드 문제를 해결할 수 있었습니다."라고 전했습니다.

시간을 절약하기 위해 Kefir의 개발자는 커스텀 "통합 스프라이트(combined sprite)" 컴포넌트를 사용하여 여러 개의 스프라이트를 한번에 그릴 수 있었습니다. 또한 가능하면 고정 풀(pool)에서 오브젝트를 재사용했으며 인스턴스화된 오브젝트 수를 최소화하고 사용자의 기기 환경에 따라 그래픽 설정이 자동으로 조정되도록 했습니다. Unity 메모리 프로파일러는 기기 메모리에 영향을 주는 게임의 모든 요소를 주기적으로 측정하여 게임이 안드로이드 및 iOS에서 최적화된 성능을 유지하게 해 주는 중요한 툴이었습니다.

다양한 방법으로 게임 커뮤니티 육성

게임 외적인 면에서 Kefir는 개방적인 태도로 좋은 평가를 받고 있습니다. 경쟁사의 강점은 거리낌 없이 칭찬하고 블로그나 업계 행사에서 게임 트렌드에 대한 생각을 자유롭게 말합니다. 코스틸레프는 "진정한 개발자/기획자라면 어디에서 만든 게임이든 간에 최고의 게임을 플레이하며 연구하고 이해해야 합니다."라고 말했습니다.

그는 스타트업에서 일하든 몇 년 된 스튜디오에서 일하든 이러한 태도가 모두에게 중요한 덕목이라고 생각한다고 밝히며 다음과 같이 말했습니다. "다른 사람이 만든 게임을 플레이해 보면서 느끼는 자신의 감정에 집중하는 것이 창의적이고 신선한 아이디어를 많이 얻을 수 있는 자극제가 됩니다."

코스틸레프는 또한 다른 게임에서 사용된 게임 요소를 단순히 모방하는 데 그쳐서는 안 된다고 지적했습니다. "그런 식의 작업은 아무런 도움이 되지 않습니다. 자신만의 색깔을 나타내는 것에 집중해야 합니다. Unity가 우리에게 중요한 이유 중 하나는 개성 표현과 새로운 시도를 수월하게 할 수 있기 때문입니다.

플레이어 기반의 매출 성장

Kefir는 게임 제작과 더불어 광고와 IAP(In-App Purchase, 인앱 구매)를 통한 수익 창출과 UA 전략으로 게임을 성장시키는 데 Unity를 사용합니다. Kefir는 Unity 애즈를 사용하여 광고를 LDOE로 통합하는 한편, 게임에 지장을 주지 않는 선에서 광고 노출 횟수를 조정하는 데 심혈을 기울였습니다. Kefir는 특히 Unity 애즈를 사용하여 안드로이드 환경에서 외부 호출을 최소화할 수 있었던 것에 대해 만족감을 표시했습니다. 하지만 LDOE의 매출의 상당 부분은 IAP에서 비롯됩니다. Kefir의 마케팅을 총괄하는 안드레이 쿨라코프(Andrey Kulakov)는 "기본적으로 광고 수익은 게임 매출의 5% 정도이며, 게임과 IAP에서 발생하는 수익의 비중이 훨씬 높습니다. Unity IAP 덕분에 이 과정을 정말 수월하게 진행할 수 있습니다.”라고 말했습니다.

소수 인원의 사내 마케팅팀이 퍼포먼스 마케팅에 집중한 덕분에 UA에 기여할 수 있었습니다. 쿨라코프는 “우리는 최근에 Unity 애즈를 이용한 UA 전략의 일환으로 Unity Audience Pinpointer 캠페인을 진행하기 시작했습니다. 그 결과 ROAS(Return-On-Ad-Spend, 광고수익률) 목표를 달성하고 캠페인 규모와 물량을 늘릴 수 있었으며 여기에 더 많은 UA 예산을 편성하고 있습니다."라고 전했습니다.

하지만 쿨라코프는 “이러한 성과에 가장 크게 기여한 것은 당사의 게임에 투입한 노력과 열정이며 이것이 궁극적으로 최고의 UA 전략이라고 생각합니다."라고 덧붙였습니다.

지구의 마지막 날 이후의 행보

LDOE가 좀비와 사투를 벌이는 수많은 플레이어들의 사랑을 받는 동안, Kefir의 다른 팀은 LDOE를 마치 타임머신에 태워 과거로 보낸 것처럼 성, 던전, 특이한 중세시대 무기와 도구로 가득한 중세 암흑기를 무대로 한 판타지 게임인 Grim Soul: Survival을 선보였습니다.

