Creating perfectly balanced gameplay with Unity Game Simulation

Indie studio saves $80,000 and 600 hours while testing the equivalent of millions of playthroughs.

Furyion Games: A Unity case study

스튜디오에서 어떻게 큰 비용을 들이거나 출시 시기를 늦추지 않고도 복잡한 게임플레이 옵션의 밸런스를 맞출 수 있을까요? 클라우드 시뮬레이션 서비스인 Unity Game Simulation은 Furyion Games를 비롯한 모든 규모의 스튜디오에서 게임 밸런싱의 판도를 바꾸고 있습니다. 이제 개발자는 비용 효율적으로 수백만 번에 달하는 플레이를 활용하여 주 단위 또는 월 단위가 아니라 몇 시간 또는 며칠 만에 실질적인 결과를 도출할 수 있습니다.

  • The challenge

    To quickly and cost-effectively balance complex gameplay options for a new game

  • Platforms

    Windows, OS X, and Linux

  • Project staff

    8 in total: 2 artists, 1 lead tester, 3 programmers, 1 community manager, 1 writer/narrative designer

  • Location

    Toronto, Canada

Furyion Games의 데스 카니발(Death Carnival) 프로모션

Action-packed battles with monsters and machines

Death Carnival은 강력한 무기와 온라인 멀티플레이어 이벤트를 자랑하며 빠른 속도로 전개되는 강렬한 탑 다운 슈팅 게임입니다. 맛없는 합성 식품만 존재하는 미래에서, 플레이어는 오직 괴물과 기계 무리를 상대로 하는 게임 쇼 전투를 통해서만 진정한 맛을 얻을 수 있습니다. Death Carnival 월드에서 승자는 포식하고, 패자는 분쇄되며, 관중은 열광합니다. 혼자서 플레이하거나 온라인 협동 모드에서 세명의 친구와 함께 플레이할 수 있습니다. 

Unity Game Simulation Chimera One Furyion Games

One of the biggest development challenges facing Furyion, the studio behind Death Carnival, was the sheer number of weapons and variations that a player can choose from. With all the possible combinations, how could Furyion make sure that their weapons were balancing properly for enjoyable gameplay? That’s why they turned to Unity Game Simulation for help testing and perfecting their weapon socket system.

Death Carnival Game Simulation

The results

  • Balanced a complex weapons system in just over three days, saving $80,000 and 600 hours of testing
  • Condensed the equivalent of 165 million playthroughs into just 10 efficient simulations
  • Spent less time performing repetitive tasks, and more time on finalizing creative game elements

Taking aim on the perfect game

For over four years, Herbert Yung, Furyion’s founder and studio director, has been passionately devoted to making Death Carnival an amazing game and player experience. So what drives him and his small multitalented team? 

“When we work on almost any game element, whether it’s music, mechanics, graphics or controls, we ask ourselves ‘Does this let the player feel like a powerful hero facing overwhelming odds?’ That’s the spirit that infuses our work, which we like to think is similar to our own challenges as indie devs entering the highly competitive game-making space.”

데스 카니발(Death Carnival) 게임플레이

Balancing complex weaponry takes substantial resources

With an elaborate weapon socket system, broad weapon parameters such as bullet spread and bullet speed, Death Carnival presented an enormous challenge to avoid dreaded imba (imbalance). Yung says, “We had always balanced every weapon by hand. We would create a new weapon, implement the artwork and gameplay mechanics, compile it, send it out to playtesters, fix bugs, rebalance, send it back out to playtesters – and repeat. It was a long process but we accepted it as inevitable if we wanted a quality game experience.” 

A Death Carnival weapon typically required five test iterations to reach a good game balance. On average, each iteration:

  • Took an hour for the client build and upload
  • Required four hours for real-time observation and gathering feedback 
  • Included an hour for weapon tweaking and dev testing

For 20 base weapons, and assuming no major weapon changes, that added up to 600 hours of testing. Any permutations increased these hours significantly. Even with minimal hourly labor rates, the costs were substantial. “For a similar amount of testing from a third-party service, the costs would be staggering,” Yung adds.

Unity로 데스 카니발(Death Carnival) 개발

Millions of playthroughs with cloud simulation

Furyion은 설립 시기부터 Unity를 사용해왔으며 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP), 원격 구성, 포스트 프로세싱 스택, 에셋 스토어를 비롯한 Unity 툴을 적극 활용하고 있습니다. Furyion 팀에서 유니티가 게임 시뮬레이션 솔루션을 만들고 있다는 것을 알게 되었을 때, 이들은 수백만 번의 플레이를 클라우드에서 실행할 역량을 갖출 수 있도록 신속하게 준비했습니다. 파라미터(예: 탄막 전개 범위 및 속도)를 구성하고 지표(예: 무기에 의한 대미지)를 설정함으로써 Unity Game Simulation SDK를 통합한 후, Furyion은 게임을 Unity Game Simulation 대시보드에 업로드하여 실험을 진행한 다음, 결과를 다운로드했습니다. 

