Unity Game Simulation을 통해 완벽한 밸런스를 갖춘 게임플레이 구현

이 인디 스튜디오는 수백만 회에 해당하는 플레이를 테스트하면서 $80,000 및 600시간을 절약합니다.

Furyion Games: Unity 활용 사례

스튜디오에서 어떻게 큰 비용을 들이거나 출시 시기를 늦추지 않고도 복잡한 게임플레이 옵션의 밸런스를 맞출 수 있을까요? 클라우드 시뮬레이션 서비스인 Unity Game Simulation은 Furyion Games를 비롯한 모든 규모의 스튜디오에서 게임 밸런싱의 판도를 바꾸고 있습니다. 이제 개발자는 비용 효율적으로 수백만 번에 달하는 플레이를 활용하여 주 단위 또는 월 단위가 아니라 몇 시간 또는 며칠 만에 실질적인 결과를 도출할 수 있습니다.

  • 도전 과제

    새로운 게임의 복잡한 게임플레이 옵션을 빠르고 비용 효율적으로 밸런싱

  • 플랫폼

    Windows, OS X, Linux

  • 프로젝트 인력

    총 8명: 아티스트 2명, 리드 테스터 1명, 프로그래머 3명, 커뮤니티 관리자 1명, 작가/내러티브 디자이너 1명

  • 위치

    캐나다 토론토

Furyion Games의 데스 카니발(Death Carnival) 프로모션

몬스터 및 기계와 벌이는 엄청난 액션의 전투

Death Carnival은 강력한 무기와 온라인 멀티플레이어 이벤트를 자랑하며 빠른 속도로 전개되는 강렬한 탑 다운 슈팅 게임입니다. 맛없는 합성 식품만 존재하는 미래에서, 플레이어는 오직 괴물과 기계 무리를 상대로 하는 게임 쇼 전투를 통해서만 진정한 맛을 얻을 수 있습니다. Death Carnival 월드에서 승자는 포식하고, 패자는 분쇄되며, 관중은 열광합니다. 혼자서 플레이하거나 온라인 협동 모드에서 세명의 친구와 함께 플레이할 수 있습니다. 

Unity Game Simulation Chimera One Furyion Games

Death Carnival을 제작한 스튜디오인 Furyion이 직면한 가장 큰 개발 도전 과제 중 하나는 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 무기와 배리에이션이었습니다. 가능한 모든 조합을 통해, Furyion에서는 어떻게 게임플레이를 즐겁게 만드는 적절한 무기 밸런스를 구현할 수 있었을까요? Furyion에서는 무기 소켓 시스템을 테스트하고 밸런스를 완벽하게 맞추기 위해 Unity Game Simulation을 사용하기 시작했습니다.

Death Carnival Game Simulation

결과

  • 단 3일 만에 복잡한 무기 시스템 밸런스 작업을 완료하고, $80,000 및 600시간의 테스트 비용과 시간 절감
  • 1억 6,500만 회 분량의 게임 플레이를 단 10회의 효율적인 시뮬레이션으로 압축
  • 반복적인 작업 수행 시간을 단축하고, 창의적인 게임 요소를 마무리하는 작업에 더 많은 시간을 투자

완벽한 게임 만들기에 주력

4년이 넘는 시간 동안 Furyion의 창업자 겸 스튜디오 디렉터인 허버트 융은 Death Carnival의 완성도를 높이고 플레이어 경험을 개선하기 위해 최선을 다했습니다. 무엇이 허버트 융과 다재다능한 인재로 구성된 그의 소규모 팀을 움직이게 한 것일까요? 

"음악, 메카닉, 그래픽스 또는 컨트롤 등의 거의 모든 게임 요소를 작업하면서, 저희는 이 요소를 통해 플레이어가 거대한 역경에 맞선 강력한 영웅처럼 느낄 수 있을지 스스로에게 묻곤 합니다. 이것이 바로 저희를 이끄는 추진력이며, 경쟁이 치열한 게임 제작 시장에 진입한 인디 개발사로서 직면하는 도전 과제에 대해서도 마찬가지로 그러한 각오로 임하려 합니다."

