인디 개발사의 노력과 그 결실, 헌드레드 소울

Unity의 아트, 게임플레이, 최적화 등의 기능을 활용하여 메가 히트 모바일 액션 RPG 헌드레드 소울(Hundred Soul)을 제작한 한국의 하운드13

하운드13: Unity 활용 사례

한국의 인디 스튜디오 하운드 13이 혁신적인 게임플레이와 화려한 그래픽을 구현하는 동시에 전 세계에 출시할 수 있었던 비결은 무엇일까요? 2014년부터 하운드13은 단 하나의 게임, 헌드레드 소울에만 집중했습니다. 콘솔 게임 수준의 그래픽 품질과 빠른 움직임이 돋보이는 액션 롤 플레잉 게임(ARPG)인 헌드레드 소울은 160만 이상의 모바일 다운로드수를 기록했으며, 한국 Google Play 및 App Store에서 높은 평점을 받아 북미 출시를 앞두고 있습니다. 

 

  • 목표

    게임 개발의 모든 과정을 지원하는 Unity의 기술과 서비스, 그리고 모바일 게임 특화 기능 활용

  • 플랫폼
  • 프로젝트 참여 인원

    총 67명: 게임 디자이너 15명, 개발자 15명, 아티스트 24명, QA 엔지니어 7명, 프로젝트 관리자 6명

  • 소재지

    대한민국 서울

Unity 활용 사례 Hound 13 팀

Hound13 developers discussing game updates

하운드13, 모든 게임 개발을 하나의 플랫폼에서 통합

2019년 1월, 하운드13은 한국에서 모바일 전용 ARPG 헌드레드 소울을 출시했으며, 이후 영어, 중국어(간체/번체) 및 일본어 버전도 선보였습니다. 하운드 13은 다년간 Unity의 통합 툴과 리소스를 활용해 게임의 완성도를 높였습니다.

하운드 13의 Unity 에디터를 이용한 게임 개발

하운드 13의 김진솔 책임 프로그래머는 “Unity를 선택한 이유는 게임 개발을 하면서 겪게 되는 일반적인 문제들, 이를테면 아티스트와 프로그래머가 개별적으로 일하는 환경으로 인해 발생하는 문제들을 해소하기 위해서였습니다.” 라고 말합니다. “다수의 타사 SDK와 툴을 사용하고 있었는데 호환이 안 되는 데다가, 마케팅과 수익화를 위한 툴도 추가로 사용하고 싶었죠. 게임을 업데이트하면서 발생하는 모든 개발 요구사항을 해결할 수 있는 통합 솔루션이 필요했습니다.”

성과

  • HDR, 모션 블러, 메모리 프로파일러 등의 Unity 툴을 사용해 뛰어난 그래픽과 최적화된 모바일 경험 구현
  • 까다로운 한국 시장의 요구에 부응하는 고품질의 게임과 빠른 콘텐츠 업데이트
  • 데칼 및 텍스트 렌더링 등 Unity 에셋 스토어를 통한 게임 리소스 활용
  • 사용이 쉬운 Unity IAP를 통해 코스튬과 보조 캐릭터 매출 증가
  • 재능 있는 인재들이 많은 한국의 대규모 Unity 개발자 풀 덕분에 수월한 인재 채용과 트레이닝 기간 단축

최상의 프레임 속도로 플레이어의 마음을 사로잡는 모바일 그래픽 구현

김진솔 책임 프로그래머는 Unity의 모바일 관련 기능을 십분 활용해 헌드레드 소울에서 고화질 아트를 구현하는 데 크게 기여할 수 있었습니다. 어떤 Reddit 사용자는 헌드레드 소울을 두고 "지금까지 나온 모바일 게임 중 그래픽이 가장 뛰어나며 내 스마트폰에서 최고 품질로 설정했을 때 60FPS로 부드럽게 실행되었다"는 평가를 남겼습니다. 

HDR 렌더링과 모션 블러Hound13에서 매력적인 그래픽을 구현하기 위해 활용했던 두 가지 중요한 포스트 프로세싱 효과입니다. HDR은 광원 수준을 조정하여 실제 씬에서 이루어지는 상황을 더 정확히 반영할 수 있습니다. 예를 들어 야외 환경에서는 늦은 오후와 낮의 색감이 다르며, HDR은 이러한 변화를 수용할 수 있습니다. 

Hound13은 모션 블러를 사용하여 카메라의 노출 시간보다 빠르게 움직이는 게임 오브젝트에 속도감을 더합니다. 김진솔 책임 프로그래머는 "Unity의 모션 블러가 뛰어난 점은 비현실적으로 빠르면서도 완전히 현실적인 검술 플레이를 구현할 수 있다는 것"이라 말합니다.

