Jurassic World Alive 제작을 위해 Unity로 전환

Unity의 기업 지원, 교육, 현장 전문가를 통한 차별화

Ludia의 Jurassic World Alive: Unity 사례 연구

자체적으로 게임 엔진을 개발하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 자체 엔진으로 Jurassic World Alive와 같은 주요 타이틀을 촉박한 일정 내에 만들어야 한다면 큰 부담감이 생깁니다. 그래서 Ludia는 내부적으로 엔진 개발을 계속할지, 타사 플랫폼으로 전환할지를 두고 중요한 결정을 내려야 했습니다. Ludia가 Unity를 선택한 이유를 알아보세요.

  • 게임

    위치 기반 기술과 증강 현실(AR)을 통해 실감나는 공룡을 구현하는 Jurassic World Alive

    트레일러 보기

  • 목표

    제작 도중 내부 엔진에서 Unity로 전환하여 촉박한 마감 준수

  • 플랫폼
  • 프로젝트 인력

    약 60명(최대 인력이 필요할 경우 약 120명)

     

  • 회사

    직원 350명 이상

    본사: 캐나다 몬트리올

게임 개발 도중 Unity로 전환

주요 타이틀 개발 도중에 게임 엔진을 교체하려면 전략적인 계획을 수립해야 하고, 철저한 마이그레이션 절차와 시기 적절한 교육이 필요합니다. 다행히도 Ludia는 Unity를 선택했습니다. Ludia/Universal Games and Digital Platforms 출시를 손꼽아 기다리는 수백만 명의 사전 등록 플레이어들을 위해 유니티는 엔터프라이즈 지원, 현장 전문가, 다양한 교육 옵션 등을 제공했습니다. Jurassic World: The Game, Battlestar Galactica, What’s Your Story?, Dragons: 라이즈 오브 버크 등 베스트셀러 타이틀로 유명한 350명 규모의 중견 게임 스튜디오인 Ludia는 Unity를 사용해 출시 일정을 맞출 수 있었을 뿐만 아니라 워크플로를 개선하고 비용을 절감할 수 있었습니다.

결과

  • 유니티 엔터프라이즈 지원, 현장 전문가, 교육을 통해 원활한 전환 진행
  • 제작 파이프라인에서 병목 현상을 줄이고 아티스트의 자율성 향상
  • 내부 엔진을 개발 및 지원 대비 비용 절감
  • 기존 버전에서는 오랜 시간이 소요되던 게임 렌더링을 Unity 전환 후 몇 시간 만에 완료
  • 다른 게임에 비해 Unity 기반 게임에서 게임 크래시 빈도가 크게 감소
Unity로 마이그레이션

실시간 3D 컨텐츠 제작 플랫폼으로 전환

대형 게임 스튜디오에서는 다양한 이유로 인해 다양한 게임 엔진으로 다양한 게임을 만들고 지원합니다. Ludia도 마찬가지였습니다. Jurassic World Alive 개발을 시작했을 때 Ludia는 구형 C++ 엔진을 보유하고 있었고 성능이 더 우수한 두 번째 게임 엔진을 개발하고 있었습니다.

하지만 Ludia의 프로그래밍 스튜디오 관리자인 Jimmy Beaubien에 따르면 Ludia는 "아직 새 게임 엔진이 준비되지 않았고, 제대로 작동할 수 있도록 준비하는 데 너무 많은 시간이 걸려서 다른 제삼자 솔루션을 모색하기 시작했습니다."

이 때는 Jurassic World Alive 개발에 착수한지 6개월이 경과한 시점이었습니다. 몇 가지 상용 소프트웨어 옵션을 검토한 끝에 Ludia는 소규모 파일럿 프로젝트로 Unity를 선택했습니다. 이 프로젝트가 크게 성공한 결과 Ludia는 자체 엔진 개발을 중단하고 Jurassic World Alive를 Unity로 마이그레이션했습니다.

프로그래밍 대신 컨텐츠에 집중

Unity로의 전환은 Ludia의 근본적인 전환점이 되었습니다. 이는 내부 엔진이 프로그래머 중심의 개발 환경이었기 때문입니다. Beaubien의 말에 따르면 "Unity는 이와는 달리 컨텐츠 중심의 환경이었으며 모든 인원이 게임 제작에 참여할 수 있었습니다. Ludia에서는 3ds Max 등의 툴을 사용해 다양한 컨텐츠를 통합하므로 이 점은 매력적이었습니다."