데스 카니발(Death Carnival) 게임플레이

복잡한 무기 시스템의 밸런싱 작업에 필요한 막대한 리소스

정교한 무기 소켓 시스템, 그리고 탄막 및 탄속과 같은 폭넓은 무기 파라미터를 갖춘 Death Carnival이 회사에 제시한 커다란 도전 과제는 바로 까다로운 imba(불균형) 문제를 극복하는 것이었습니다. 융은 다음과 같이 말합니다. "모든 무기를 항상 직접 밸런싱했습니다. 새 무기를 만들고, 아트워크와 게임플레이 메카닉을 구현하고, 컴파일한 후 플레이 테스터에게 보내고, 버그를 수정하고, 다시 밸런싱하고, 플레이 테스터에게 다시 보내는 일을 반복했습니다. 긴 프로세스였지만 뛰어난 게임 경험을 구현하려면 반드시 필요한 작업이라고 생각했지요." 

Death Carnival 무기 하나의 게임 밸런스를 바람직하게 구현하려면 보통 테스트를 5번 반복해야 했습니다. 평균적으로 반복 작업(iteration) 시마다 소요되는 시간은 다음과 같았습니다.

  • 클라이언트 빌드 및 업로드에 1시간
  • 실시간 관측 및 피드백 수집에 4시간 
  • 무기 미세 조정 및 개발 테스트에 1시간

기본 무기가 20개이고 무기에 큰 변경 사항이 없다고 가정할 경우 600시간의 테스트 시간이 늘어났습니다. 순열이 있는 경우 이러한 시간은 대폭 늘어났습니다. 최저 임금을 기준으로 하더라도 이는 상당한 비용이었습니다. 융은 타사 서비스로 비슷한 분량을 테스트한다면 엄청난 비용이 들 것이라고 덧붙입니다.

Unity로 데스 카니발(Death Carnival) 개발

클라우드 시뮬레이션을 통한 수백만 번의 플레이

Furyion은 설립 시기부터 Unity를 사용해왔으며 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP), 원격 구성, 포스트 프로세싱 스택, 에셋 스토어를 비롯한 Unity 툴을 적극 활용하고 있습니다. Furyion 팀에서 유니티가 게임 시뮬레이션 솔루션을 만들고 있다는 것을 알게 되었을 때, 이들은 수백만 번의 플레이를 클라우드에서 실행할 역량을 갖출 수 있도록 신속하게 준비했습니다. 파라미터(예: 탄막 전개 범위 및 속도)를 구성하고 지표(예: 무기에 의한 대미지)를 설정함으로써 Unity Game Simulation SDK를 통합한 후, Furyion은 게임을 Unity Game Simulation 대시보드에 업로드하여 실험을 진행한 다음, 결과를 다운로드했습니다. 

현실적인 데이터를 생성하기 위해 이들은 실제 플레이어처럼 행동하는 플레이어 봇이 포함된 간단한 시뮬레이션을 시작했습니다. Furyion에서는 세 가지 다른 무기를 기본 시뮬레이션으로 실행하고 각 무기를 사용했을 때의 생존력(플레이어 사망 횟수)과 레벨 완료 시간을 추적했습니다. 다음 레벨로 넘어가기 전에 봇이 모든 적을 파괴하도록 설계되었으므로, 레벨 완료에 걸린 시간을 통해 각 무기가 잠재적으로 얼마나 큰 대미지를 입힐 수 있는지 더 잘 파악할 수 있었습니다.

그런 다음 대규모 시뮬레이션을 실행하여 기본 무기, 탄환, 무기 모듈, 파워 업을 포함하여 사용 가능한 모든 무기 조합을 평가했습니다. Furyion은 조합을 찾은 뒤 모든 결과를 히트 맵으로 시각화함으로써 하나의 시뮬레이션 세트에서 다음 시뮬레이션 세트로 빠르게 진행할 수 있었습니다. 각 무기 컴포넌트의 여러 변수를 미세 조정한 후에는 생존력과 레벨 완료 시간의 밸런스를 잡을 수 있었습니다.

