유니티의 지원으로 Apple Arcade에 원활하게 출시된 Where Cards Fall

A small studio’s first game gets a final push from Unity Integrated Success Services (ISS) to hit a tight release deadline.

The Game Band: An ISS Case Study

In the fall of 2019, Apple launched Apple Arcade, a subscription-based game service offering a plethora of games to play on Apple devices for a flat-rate monthly fee. One of the biggest stars out of the gate was Where Cards Fall, a beautiful, narrative-driven puzzle game created by Los Angeles-based indie studio The Game Band and published by Toronto’s Snowman.

  • The challenge

    Optimizing game performance to meet Apple Arcade launch standards and deadlines

  • Platforms

    iOS, iPadOS, tvOS, macOS

  • Team members

    A core team of 20, plus 30 freelancers and other collaborators

  • Location

    Los Angeles

The Game Band 스튜디오

The Game Band studio

The stakes are high when everyone’s watching

The Game Band의 소규모 팀에게 Apple Arcade 출시는 첫 번째 게임을 선보일 일생일대의 기회나 마찬가지였습니다. 새로운 Apple 구독 시스템이 나오는 시점에 Where Cards Fall을 출시하게 되면서 Apple과 같은 거대 기업이 주도하는 전폭적인 마케팅 지원과 홍보를 받게 되었습니다. 새로운 서비스를 곧 접하게 될 고객에 대응하려면 첫인상을 제대로 심어주는 것이 중요했습니다. 빠듯한 일정 속에서 조작 시스템이 각기 다른 여러 디바이스를 대상으로 동시에 게임이 출시될 예정이었으며, 따라서 출시일에 의도한 대로 모든 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 하는 것이 중요했습니다.

Where Cards Fall

Where Cards Fall invites players to shuffle and stack decks of cards to navigate pathways across time. Clever environmental puzzles form houses, platforms, and bridges that lead through a dreamlike landscape, weaving the storytelling into gameplay with artful animation. Players access portals where they can view flashback vignettes of formative memories and fleeting everyday moments. With easy-to-use, intuitive touch controls and charming graphics, The Game Band built Where Cards Fall to appeal to both casual and regular gamers – and Apple Arcade offered a surefire way to make it discoverable. 

The Game Band reached out to Unity for an Integrated Success Services (ISS) package to help them optimize performance, mitigate risk, and manage any last-minute issues that might arise. Hands-on and timely assistance from the Unity team was a tremendous support on the road to launch.

    Where Cards Fall을 작업 중인 The Game Band 개발자

    The results

     

    • Reduced memory usage by 60–70% overall
    • Accelerated startup times dramatically – from 8 to 3–4 seconds on high-end devices and 60 to less than 10 seconds on lowest-end devices
    • Reduced CPU times by half
    • Debugged a loading hitch to cut a 2–3 second lag to an unnoticeable <0.1 seconds
    Unity 개발사 관리 매니저

    유니티에 직접 연락

    Unity assigned The Game Band a dedicated Developer Relations Manager (DRM), a Unity employee who maintained regular contact with the studio and developed an in-depth understanding of the game’s core tech. Unity visited the studio onsite to conduct a detailed Project Review, investigating every nook and cranny of the game to identify potential pain points and areas where performance could be improved. From there, The Game Band and Unity support teams worked together to implement solutions. 

    The DRM accelerated the studio’s access to the tools and expertise they needed to ship their game on time. Beyond this, the DRM became the team’s direct link to the engineers who built the Unity platform and know its source code inside out. The ISS program offered The Game Band guidance in best practices, help implementing new features and tools, and recommendations on how to future-proof their work in light of Unity’s roadmap for future versions. 

    큰 차이를 만드는 작은 변화에 대한 프로파일링

    가장 먼저 해결해야 할 문제는 코어의 성능이었습니다. Unity 엔지니어들은 게임 내부를 살펴보면서 고사양 디바이스와 저사양 디바이스 모두에서 게임이 원활하게 구동될 수 있도록 CPU와 GPU 성능을 최대한 활용하는 것이 관건이라고 판단했습니다. 엔지니어들은 2GB 디바이스에서 테스트를 진행했을 때 Where Cards Fall 구동 시 게임이 로드되면서 때때로 충돌이 발생한다는 사실을 알게 되었고, 고사양 디바이스에서의 게임플레이에 영향을 미칠 수 있는 중요한 CPU 성능 문제도 발견했습니다. 

