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Unity로 '내일 세상의 종말이 올지라도'의 군중 제어

일본의 Craftar Studios는 복잡한 군중 씬에 Unity의 실시간 3D 기능을 사용했습니다.

Craftar Studios: Unity 개발자 사례 연구

Craftar’s recent feature film, The Relative Worlds, includes dramatic sequences in the world’s most populous city, but their existing rendering solution couldn’t easily handle the most complex scenes. So they turned to Unity’s real-time 3D capabilities to achieve their goals.

목표

내일 세상의 종말이 올지라도의 복잡한 군중 씬 제작

플랫폼

DLP/SXRD(영화관 개봉)

프로젝트 인력

Unity 사용자 약 10명(모델러, 애니메이터, 작곡가 및 프로그래머)

위치

도쿄

내일 세상의 종말이 올지라도(The Relative Worlds) 트레일러

Unity의 실시간 기능으로 프로젝트 속도 향상 및 렌더링 비용 감소

'내일 세상의 종말이 올지라도'의 일차적인 배경은 세계에서 가장 붐비는 기차역의 본거지이자 초고층 빌딩이 밀집해 있고 인구 밀도가 굉장히 높기로 유명한 도쿄의 신주쿠입니다. 극도로 복잡하고 반복적인 씬을 모델링하고 렌더링하기 위한 신선한 접근 방식과 강력한 렌더링 기능이 필요했기 때문에 Craftar에서는 이러한 시퀀스 제작에 Unity를 선택했습니다.

결과:

  • 개별 컷(하향식 제작)이 아닌 시퀀스(실시간 제작)를 빌드하고 관리하는 방식으로 프로젝트 속도 향상
  • 네스티드 프리팹(Nested Prefab)을 사용하여 애니메이션 요소로 가득한 복잡한 씬을 손쉽게 제작 및 업데이트 
  • 내비메시(NavMesh)로 자동 경로 탐색이 있는 보행 주기와 없는 보행 주기를 모두 설정하여 사실적인 군중의 움직임 제작 
  • 기존 3D 프로그램이 아닌 Unity에서 렌더링하여 제작 비용 감소

젊은 관객층을 겨냥한 평행 세계 애니메이션

The best science fiction enables better understanding of age-old issues. For Yuhei Sakuragi, the film’s writer and director, animated sci-fi is a powerful storytelling medium, and he’s applied it to a specific goal: awakening Japan’s youth to the fragility of peace and the specter of conflict. “Few remember what it’s like to live through a war, so youth in today’s Japan have little idea of what war is really like.” 

The Relative Worlds is a story of parallel universes: a high-school student in a relatively tranquil, colorful world confronts a doppelgänger from a dark, war-torn nightmare. Yuhei uses the stark juxtaposition to shock and awe: “I want people, especially the young, to think seriously about Japan’s future in case these relatively peaceful times suddenly come to an end.”

복잡한 군중 씬 설정

Since Yuhei wanted the film to reflect the real world, he chose Shinjuku for the setting as it’s one of the most iconic locations in modern Japan. This meant the team would need to draw and render large animated crowds. However, because it would be too difficult to do it with their traditional 3D software, they tapped Unity.

“We were planning to create huge and repetitive sequences such as crowded street scenes, so we knew we would need file reference and namespace options to easily load and edit our original model/rig files,” says Ken Uchida, Craftar’s lead animator. “But we didn’t have those options in our standard 3D rendering tool. To build these scenes, we also took advantage of Unity’s capabilities like nested Prefabs, relatively light scene-loading, and Navigation Mesh (NavMesh).”

In contrast to Craftar’s traditional rendering tool, Unity manages data based on assets rather than just individual shots. That allowed the team to build entire crowd sequences with nested Prefab assets, which provided them with a more comprehensive – and faster – production method. As the name suggests, nested Prefabs contain other Prefabs, which retain their links to their own assets, so any updates are reflected throughout the scene in real-time. (In Unity, a Prefab is a GameObject that includes all its components and property values, making it easy to duplicate, modify, etc.)

내비메시(NavMesh) 및 머신러닝으로 군중의 움직임을 구현

많은 애니메이션 요소를 조작하는 데 따르는 문제점 중 하나는 움직임을 지시하고 제어하는 것입니다. 그래서 켄은 Unity의 빌트인 내비메시 툴을 활용했습니다. "내비메시를 두 가지 방법으로 사용했습니다. 우선, 거리를 지나다니는 군중이 나오는 대부분의 샷에 적용했습니다. 이를 위해 다양한 보행 주기 패턴이 있는 FBX 파일을 준비하고, 각 주기의 내비메시 프로퍼티를 조정했습니다. 처음에는 스크립트로 주기와 보행 속도를 랜덤화했지만, 나중에는 더 사실적인 효과를 위해 이를 수동으로 설정했습니다."

Craftar에서는 내비메시와 Preferred Networks의 머신러닝 기능을 결합하여 자동 경로 탐색 보행 주기도 구현했습니다. 팀은 Unity에서 Preferred Networks의 서버로 액세스하여 제작된 각 보행 주기에 대한 머신러닝을 수행했으며, Unity에서 직접 속도, 목적지 및 기타 내비메시 파라미터를 조정할 수 있었습니다.

사실적인 섀도우 추가

To finesse the crowd scenes, Craftar customized Unity’s Recorder to capture frames that had previously been rendered outside Unity. Then they applied the Unity-Chan Toon Shader (UTS) to optimize cel-shaded images, particularly with shadows that accentuate every part of the character models. UTS does this by automatically adjusting the position and intensity of light sources in character design. 

To further enhance shading, Ken adds, “We relied on Unity’s Timeline feature in conjunction with Shader Forge. For shading in our next project, we’re planning to try Shader Graph and Visual Effect Graph.” Shader Graph lets developers easily author shaders by building them visually and seeing the results in real-time, connecting nodes in a network graph instead of having to write code. Visual Effect Graph creates a wide range of node-based VFX, also with a visual, real-time UI. 

Unity를 통해 새롭고 창조적인 세계 탐험

While Craftar only used Unity for portions of The Relative Worlds, Yuhei is sold on the platform and its deep toolset for artists and other creatives. For example, he looks forward to producing an entire animated film in Unity. “I’d really like to make something that highlights many of Unity’s unique features.”

So as well as looking forward to using Shader Graph and Visual Effect Graph, Yuhei sees the promise of Unity’s upcoming ray-tracing capabilities. “Shadows are particularly difficult to do for crowd scenes, so I can’t wait to see Unity’s new features for challenges like that.”

Finally, Yuhei sees another big advantage of using Unity for future projects. “Since Unity makes it very easy to create mixed media simultaneously, we’ll be able to produce game and/or virtual reality content at the same time we’re working on a film project.” And that perfectly reflects this innovative Japanese studio’s motto: “To create new ways of creating.” We’re excited to see what Craftar launches next.

Ken Uchida, Lead Animator, Craftar

"군중 씬을 빌드하기 위해 네스티드 프리팹, 경량 씬 로딩 및 내비게이션 메시(NavMesh)와 같은 Unity의 기능을 활용했습니다."

Ken Uchida, Lead Animator, Craftar
Yuhei Sakuragi, Writer and Director, The Relative Worlds

"Unity를 통해 여러 유형의 미디어를 동시에 쉽게 제작할 수 있기 때문에 게임 또는 VR 콘텐츠를 제작하는 동시에 영화 프로젝트를 작업하는 것이 가능합니다."

Yuhei Sakuragi, Writer and Director, The Relative Worlds

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