Hound13은 모바일 플레이어가 접하게 될 게임의 디자인을 고려하여 빌트인 Unity 툴로 심층 테스트를 수행합니다. "개발 초기부터 Unity 메모리 프로파일러를 광범위하게 사용했습니다. 텍스처, 메시를 비롯한 게임의 여러 요소가 얼마나 메모리를 사용하는지 정확히 파악할 수 있었죠." 

Hound13에서는 에셋 스토어도 많이 활용합니다. 김진솔 책임 프로그래머는 "컷씬용 Cinema Suite, 파티클 컴포넌트용 FX Maker, 메모리 요구 사항 최소화를 위한 TextMesh Pro, 고르지 않은 표면에도 데칼을 배치할 수 있는 Easy Decal 등, Unity 커뮤니티에서 제공하는 많은 리소스를 활용합니다"라고 덧붙입니다.

고품질의 게임과 빠른 콘텐츠 업데이트를 통한 경쟁 우위 선점

한국에서 게임 산업은 국가 GDP에 커다란 기여를 하고 있으며, 2만여 곳의 PC방이 사회문화적 중심지로 자리잡았습니다. 서울은 e스포츠의 성지이며, 게임 우승자는 프로 운동선수처럼 강도 높은 훈련을 하고 고소득을 누립니다. 

치열한 경쟁 시장에서 살아남기 위해 하운드 13은 빠른 콘텐츠 업데이트와 대규모 게임플레이 테스트에 주력했습니다. 하운드 13의 차포석 서비스 실장은 “한국의 플레이어들은 게임이 출시된 후에 계속해서 버그 수정을 하는 상황에 대해 관대하지 않으며, 원활하게 실행되기를 기대합니다. 유니티는 이런 요구사항에 부응할 수 있도록 유연한 툴과 모바일 플랫폼 지원을 제공합니다.”라고 설명했습니다.

김진솔 책임 프로그래머는 “게임을 처음 출시했을 때, 다수의 타사 SDK 사용으로 인한 크래시 숫자가 가장 중요한 KPI였습니다. 하지만 Unity 코드로 바꾸자마자 크래시가 사라졌습니다. 현재는 D7 리텐션과 5개 배틀필드를 달성하는 플레이어 수가 중요한 KPI입니다.”라고 말합니다.

쇼케이스와 온라인 캠페인을 통한 게임의 성장

마케팅 전략의 일환으로, Hound13에서는 유나이트 로스앤젤레스(2016년)를 기점으로 게임 개발자 컨퍼런스(2017) 등의 여러 게임 개발자 관련 행사에서 헌드레드 소울을 선보였습니다. Hound13 스튜디오의 입장에서 이러한 컨퍼런스는 이들의 게임과 기술로 플레이어와 언론의 주목을 받을 뿐만 아니라 업계 최고의 엑스퍼트들로부터 배울 수 있는 기회였습니다. 

이 회사의 마케팅 전략에는 Google과 페이스북을 통한 UAC(Universal App Campaign)와 주요 웹진과의 인터뷰도 포함되어 있습니다. Hound13은 인플루언서 마케팅을 활용했으며 이를 통해 확실하게 인지도를 높일 수 있었습니다. 하지만 수치적으로 일간 이용자 수(DAU)나 장기 리텐션에 주목할 만한 변화는 없었기 때문에 게임플레이와 평판 제고에 중점을 둔 YouTube 동영상에 주력하는 방향으로 전략을 바꿨습니다. Hound13의 박정식 대표는 "궁극적인 목표는 Hound13이라는 브랜드에 힘입어 플레이어가 저희 게임을 플레이 해보게끔 하는 것이며, 그런 면에서 유니티는 브랜드 가치를 높이는 데 도움이 된다"고 말합니다.

 

글로벌 게임으로의 성공을 지원하는 유니티의 서비스

자사 게임의 전 세계적인 성공을 위해 Hound13은 유니티 코리아 기술 팀과의 협업으로 모바일 환경에서의 코드 성능을 점검하고, 유니티의 Integrated Success Services(ISS)를 통해 애니메이션에 대한 지원을 받았습니다. 

또한 유니티 코리아의 필드 엔지니어들은 Hound13의 개발 팀에 컨설팅 서비스를 제공했습니다. 그때부터 유니티 코리아는 대한민국 개발자에게 중요한 리소스인 유니티 인디 클리닉 프로그램을 운영해오고 있습니다. 이 클리닉은 유니티 필드 엔지니어로 구성되어 있으며 함께 코드를 검토하고 해결책을 찾아 개발 문제를 해결하는 데 도움을 줍니다. 세션은 일반적으로 3~4시간 동안 진행됩니다.