Jurassic World Alive의 수석 프로그래머인 Catherine Barbeau는 다음과 같이 말했습니다. "Unity를 통해 아티스트들은 프로그래머에 대한 의존성을 줄이고 더욱 자유롭게 작업할 수 있게 되었습니다. 이전 엔진에서는 시각적 통합의 많은 부분에서 프로그래머가 필요했는데, 이제는 아티스트가 자체적으로 더 많은 작업을 할 수 있습니다. 한마디로 이는 우리에게 '엄청난 이점'이라고 할 수 있습니다."

또한 Barbeau는 "프로그래머들이 더 이상 2픽셀 옆으로 옮겨달라는 등의 사소한 작업을 요청받지 않아도 된다"며 이제 아티스트가 더 많은 실험을 할 수 있고 새로운 셰이더와 같은 제안을 할 수 있게 된 점이 마음에 든다고 밝혔습니다.

Barbeau는 셰이더를 게임에 도입하기 전에 프로그래머에게 성능 검토는 요청하지만 "Unity 툴을 사용하면 더 이상 처음부터 모든 기능을 만들지 않아도 되므로 개발자가 받는 압박을 줄일 수 있다"고 밝혔습니다.

기업 지원

시기적절한 지원 제공

촉박한 마감 시간과 게임 개발에 참여한 개발자의 수를 고려할 때, 새로운 플랫폼으로 마이그레이션하는 데 다양한 주요 고려 사항이 있었습니다. 다행히도 Jurassic World Alive의 수석 프로듀서인 Maggy Larouche는 이전 직장에서 유니티 직원의 작업을 본 적이 있고 유니티의 대응력과 지원에 대해 잘 알고 있었습니다.

"Ludia가 Unity로의 전환을 결정했을 때 첫 번째 권장 사항 중 하나는 유니티 기업 지원을 통해 빠른 지원을 받는 것이었습니다. 유니티에게서 지원을 받는 것은 처음이었고, 프로젝트의 규모로 인해 유니티에서는 현장 엔지니어를 파견하여 우리 측 직원들과 긴밀하게 협업하고 실시간으로 질문에 답변했습니다. 유니티는 엔지니어 파견을 통해 엄청난 유연성과 통찰력을 보여주었고, 이는 우리에게 중요한 지원이 되었습니다."

Beaubien은 또한 이렇게 덧붙였습니다. "유니티 엔지니어와 우리 측 엔지니어는 동일한 용어를 사용하기 때문에 둘 간의 대화는 최고의 전략이었습니다. 현재 겪고 있는 문제를 정확하게 파악하지 못할 수 있는 원격 지원 직원과 대화하는 것보다 훨씬 나았습니다. 또한 현장에 직원이 있으므로 코드를 열어서 내용을 지적하고 심층적인 검토를 할 수 있으므로 커다란 효과를 거둘 수 있었습니다. 그래서 우리는 처음 1년 이후에도 기업 지원을 유지했습니다."

시기적절한 교육

Unity 기술 역량 향상

Jurassic World Alive 개발진의 95%가 마이그레이션 이전까지 Unity 경험이 없기 때문에 교육이 필수적이었습니다. Lauroche에 따르면 처음 며칠간 "자유 기간"을 가졌습니다. "우선 개발팀에게 Unity를 제공하고 모든 Unity 교육 비디오에 대한 액세스 권한을 준 다음 원하는 부분을 학습하도록 했습니다."

개발팀은 3일간의 프로그래머/디자이너용 교육과 2일간의 아티스트용 교육을 받았습니다. Larouche는 이 교육에 대해 "직원들을 일정 수준까지 끌어올린 다음 며칠 더 실험과 조사를 할 수 있어서 큰 도움이 되었다"고 말했습니다.

초기 교육이 끝난 다음 개발 팀은 Unity로 전환했습니다. 처음 3개월 동안 개발 팀은 추가로 맞춤형 교육을 받았습니다. 여기에는 자체 에디터 및 창을 만드는 데 필요한 다양한 UI 교육이 포함되었습니다.

지속적인 학습 및 인증

Unity 전문 역량 개발

이제 팀이 Unity에 익숙해지자, Ludia는 필요에 맞는 지속적인 교육을 계획하고 Unity 교육 과정에 투자하여 유연한 교육 유형, 형식, 일정을 확보했습니다. Beaubien은 "혼자서는 배우기 어려운 주제에 대해 고급 강의를 수강하는 데 관심이 있다"고 밝히면서, "현 시점에서는 더욱 복잡한 기능과 주제를 도입하고자 한다"고 말했습니다.

