2D 플랫포머 게임

조명, 카메라, 액션 어드벤처

Unity가 Forgotten Anne의 매력적인 시네마틱을 지원한 방법

Forgotten Anne: Unity for 2D 사례 연구

500페이지 길이의 스크립트, 덴마크 필하모니 오케스트라단이 연주한 오리지널 음악, 애니메이션 영화 업계 출신의 전문 팀이 제작한 지브리급 애니메이션을 갖춘 Forgotten Anne은 단연컨대 야심찬 프로젝트라고 할 수 있습니다. ThroughLine Games가 Unity를 사용해 2D 어드벤처 플랫포머 게임 사상 최고 품질의 시네마틱 환경을 만든 방법을 알아보세요.

Unity 2D 및 3D 툴로 우수한 시네마틱 제작

Forgotton Anne의 애니메이션이 토요일 아침 만화영화처럼 부드럽고 깔끔해 보이지 않는 것은 의도된 것입니다. 개발 팀에서는 미야자키 하야오 감독의 센과 치히로의 행방불명과 같은 일본의 고전 명작과 비슷한 환상적인 이미지와 자연스러운 이미지의 독특한 병치를 이끌어내는 방법을 모색했습니다. 하지만 여기서는 이러한 느낌을 2D 플랫포머 게임에서 살려야 한다는 어려움이 뒤따랐습니다.

결과:

  • Unity 2D 및 3D 툴로 우수한 시네마틱 제작
  • 버튼 하나를 누르는 것만으로 크로스 플랫폼 빌드 수행
  • Unity 에셋 스토어 툴을 통해 1개의 애니메이션 워크플로를 4배 가속화
  • 2018년 Golden Joystick Award에서 "최고의 스토리텔링" 부문 후보작
  • 헤르닝 현대미술관의 차세대 비디오 게임 디자인 전시회 수록
  • 피터 듀 작곡, 덴마크 방송 교향악단 연주의 오리지널 음악

3D를 통해 플레이어를 다른 2D 세계로 전송하는 방법

Forgotten Anne 개발 당시 ThroughLine Games는 스토리라인의 중점이 되는 기술적 문제에 당면했습니다. 스토리에서 주인공은 아니마 에너지가 저장된 세계를 보고 들어갈 수 있는 마법의 돌을 손에 넣어야 했습니다. 여기서 ThroughLine Games는 2D 플랫포머 게임에서 동일한 환경에 서로 다른 두 가지 예술적 효과를 만드는 방법을 필요로 했습니다. (당시 Unity의 Cinemachine과 타임라인 기능은 아직 출시되지 않았습니다.)

수석 프로듀서인 Alfred Nguyen은 다음과 같이 말했습니다. "처음에는 시차를 활용한 2D 게임을 만들려고 했습니다. 하지만 나중에는 Unity에서 3D로 만드는 것이 더 간단하다는 것을 알았습니다. 이렇게 하면 캐릭터가 Z축으로 이동하고 다양한 카메라 이동을 구현할 수 있었습니다."

Z축과 함께 다른 세계로 이동

3D로 작업한 결과, Anne이 하나의 씬에서 다른 씬으로 이동할 때 문을 지나고 있는 것처럼 보이는 착시를 만들어 매끄러운 전환을 구현할 수 있었습니다.

"게임 오브젝트가 나타날 때 버벅이는 모습을 숨길 수 있습니다. 자연스러운 페이드인과 페이드아웃이 있고, 이를 1초 미만의 암전으로 숨깁니다. 자연스러운 느낌이 납니다." Nguyen은 이렇게 말합니다. "3D로 게임을 구성하면 또한 피사계 심도와 같은 멋있는 시네마틱 효과를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 푸른 색상의 흑백 화면에 안개를 추가해서 Anne이 마법의 돌로 볼 수 있는 다른 세계의 착시를 만들어 냅니다. Unity를 사용하면 2D와 3D를 전환하여 게임을 파악할 수 있어서 이 모든 과정을 간단하게 할 수 있었고, 요소들을 간편하게 전환할 수 있었습니다."

Unity로 방대한 수작업 애니메이션 관리를 지원하는 방법

특정한 효과를 구현하는 기술적 솔루션을 마련하는 것도 어려웠지만, 컷씬을 포함하여 5000장 이상의 Anne의 그림을 가지고 ThroughLine은 어떻게 실용적이고 경제적인 방법으로 게임 내에서 원활한 전환을 만들었을까요?

Unity의 확장성을 통해 효율적인 워크풀로우를 만들면서 원하는 수준으로 자연스러운 시네마틱 품질을 달성할 수 있었습니다. ThroughLine은 Unity에 맞춤 스크립트된 툴을 추가하여 애니메이션 내의 방대한 애셋을 관리했습니다.