    "프로파일러와 메모리 프로파일러 모두 성능 병목현상을 파악하는 데 큰 도움이 됩니다. 또한 Apple TV를 대상으로 하는 테스트와 디버그를 위해 Unity 리모트를 많이 활용했죠"라고 Where Cards Fall의 게임플레이 디자이너 겸 테크니컬 디렉터인 브랜든 소르그는 말합니다. 

    Unity 팀은 메모리 프로파일러를 통해 메모리 활용도를 높일 수 있는 중요한 영역을 파악했고, 나아가 더 효과적으로 텍스처를 압축 및 축소할 수 있는 시스템을 비롯하여 임포트된 메시 관련 설정을 변경하고, 정기적인 리소스 감사를 실시할 것을 제안했습니다. The Game Band 스튜디오는 이러한 제안 사항을 따름으로써 메모리 사용량을 60~70% 줄일 수 있었습니다. Unity 팀에서는 필요한 경우 공간 전환 계산을 활성화 및 비활성화할 키워드를 통합하고 CullingGroupAPI를 사용하여 화면 밖에 있는 캐릭터 및 카드 요소를 컬링할 것을 제안했습니다. GPU 성능 향상을 목적으로, 팀에서는 VertexColor 유형 셰이더의 비용을 줄이도록 변경할 방안을 제안하기 위해 셰이더 프로파일러를 사용했습니다. Unity 팀에서는 구동 시간이 느려지는 문제의 원인을 정확히 찾아내어 사양이 가장 낮은 디바이스에서 60초 정도 걸리던 것을 10초 미만으로 크게 단축할 수 있었습니다. 저사양 디바이스에서 소요되는 CPU 시간도 절반 이상 단축하여 약 10FPS에서 24FPS로 성능이 향상되었고, 결국 목표 실행 프레임 속도인 30FPS를 달성할 수 있었습니다.

    소르그는 다음과 같이 말합니다. "유니티는 프로파일링을 활용하는 데 도움을 주었고 참조 중이던 방대한 자료에 대해 컨텍스트를 제공해 주었습니다. 저희가 성능 최적화 목표를 달성할 수 있었던 데에는 병목 현상을 해결하기 위한 방안을 파악하는 데 도움을 준 유니티의 공이 가장 컸습니다. "유니티에서 도움을 준 핵심 부분을 한 가지 꼽자면 애니메이션과 조작 가능한 그래프를 설정하는 방법과 관련된 문제의 파악이었습니다. 유니티의 지원이 없었다면 문제를 해결할 단서조차 찾기 어려웠을 겁니다."

    Unity 에디터에서의 Where Cards Fall 게임 개발

    어드레서블 에셋 시스템에 조기 참여

    Unity 팀은 게임 에셋을 작은 청크로 나누어 게임 실행 초기 로딩으로 인해 발생하는 문제를 해결할 것을 제안했습니다. 이러한 피드백을 바탕으로 Where Cards FallUnity 어드레서블 에셋 시스템이라는 새로운 Unity 기능이 완벽하게 구현된 최초의 게임 중 하나가 되었습니다.

    어드레서블 에셋 시스템은 프리팹, 텍스처, 오디오 클립 또는 애니메이션 등, 코드에서 콘텐츠를 분리하여 게임 제작에 사용되는 어떤 컨텐츠라도 간소하게 에셋을 관리할 수 있습니다. 관련 기능 세트는 모든 에셋에 주소를 할당한 다음 비동기적으로 해당 에셋과 종속 관계를 그 위치와 관계없이 필요할 때마다 로드할 수 있습니다. 어드레서블 에셋 시스템은 반복 시간을 단축하는 동시에 에셋 번들을 더 효율적으로 패킹하여 코드를 변경할 필요 없이 게임을 더 역동적으로 만들 수 있습니다. 

    Unity 에디터에서의 Where Cards Fall 게임 개발

    Better asset bundles

    The Game Band team experimented to find the right way to deploy this powerful feature set in their game, knowing that they could implement the system just where it was most helpful. 

    “We started out by attempting to mark all our highest-level assets (the ones that reference all our animations, meshes, textures, etc.) as addressable, which did allow for loading all our scenes asynchronously. However, it proved to be a bit unwieldy,” explains Sorg. “We ended up marking just the lowest-level assets as addressable, and it turned out that, to get our game running on iPhone, we only needed to manage the card texture memory.” 