출시작의 대성공 이후 Kefir는 어떤 미래를 기대하고 있을까요? 로마넨코는 Unity와 관련해 "LDOE 팀은 셰이더 시스템을 정밀하게 제어하기 위해 SRP(Scriptable Render Pipeline, 스크립터블 렌더 파이프라인)를 사용하고 화려한 이펙트를 위해 절차적 카메라 시스템인 시네머신(Cinemachine)을 사용할 예정입니다."라고 언급했습니다. 또한 “Unity는 지구의 마지막 날을 빌드하고 출시하는 데 핵심적인 역할을 했으며 이 게임은 저희가 출시한 게임 중 가장 큰 성공을 거둔 게임이 되었습니다. 지금까지 그래왔듯이 새로운 프로젝트에서도 과감한 시도를 엿볼 수 있을 것입니다."라고 덧붙였습니다.

“Unity는 지구의 마지막 날을 빌드하고 출시하는 데 핵심적인 역할을 했으며 이 게임은 저희가 출시한 게임 중 가장 큰 성공을 거둔 게임이 되었습니다. 지금까지 그래왔듯이 새로운 프로젝트에서도 과감한 시도를 엿볼 수 있을 것입니다."

Roman Romanenko, Technical Lead, Kefir

“우리는 최근에 Unity 애즈를 이용한 UA 전략의 일환으로 Unity Audience Pinpointer 캠페인을 진행하기 시작했습니다. 그 결과 ROAS(Return-On-Ad-Spend, 광고수익률) 목표를 달성하고 캠페인 규모와 물량을 늘릴 수 있었으며 여기에 더 많은 UA 예산을 편성하고 있습니다."

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

"기본적으로 광고 수익은 게임 매출의 5% 정도이며, 게임과 IAP에서 발생하는 수익의 비중이 훨씬 높습니다. Unity IAP 덕분에 이 과정을 정말 수월하게 진행할 수 있습니다.”

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

"진정한 개발자/기획자라면 어디에서 만든 게임이든 간에 최고의 게임을 플레이하며 연구하고 이해해야 합니다."

Petr Kostylev, Art Director, Kefir
62일만에 대성공을 거두기까지

Kefir가 소프트 런칭 두 달 만에 지구의 마지막 날을 가장 유명한 모바일 생존 게임으로 만든 비결을 몇 가지 더 소개합니다. 우선 Kefir 스튜디오는 애자일 개발 환경에 최적인 Unity를 선택했습니다.

UX 최적화

게임을 개발하는 동안 각 팀은 게임의 중요한 요소에 집중했습니다. 게임 메카닉스, 인벤토리 메뉴 및 맵과 같은 요소가 모바일에 최적화될 때까지 반복적으로 가다듬었고 이러한 작업을 통해 복잡한 메카닉스를 플레이어에게 깔끔하게 표시할 수 있었습니다. 많은 호응을 받은 UI 덕분에 Kefir는 성공할 수 있었습니다.

Unity 팁과 요령 공유

"요구사항에 맞추어 Unity를 최적화하기 위해 많은 작업을 했습니다. 가령 드로우 콜 수 최적화를 위해 메시를 통합하고 최소한의 아틀라스를 사용하여 UI를 간소화했으며 한번에 여러 스프라이트를 그릴수 있도록 스프라이트(커스텀 컴포넌트)를 통합했습니다. 또한 메모리 프로파일러를 정기적으로 사용하고 가능한 경우 오브젝트 풀링을 사용했으며 인스턴스화를 최소화하기 위해 콘텐츠 관리 프로세스를 설정했습니다." – 로만 로마넨코, Kefir 기술 수석

게이머를 최우선으로

게임 대회에 참가하고 현지 게임 커뮤니티를 육성하는 것은 Kefir의 문화에서 큰 비중을 차지하고 있습니다. Kefir 스튜디오는 게임을 통해 살아 숨쉬며 게이머들의 열정과 심도 있는 경험이 게임의 새로운 요소를 만드는 데 영감을 주기 때문입니다.

대공개일

지구의 마지막 날은 2017년 5월에 출시된 이후 일일 사용자 100만 명, 8천 3백만 다운로드, USD125,000,000 매출을 기록했으며 Google Play와 앱스토어에서 게임 매출 순위 150위 안에 계속 머물고 있습니다.

Kefir Games에서의 삶...드래곤을 잡아라

지구의 마지막 날과 같은 유명 F2P 게임 제작에는 스트레스를 주는 업무들이 뒤따릅니다. Kefir 팀은 게임 내 이벤트를 열고 게임 커뮤니티를 육성하는 UA 전략을 수립하는 동시에 대규모 업데이트도 준비했습니다. 이 과정에서 발생하는 직원들의 스트레스를 해소하기 위해 테마 파티, 여행, 경력 개발 등을 지원했습니다.

일부 MMO 게임과 마찬가지로, Kefir는 100명이 넘는 열정적인 직원들에게 회사의 특정 목표를 달성할 때마다 DKP(Dragon Kill Points, 드래곤 킬 포인트)를 부여했습니다. DKP는 경매를 통해 최신 기기, 카메라, 기프트카드, 여행권 등을 현금처럼 사용하여 구매할 수 있는 포인트입니다.

 

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