Unity 에디터 씬에서의 데스 카니발(Death Carnival) 개발

밸런싱을 더 빠르게 수행함으로써 더 많은 시간을 게임 완성도 개선에 투자

Unity Game Simulation을 통해 Furyion은 1억 6,500만 번의 플레이에 해당하는 시뮬레이션을 10가지의 효율적인 시뮬레이션으로 압축할 수 있었으며, 약 3일만에 무기 시스템의 밸런스를 맞출 수 있었습니다. Furyion은 Unity Game Simulation 툴을 통해 80,000달러 이상의 비용과 600시간 정도의 개발 시간을 절약할 수 있었다고 평가했습니다. 예전이었다면 수작업으로 무기 성능을 밸런싱하고 측정하는 데 그 정도의 시간을 할애했을 것입니다. Furion의 리드 개발자인 다니엘 맥기네스는 이제 게임플레이와 무기를 개발하는 데 리소스를 투입할 수 있게 되었다고 말합니다. 

"Unity Game Simulation에 대해 처음 알게 되었을 때는 새 기능을 게임에 추가하는 작업보다 Unity Game Simulation을 통합하는 작업에 귀중한 개발 시간을 많이 들여야 하는 건 아닌지 우려했습니다. 특히 이미 Unity의 원격 구성을 사용하고 있었기 때문에, 실행 가능한 상태로 만드는 작업이 얼마나 간편한지 확인하고 매우 기뻤습니다."

Furyion은 Unity Game Simulation을 배포하여 무기 시스템의 밸런스를 맞추는 것뿐만 아니라, 이를 사용하여 레벨 디자인 문제를 해결하고 가장 적합한 난이도 설정을 찾으려 합니다. 융은 다음과 같이 말합니다. "혼란스러운 난투가 스위스제 손목 시계처럼 완벽한 밸런스와 타이밍으로 진행될 수 있도록 노력하고 있습니다. 이 과정을 유니티와 함께할 수 있게 되어 기쁩니다." 

Death Carnival은 현재 클로즈 베타로 제공되고 있습니다. Furyion 스튜디오에서는 이미 Death Carnival 2 외에도 아직 명명되지 않은 모바일 타이틀 하나를 구상하고 있습니다. Death Carnival 웹사이트트위터에서 자세한 내용을 알아보세요.

이용 후기

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games

"개발 플랫폼에 Unity Game Simulation을 원활하게 통합할 수 있었기 때문에, 시뮬레이션을 실행하고 곧바로 게임플레이 미세 조정에 착수할 수 있었습니다."

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games
Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

"Unity Game Simulation에 대해 처음 알게 되었을 때는 새 기능을 게임에 추가하는 작업보다 Unity Game Simulation을 통합하는 작업에 귀중한 개발 시간을 많이 들여야 하는 건 아닌지 우려했습니다. 특히 이미 Unity의 Remote Config를 사용하고 있었기 때문에, 실행 가능한 상태로 만드는 작업이 얼마나 간편한지 확인하고 매우 기뻤습니다."

Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games
Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games

"어지럽고 혼란스러운 난투가 스위스제 손목 시계처럼 완벽한 밸런스와 타이밍으로 진행될 수 있도록 노력하고 있습니다. Unity의 지원을 정말 고맙게 생각하고 있습니다."

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games
Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

"코드 몇 줄만 추가하면 빌드를 업로드하고 디자이너가 게임을 크게 개선할 수 있는 유용한 데이터를 받을 수 있었습니다. 시뮬레이션으로 디자인에 드는 시간을 단 몇 시간만 절약해도 유용하다고 생각했는데, 실제로는 몇 백 배까지는 아니라도 몇 십 배의 시간을 절약할 수 있었습니다. Unity Game Simulation은 정말 유익한 툴입니다."

Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

Unity에서는 최적의 웹사이트 경험을 제공하기 위해 쿠키를 사용합니다. 자세한 내용은 쿠키 정책 페이지를 참조하세요.

확인