    Integrating the Addressable Asset System was a key factor in the studio’s ability to attain an incredible reduction in memory usage. The Unity team helped The Game Band achieve a staggering 60–70% reduction in memory usage – and that’s after the new asset management system let them add an additional 500–700 MB of deck textures. 

    In practice, The Game Band found that it was “pretty painless” and “a marked improvement over the previous Asset Bundle workflow,” according to Sorg. “It also gave us some peace of mind that if we needed to trim down the memory usage even further, we could do it in a piecemeal approach (e.g., target animations or meshes next) without worrying about needing to overhaul too many systems at once.”

    Apple TV에서 Where Cards Fall 게임을 플레이하는 남성

    4개의 플랫폼, 한 순간을 결정하는 실행

    Apple Arcade 출시로 인해 The Game Band에서 직면한 가장 큰 문제 중 하나는 iPhone, iPad, Apple TV 및 Mac에서 잘 호환되고 실행되도록 보장하는 것이었습니다.

    "디자인과 관련하여 조정할 사항이 많았을 뿐 아니라, 출시일에 맞춰 모든 백엔드 요소를 안정화해야 했죠. 각 버전은 저희가 설정한 품질 표준에 맞게 부드럽게 실행되어야 했습니다"라고 Snowman 선임 프로듀서 앤드류 쉬멜은 설명합니다. Snowman은 Agens의 Apple Arcade용 Skate City도 퍼블리시한 바 있습니다. Where Cards Fall은 4가지 Apple 플랫폼에서 이질감 없이 작동해야 했습니다. "뒤늦게 추가되거나 이틀 만에 급하게 포팅한 것처럼 보일 수는 없었습니다. 디자인이 각 디바이스에서 제대로 구현되도록 세부 사항에 많은 주의를 기울여야 했습니다."   

    게다가 팀에서 마감일에 맞춰 작업하면서 일부 형식이 변경되었습니다. 소르그는 "모든 옵션을 개발 단계 초기에 살펴봐야 했습니다. Unity로 작업하면서 이러한 새 플랫폼을 목표로 삼을 수 있는 역량과 자신감을 갖추게 되었습니다"라고 말합니다.

    The payoff

    Apple Arcade와 같은 새로운 서비스에 맞게 출시 타이틀을 개발하는 것은 매우 어렵고 흥미로운 도전 과제입니다. 유니티의 ISS 프로그램은 안정적인 맞춤형 기술 지원을 제공함으로써 The Game Band와 Snowman은 작업에 집중할 수 있었으며, 유니티의 지원 덕분에 기술적 병목현상을 기일 내에 해결할 수 있었습니다. 브랜든 소르그는 다음과 같이 말합니다. "유니티는 단순히 문제 해결을 지원하는 데 그치지 않고 문제가 발생하기 전에 미리 대비할 수 있는 지침을 제공했습니다. 덕분에 정말 중요한 작업에 더 많은 시간을 투자할 수 있었습니다."

    결국 이들의 협업은 큰 성과를 이루어냈습니다. 이 게임은 CNET, Gizmodo, IGN에서 Los Angeles TimesEsquire까지, 여러 언론에서 극찬을 받았으며, 업계와 관련한 상에 여러 번 수상 후보로 올랐습니다. Unity Awards 2019에서 대중의 투표를 통해 2019년 최고의 모바일 게임으로 선정되기도 했습니다.

    Brandon Sorg, Gameplay Designer/Technical Director, The Game Band

    “Unity Professional Services helped walk us through profiling and provided context for many of the readings we were seeing. Our biggest performance optimizations to cross the finish line were based on fixing bottlenecks they helped us identify.”

    Brandon Sorg, Gameplay Designer/Technical Director, The Game Band
    Andrew Schimmel, Senior Producer, Snowman

    “Making sure everything felt complete and seamless for launch day within an evolving new platform was no small feat. There were many design considerations to adapt to while ensuring that everything was reliable enough on the back end for a hard launch date. Our hats go off to both development teams again for meeting those challenges head on, and seeing our schedule through to the finish line.”

    Andrew Schimmel, Senior Producer, Snowman
    Brandon Sorg, Gameplay Designer/Technical Director, The Game Band

    “Unity went a step above simply helping us solve issues; they offered guidance that allowed us to be proactive so our time was spent on the work that really mattered!”

    Brandon Sorg, Gameplay Designer/Technical Director, The Game Band
    Roldan Melcon, Game Engineer, The Game Band

    “Since we don’t need to build these tools from scratch, we were able to spend more time improving our game.”

    Roldan Melcon, Game Engineer, The Game Band

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