Nguyen은 다음과 같이 말합니다. "처음 시작할 때는 스프라이트 시트의 크기를 고려하기 어려웠고, 이를 관리하는 효율적인 방법이 필요했습니다. 따라서 아트 디렉터가 사용 중인 애셋을 추적하고 스프라이트를 간편하게 셔플하고 최적화하는 툴을 만들었습니다. 우리만의 스크립트를 Unity로 확장하고 프론트엔드 디자이너에게 제공하는 과정은 매우 간편하게 느껴졌습니다."

Unity 애셋 스토어로 애니메이션 워크플로우 시간을 25% 단축

ThroughLine이 애니메이션 관리를 유지한 다른 방법은 일부 캐리터에 애셋 스토어 스프라이트 애니메이션 툴을 사용하는 것이었습니다. Forgotling(양말, 시계 등 게임에 등장하는 잊혀진 물건들의 의인화)의 경우 스프라이트 기반과 골격 애니메이션을 혼합해 사용했습니다. 이를 통해 시간을 크게 단축하고 게임 내 핵심 애니메이션에서 아름다운 지브리풍 스타일을 달성하는 데 필요한 시간과 노력을 집중할 수 있었습니다.

Nguyen은 이렇게 말합니다. "일부 툴에는 더 많은 기능이 있었지만 복잡하거나 지원이 충분하지 않았습니다. 하지만 Unity 애셋 스토어에는 합리적인 가격의 타이틀이 다앵해 몇 가지를 테스트한 다음 그 중 최고를 찾아낼 수 있었습니다."

결국 ThroughLine은, 지금은 Unity의 2D 애니메이션 툴에 통합된 Anima2D를 선택했습니다.

Nguyen은 이렇게 말합니다. "정말 단순하고 사용하기 간편한 데다가, 때마침 현재 골격 애니메이션 시스템 작업에 Anima2D 팀이 Unity에 하뷰했습니다. Unity 애셋 스토어의 툴을 쓰는 대신 전부 스프라이트로 처리했다면 적어도 네 배는 더 오래 걸렸을 겁니다."

Unity에서 음악과 게임플레이가 조화를 이루는 방법

과거 영화 업계에 종사한 적이 있고 덴마크 국립영화학교 출신의 팀의 리더를 역임한 응우엔은 분위기를 조성하려면 뛰어난 음악이 필요하다는 사실을 처음부터 알고 있었습니다. 응우엔은 판의 미로 사운드트랙과 같은 상징적인 음악으로 플레이어를 스토리에 몰입시키고자 했습니다.

"첫 컨셉 트레일러 때부터 음악 제작을 요청하고 싶은 인물이 있었습니다. 피터 듀와는 이전에 함께 작업한 적이 있는데 피터는 트레일러에서 Anne의 테마곡을 작곡했고, 게임의 마법적인 분위기를 만들었을 뿐만 아니라 게임 개발 전체에 걸쳐 저희에게 영감을 줬습니다"라고 응우엔은 말합니다.

실제로 트레일러 곡의 경우 최종 버전에서 가장 많이 반복되는 주요 테마곡이 되었습니다. 이 곡은 덴마크 국립 필하모니 오케스트라단이 연주했으며, Gaming in Concert 공연에서는 히트맨, 월드 오브 워크래프트와 같이 유명한 게임에 수록된 음악과 나란히 소개되기도 했습니다.

게임 월드에 영혼을 불어넣는 음악

응우엔은 이렇게 말합니다. "저희는 피터[작곡가]와 개발 초기부터 포스트 프로덕션의 마지막 순간까지 의견을 주고받았습니다. 예를 들어 피터에게 반란군 세력의 스케치를 보여주며 영감을 부여하면 피터는 음악을 연주함으로써 저희에게 영감을 되돌려 주는 식이었죠. 음악이 고조되며 긴장감을 자아내면 그에 따라 애니메이션도 고조시키고, 이후 클라이막스에서 정확히 멈추도록 했습니다."

작곡가 듀는 WWise 사운드 엔진을 사용했고, 이 엔진은 Unity와 원활하게 통합되어 매우 간편하게 협업할 수 있었습니다.

"WWise의 방대한 오디오 파일에서 관련된 부분을 정한 다음, 원하는 대로 수정하고, Unity에서 게임의 일부로 원활하게 만들 수 있었습니다. 마치 완벽하게 만들어진 소프트웨어 하나로 작업하는 것 같았죠."

 

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2D를 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

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