Beaubien은 개발자를 대상으로 설문조사를 실시하여 개발자의 관심사를 파악하고 현재 프로젝트 및 과제에 맞는지 확인한 다음 개별적인 Unity 워크샵을 구성했습니다. "현재 셰이더와 그래픽스 프로그래밍에 대해 지대한 관심이 있습니다. 이 기술은 우리가 Unity에서 충분히 사용하지 않는 기능이므로, 이 기능을 더욱 활용하면 최적화를 달성할 수 있을 것입니다. 모바일에서는 중요한 주제죠."

Ludia가 검토하고 있는 또 다른 영역은 Unity 인증입니다. Larouche는 다음과 같이 말합니다. "현재 몇 명의 직원이 Unity 개발자 인증을 받았고, 이를 넘어 모든 직원이 교육을 받고 개발할 수 있기를 원합니다. 새로운 기능 또는 다른 게임을 개발하면서 새로운 문제를 해결할 수 있는 Unity 개발자를 더 많이 확보하는 것으로 목적으로 합니다."

이렇게 하면 Ludia에서 Unity 경험이 있는 인재를 영입하는 데 도움이 되며, 실제로 Ludia는 다양한 구인 광고를 통해 주요 자격 요건 혹은 우대 요건으로 Unity 경력을 요구하기 시작했습니다.

Alex Thabet, CEO, Ludia

"Unity로의 마이그레이션은 Jurassic World Alive 프로젝트에서 최고의 결정이었습니다. 이를 통해 주요 타이틀을 주어진 기간과 예산 내에 제공하는 데 필요한 기능, 유연성, 지원을 확보할 수 있었습니다. 이 선택을 후회한 적은 없습니다."

Alex Thabet, CEO, Ludia
Maggy Larouche, Senior Producer – Jurassic World Alive, Ludia

"Unity로 전환하여 얻은 주요 이점 중 하나는 이미 방대한 Unity 경험을 보유하고 첫날부터 생산성을 발휘할 수 있는 직원을 영입하여 팀의 역량을 강화할 수 있는 점입니다. Unity를 도입하기 이전에는 우선 자체 엔진 및 툴셋을 교육해야 했습니다."

Maggy Larouche, Senior Producer – Jurassic World Alive, Ludia

결과 및 혜택

굶주린 티라노처럼 전속력으로 전진

Jurassic World Alive는 출시 이후 수백만 명의 액티브 플레이어를 확보했고, 매일 수천 명의 플레이어가 새로 게임을 시작하며 성장하고 있습니다. Ludia의 제작 전략은 성공적이었다고 할 수 있습니다. (별 5개 리뷰 중 하나는 다음과 같이 평가합니다. "Ludia에서 출시한 훌륭한 게임. 많은 부분이 Pokémon GO보다 뛰어남.")

Ludia는 Jurassic World Alive를 Unity로 마이그레이션한 후 다양한 장점을 얻을 수 있었습니다. 그중 바르보가 주목한 점은 Unity로 제작한 게임은 다른 엔진으로 제작한 게임보다 크래시 빈도가 평균적으로 훨씬 낮다는 것이었습니다. 수년간 서비스해 오며 코드를 꿰고 있는 게임들과 비교해도 마찬가지였습니다.

보비언은 Unity를 사용하면 여러 기기용 빌드를 더 쉽게 자작할 수 있고 내부 엔진을 사용하는 것에 비해 제작 속도가 2~3배 빠르다는 점을 마음에 들어 했습니다. "이전에는 빌드를 컴파일하는 데 오후 내내 걸렸는데, Unity를 사용하면 몇 시간 만에 끝낼 수 있었습니다."

또한 라로슈는 구체적인 액수는 밝힐 수 없지만, Unity를 사용했을 때 내부 게임 엔진을 개발하고 유지 보수하는 것보다 비용이 적게 든다고 덧붙였습니다.

Luida가 Unity로 전환한 주된 목적은 실물 같은 공룡을 게임 세계에 구현하는 것이었지만 이제는 다른 게임에도 Unity가 활용되고 있습니다. Jurassic World Alive와 동시에 다른 팀에서 What’s Your Story?를 제작해 출시했습니다. 또한 오랫동안 기다려 온 Unity 기반의 Warriors of Waterdeep – Dungeons & Dragons가 출시를 앞두고 있습니다. 이 게임을 통해 Ludia의 다양한 유명 모바일 게임에서 Unity의 범용성을 증명할 수 있을 것입니다.

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