현실적인 데이터를 생성하기 위해 이들은 실제 플레이어처럼 행동하는 플레이어 봇이 포함된 간단한 시뮬레이션을 시작했습니다. Furyion에서는 세 가지 다른 무기를 기본 시뮬레이션으로 실행하고 각 무기를 사용했을 때의 생존력(플레이어 사망 횟수)과 레벨 완료 시간을 추적했습니다. 다음 레벨로 넘어가기 전에 봇이 모든 적을 파괴하도록 설계되었으므로, 레벨 완료에 걸린 시간을 통해 각 무기가 잠재적으로 얼마나 큰 대미지를 입힐 수 있는지 더 잘 파악할 수 있었습니다.

그런 다음 대규모 시뮬레이션을 실행하여 기본 무기, 탄환, 무기 모듈, 파워 업을 포함하여 사용 가능한 모든 무기 조합을 평가했습니다. Furyion은 조합을 찾은 뒤 모든 결과를 히트 맵으로 시각화함으로써 하나의 시뮬레이션 세트에서 다음 시뮬레이션 세트로 빠르게 진행할 수 있었습니다. 각 무기 컴포넌트의 여러 변수를 미세 조정한 후에는 생존력과 레벨 완료 시간의 밸런스를 잡을 수 있었습니다.

Unity 에디터 씬에서의 데스 카니발(Death Carnival) 개발

Faster balancing means more time for game polishing

Unity Game Simulation을 통해 Furyion은 1억 6,500만 번의 플레이에 해당하는 시뮬레이션을 10가지의 효율적인 시뮬레이션으로 압축할 수 있었으며, 약 3일만에 무기 시스템의 밸런스를 맞출 수 있었습니다. Furyion은 Unity Game Simulation 툴을 통해 80,000달러 이상의 비용과 600시간 정도의 개발 시간을 절약할 수 있었다고 평가했습니다. 예전이었다면 수작업으로 무기 성능을 밸런싱하고 측정하는 데 그 정도의 시간을 할애했을 것입니다. Furion의 리드 개발자인 다니엘 맥기네스는 이제 게임플레이와 무기를 개발하는 데 리소스를 투입할 수 있게 되었다고 말합니다. 

"Unity Game Simulation에 대해 처음 알게 되었을 때는 새 기능을 게임에 추가하는 작업보다 Unity Game Simulation을 통합하는 작업에 귀중한 개발 시간을 많이 들여야 하는 건 아닌지 우려했습니다. 특히 이미 Unity의 원격 구성을 사용하고 있었기 때문에, 실행 가능한 상태로 만드는 작업이 얼마나 간편한지 확인하고 매우 기뻤습니다."

Furyion은 Unity Game Simulation을 배포하여 무기 시스템의 밸런스를 맞추는 것뿐만 아니라, 이를 사용하여 레벨 디자인 문제를 해결하고 가장 적합한 난이도 설정을 찾으려 합니다. 융은 다음과 같이 말합니다. "혼란스러운 난투가 스위스제 손목 시계처럼 완벽한 밸런스와 타이밍으로 진행될 수 있도록 노력하고 있습니다. 이 과정을 유니티와 함께할 수 있게 되어 기쁩니다." 

Death Carnival은 현재 클로즈 베타로 제공되고 있습니다. Furyion 스튜디오에서는 이미 Death Carnival 2 외에도 아직 명명되지 않은 모바일 타이틀 하나를 구상하고 있습니다. Death Carnival 웹사이트트위터에서 자세한 내용을 알아보세요.

Testimonials

 Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games

“Because of Unity Game Simulation’s seamless integration within the development platform, we were able to run simulations and quickly make gameplay tweaks within moments.”

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games
Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

“When I first heard about Unity Game Simulation I was worried that I would have to spend a lot of precious development time getting it integrated rather than working on adding new features to our game. That's why I was so excited to see how simple it was to get running, especially since we were already using Unity’s Remote Config.”

Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games
Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games

In a way, we’re trying to make chaotic battle mayhem run like a Swiss watch, with perfect balance and timing. I’m glad we’ve got Unity working on our side!”

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games
Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

“After just a few lines of code we could upload a build and get back actionable data for our designers to measurably improve the game. Even if we had saved only a few hours of design time by using simulations it would have been worth it, but the fact that we’ve saved tens, if not hundreds, of hours of design time has made Unity Game Simulation an invaluable tool for us.”

Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

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