Clone Armies가 Game Growth를 통해 광고 전략을 강화한 방법

Elecube가 어떻게 플레이어의 만족도를 유지하면서 효과적인 광고를 통합하고 매출을 올렸는지 알아보세요.

Elecube: Game Growth 활용 사례

  • 프로젝트

    Game Growth는 모바일 인디 개발자를 위한 게임 성장 프로그램입니다. 유니티는 인디 게임 개발사와 협력하여 게임의 독립성을 완전히 보장하면서 게임을 빠르고 효과적으로 확장할 수 있도록 지원합니다.

  • 목표

    매출 파이프라인을 개선하고 더 질 좋은 플레이어를 확보하는 동시에 플레이어의 만족도를 계속해서 높게 유지합니다.

  • 플랫폼
  • 팀 구성원

    2명

  • 위치

    체코 공화국

Clone Armies 소개

Clone Armies는 게임에 대한 열정이 넘치는 체코의 두 게임 개발자 페트르 보우제크와 다비트 시메크의 아이디어로 제작된 게임입니다. Elecube는 커뮤니티를 기반으로 한 플레이어 중심의 경험을 제작한다는 원칙 아래에 설립되었으며, 이러한 원칙 덕분에 Clone Armies는 빠르게 성장해 충성도 높은 플레이어 기반을 유지하고 있습니다.

결과

  • 인앱 구매를 사용할 가능성이 적은 플레이어는 개발자 지원을 통해 보상을 받습니다.
  • 광고 통합으로 7일차 평생 가치가 35% 증가했습니다.
  • 인앱 구매의 변동이 있어도 꾸준한 광고 매출 증가로 Clone Armies의 매출 토대를 더욱더 단단하게 다질 수 있었습니다.
  • 1일차, 3일차 및 7일차 리텐션에 부정적인 영향이 크게 없습니다.

플레이어 우선 사고방식

매출도 중요하지만, 페트르와 다비트에게 가장 중요한 것은 플레이어 경험이었습니다. Clone Armies는 Elecube를 성공적인 전문 인디 스튜디오로 성장시킬 잠재력을 지니고 있지만, 플레이어의 만족도를 유지하면서도 수익화를 개선하는 일은 베테랑 게임 개발자들도 항상 어려워하는 과제입니다.

"프로젝트를 한 단계 성장시키고 싶었습니다. 프로그램에 참여할 때 거의 1,000만 다운로드를 달성했지만, 아직 경험이나 자본이 부족해 게임을 한 단계 성장시키는 데 다소 어려움이 있었습니다." - 다비트 시메크, Elecube 공동 창업자

Elecube는 탄탄한 개발 로드맵과 플레이어 동기 부여에 대한 이해를 바탕으로 Game Growth에 참여했습니다. 문제는 데이터 트래킹, 사용자 확보, 수익화 개선, IAP(인앱 구매) 증가와 같은 비즈니스 필수 요소에 관한 것이었습니다. 페트르와 다비트는 이전에 Clone Armies에 광고를 구현하려고 했으나 매출은 거의 늘지 않고 플레이어 리텐션이 떨어졌습니다.

매출과 플레이어 경험

다비트는 "일반 동영상 광고를 구현하려고 했으나, 경험이 없었고 광고 실적이 별로 좋지 않아서 포기했다"고 언급하며 "지난 1~2년 동안 Clone Armies에서 오로지 IAP만으로 수익을 창출했으며, 대부분의 플레이어에게서 수익을 창출할 수 없었다"고 말합니다. Elecube의 경우 보상형 광고의 도입은 매출을 올리는 동시에 플레이어에게 선택권을 주는, 수익화와 플레이어 경험 사이의 균형을 위한 것이었습니다.

또한 Elecube는 뛰어난 플레이어 경험을 제작할 수 있는 개발 경험을 갖추고 있었지만, 플레이어 데이터를 최대한 활용하기에는 분석 관련 전문 지식이 부족했습니다. 이로 인해 Clone Armies의 주요 기능 변경과 수익화 업데이트의 영향을 정확하게 예측할 수 없었습니다.

데이터 파이프라인 구축

Game Growth 팀은 Elecube와 긴밀히 협력하여 게임 데이터 파이프라인을 개선해 플레이어 행동 양상과 동기 부여를 파악할 수 있었습니다. deltaDNA를 사용해 플레이어 분석 자료를 활용하고 삽입 광고 구현을 중심으로 Clone Armies에서 A/B 테스트를 진행했습니다. 테스트를 통해 플레이어 만족도를 저해하지 않고 수익을 창출하기 위해 필요한 데이터를 얻을 수 있었습니다.

 

  • A/B 테스트를 사용해 싱글 플레이어 미션 사이의 삽입 광고 실적부터 테스트했습니다.
  • 플레이어에 대한 잠재적인 부정적 영향을 의식해 광고는 신규 플레이어에게만 노출했고 대조군을 남겨두기 위해 노출 대상은 전체 플레이어 수의 50%로 제한했습니다.
  • deltaDNA에서 직접 제작한 커스텀 대시보드를 활용한 결과, 삽입 광고가 리텐션에 큰 영향을 주지 않으며 해당 집단의 전체 매출에 긍정적으로 기여한다는 사실을 발견했습니다. 
  • A/B 테스트에서 대조군의 비율을 점차 낮춰서 더 많은 사용자가 삽입 광고를 보게 되었습니다.

광고를 통한 가치 창출

광고 플레이스먼트가 리텐션에 미치는 영향을 더 세세하게 파악한 후, 핵심 플레이어 경험을 저해하지 않고 보상형 광고와 삽입 광고를 모두 배치하는 작업을 진행했습니다. 페트르, 다비트와 직접 협력하며 더 광범위한 A/B 테스트를 통해 싱글 플레이어 모드에 삽입 광고를 구현하는 작업을 진행했습니다. 보상형 광고와 삽입 광고를 도입함으로써 Elecube는 리텐션이나 IAP 매출 감소 없이 일일 광고 매출을 늘릴 수 있었습니다.

"Game Growth 팀과 함께 플레이어를 방해하지 않는 방식으로 광고를 구현하고 IAP 수익화에 대한 더 자세한 분석 정보를 얻을 수 있었다"고 Elecube의 공동 창업자 페트르 보우제크는 말합니다.

  • Elecube는 Game Growth와 협력하여 가장 좋은 플레이스먼트를 정하고 보상에 대한 플레이어 동기를 분석했습니다. 그 결과 보상형 광고는 게임 내 다른 광고에 비해 거의 3배 더 많은 클릭을 유도했습니다. 
  • 보상형 광고를 한 번 시청한 플레이어의 70%는 광고를 평균 1~3회 시청했습니다.
  • 광고는 핵심 게임 경험을 방해하지 않으면서 플레이어를 위한 가치를 창출하도록 특별히 설계되었습니다.
  • 인앱 구매를 사용하지 않는 플레이어는 개발자 지원을 통해 보상을 받습니다.
Petr Bouzek, Co-founder, Elecube

"Game Growth 팀과 함께 플레이어를 방해하지 않는 방식으로 광고를 구현하고 IAP 수익화에 대한 더 자세한 분석 정보를 얻을 수 있었습니다."

Petr Bouzek, Co-founder, Elecube

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