수익화의 경우 Hound13은 랜덤박스(loot box)를 게임플레이에 추가하기보다는 의상 및 보조 캐릭터 판매를 선호했고, Unity IAP를 사용해 이를 설정했습니다. 

게임의 규모가 켜지면서 Hound13은 대한민국의 풍부한 Unity 인재 풀을 적극적으로 활용했습니다. 박정식 대표는 "Unity 인재 풀에 접근할 수 있다는 건 Unity 커뮤니티의 일원이 됨으로써 얻을 수 있는 또 다른 큰 이점입니다. 필요한 인재를 쉽게 찾을 수 있고 교육에 많은 리소스를 투입하지 않아도 되니 스튜디오에 있는 모두에게 이득이죠"라고 말합니다

박정식 대표는 자신과 팀의 경험을 다음과 같이 간추립니다. "Hound13과 같은 대한민국의 인디 스튜디오는 Unity의 빌트인 기능, 지원, 광고, 분석, 배포 및 마케팅 리소스를 적극적으로 활용함으로써 차별화된 역량을 확보할 수 있습니다. 저희는 헌드레드 소울로 달성한 성과를 매우 자랑스럽게 여기며, 유니티와의 파트너십에 대해 그만큼 자부심을 가집니다."

이러한 성공 사례에 비추어 볼 때, 대한민국 AppStore 게임 상위 100개 중 58%, Google Play 게임 상위 100개 중 52%가 Unity를 사용했다는 사실은 놀라운 일이 아닙니다(Apptopia 기준).

Park Jung Sik, CEO, Hound13

"Hound13과 같은 대한민국의 인디 스튜디오는 Unity의 빌트인 기능, 지원, 광고, 분석, 배포 및 마케팅 리소스를 적극적으로 활용함으로써 차별화된 역량을 확보할 수 있습니다. 저희는 헌드레드 소울로 달성한 성과를 매우 자랑스럽게 여기며, 유니티와의 파트너십에 대해 그만큼 자부심을 가집니다."

Park Jung Sik, CEO, Hound13
Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

“Unity를 선택한 이유는 게임 개발을 하면서 겪게 되는 일반적인 문제들, 이를테면 아티스트와 프로그래머가 개별적으로 일하는 환경으로 인해 발생하는 문제들을 해소하기 위해서였습니다. 또한... 게임을 업데이트하면서 발생하는 모든 개발 요구사항을 해결할 수 있는 통합 솔루션이 필요했습니다.”

Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13
Cha PoSeok, General Manager, Hound13

“한국의 플레이어들은 게임이 출시된 후에 계속해서 버그 수정을 하는 상황에 대해 관대하지 않으며, 원활하게 실행되기를 기대합니다. 유니티는 이런 요구사항에 부응할 수 있도록 유연한 툴과 모바일 플랫폼 지원을 제공합니다.”

Cha PoSeok, General Manager, Hound13
Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

“게임을 처음 출시했을 때, 다수의 타사 SDK 사용으로 인한 크래시 숫자가 가장 중요한 KPI였습니다. 하지만 Unity 코드로 바꾸자마자 크래시가 사라졌습니다. 현재는 D7 리텐션과 5개 배틀필드를 달성하는 플레이어 수가 중요한 KPI입니다.”

Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13
Park Jung Sik, CEO, Hound13

“궁극적인 목표는 플레이어가 하운드13이라는 브랜드만으로 우리 게임을 선택하고, 믿고 플레이하게 하는 것입니다. 이 목표를 실현하는 데 Unity는 없어서는 안 될 요소죠.”

Park Jung Sik, CEO, Hound13
Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

"개발 초기부터 Unity 메모리 프로파일러를 광범위하게 사용했습니다. 텍스처, 메시를 비롯한 게임의 여러 요소가 얼마나 메모리를 사용하는지 정확히 파악할 수 있었죠."

Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13
Park Jung Sik, CEO, Hound13

“Unity 커뮤니티는 또 하나의 커다란 장점입니다. 필요한 인재를 쉽게 찾을 수 있고, 트레이닝에 많은 리소스를 투자하지 않아도 되거든요. 기존 인력과 신규 인력 모두에게 매우 반가운 일이죠.”

Park Jung Sik, CEO, Hound13
Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

"컷씬용 Cinema Suite, 파티클 컴포넌트용 FX Maker, 메모리 요구 사항 최소화를 위한 TextMesh Pro, 고르지 않은 표면에도 데칼을 배치할 수 있는 Easy Decal 등, Unity 커뮤니티에서 제공하는 많은 리소스를 활용합니다."

Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

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