스토리, 아트 및 게임플레이의 조화

커스텀 툴, 빠른 테스트 및 애널리틱스를 통한 목표 달성

칠드런 오브 몰타: 2D 게임용 Unity 활용 사례

Children of Morta 게임 프로젝트 팀은 세계 각지에서 다양한 역할을 담당하는 14명의 크리에이터로 구성되어 있습니다. 모두가 하나의 팀이 되어 효율적으로 함께 일할 수 있도록 하기 위해, Dead Mage는 Unity의 유연한 플랫폼과 다양한 툴을 최대한 활용해야 했습니다.

  • 게임

    칠드런 오브 몰타(Children of Morta)

  • 목표

    하나의 완벽한 경험으로 조화를 이루는 스토리, 아트 및 게임플레이

  • 플랫폼
  • 팀원 수

    14

  • 위치

    텍사스 주 오스틴

Dead Mage의 내러티브 디자이너 제이콥슨 로크(Jacobsen Locke)가 Unity 커스텀 툴을 통해 팀이 더 효율적으로 협력할 수 있었던 방법을 설명합니다.

Jakobsen Locke (formerly known as Jacobsen Beck), narrative designer at Dead Mage, describes how custom tools in Unity helped the team work more efficiently.

Unity의 유연성을 최대한 활용한 Dead Mage

탄탄한 이야기, 아름다운 아트, 몰입도가 높은 게임플레이가 하나의 핵 앤 슬래시 2D 게임 안에서 조화를 이룹니다.

결과:

  • 커스텀 툴을 통해 20%가 넘는 내레이션 프로세스 효율성 향상
  • 5일 내에 신규 레벨 프로토타이핑
  • 로드 시간을 분 단위에서 초 단위로 단축
  • 유나이트 오스틴 2017(Unite Austin 2017)의 Made with Unity 쇼케이스에서 소개됨
  • 2015 SXSW 피플스 보이스 어워드(People's Voice Award) 및 GamePedia PAX West Picks 후보 선정

컷씬이 핵심

It shouldn’t come as a surprise that both the beautiful 2D art and the adventure narrative in Dead Mage’s 2D roguelike dungeon crawler were influenced by Persian folklore. After all, Dead Mage’s founder and studio leader, Amir H. Fassihi, is originally from Iran.

But integrating the fascinating mythological themes of the narrative into a hack-and-slash game, came with challenges.

“We wanted the characters and the narrative to be important, but we couldn’t jam a traditional linear narrative into it because it just wouldn’t make sense in the overall game,” says Jakobsen Locke, the narrative designer on the team.

Dead Mage’s solution was to create a few key cutscenes that develop the story and present them to players at key points in the game.

“One person telling the players the story as they witness it gave us the ability to give players the information they need as quickly as possible, make an emotional impact, and then get them right back into the gameplay,” Locke says.

See an example of a cutscene from Children of Morta below.

 

Writing the story–literally–a challenge

A plan for how to make narrative and gameplay work together is one thing, but when the developers and the narrative designer are in remote physical locations, implementation isn’t necessarily going to be simple. How would Locke get the information he needed from the developers to write the text and integrate the narrative with gameplay?

“At first, the developers would send me videos of some of the cinematics to Austin, which I would use to write the narrative, but we found that that was real wasteful of our time.” Locke says. “Someone would have to spend at least half a day recording video, and get that back to me, then with our time-gap, it would take upward of three days to return anything. It was just a total waste of our time.”

 

A 3-day process condensed into half a day in Unity

In order to make it more efficient for the developers and narrative designer to work together, Dead Mage extended the Unity editor.

“The developers created a few custom tools that allowed me to go into Unity and just quickly jump through all the animations. Then, I could write the dialog or text that we needed directly in Unity. So, the extensibility of the Unity Editor enabled us to take what was about a three-day process, and condense it into half a day to streamline the entire process,” Locke says.

See the custom animation/narrative design tool below.

 

In addition to customizing Unity with internal tools, Locke points out that tight integration with Excel also made work smooth. He could use the Excel functions to make sure all the text was formulated correctly and fits on the screen.

“The way I could just import a formula and it auto-imported all the subtitles just the way we wanted them straight into the game was really cool,” he says.

항상 새로운 느낌의 게임플레이와 빠른 로드 시간 유지

탄탄한 내러티브는 칠드런 오브 몰타의 큰 축을 담당합니다. 하지만 게임플레이 경험의 핵심은 로그라이크 방식의 어드벤처입니다. 플레이어는 동굴, 사막 및 바람 신전에서 많은 시간을 보냅니다.

로크는 “로그라이크 요소는 플레이어가 많은 게임 요소를 되풀이하게 된다는 의미죠. 그래서 플레이할 때마다 새로운 느낌을 주고 싶었어요. 그러기 위해서는 절차적으로 생성된 씬을 통해 플레이어가 각 장마다 새로운 세트, 새로운 파워업 등을 찾을 수 있게 플레이를 랜덤화해야 했어요”라고 말합니다.

하지만 절차적으로 생성되는 씬을 사용하다 보니 로드 시간이 오래 걸렸습니다. 레벨을 생성하는 데 최대 5분까지 소요될 수 있었기 때문에 팀은 모든 에셋을 미리 로드할 수가 없었습니다.

로드 시간을 분 단위에서 초 단위로 단축

Dead Mage는 커스텀 에셋 관리 시스템으로 Unity를 확장하여 로드 시간 문제를 해결했습니다. 커스텀 관리 시스템은 에셋을 호출하는 대신 아트와 무거운 파일이 첨부되지 않은 에셋 데이터를 호출합니다. 그러면 가벼운 데이터만 사용하여 필요한 아트를 호출할 수 있습니다.

로크는 “커스텀 에셋 관리 시스템을 통합하기 위한 전환 작업은 아주 순조로웠고, 로드 시간도 4~5분에서 10~15초로 단축됐어요.”라고 말합니다.

아래에서 Dead Mage의 커스텀 에셋 관리자를 확인해 보세요.

 

신속한 프로토타이핑을 통해 플레이어도 프로세스의 일부에 참여 가능

칠드런 오브 몰타의 게임플레이는 플레이어로부터 많은 영향을 받았습니다. Dead Mage 팀의 몇몇 핵심 팀원이 열정만으로 시작한 이 게임은 이내 킥스타터 캠페인을 출범하기에 이르렀고, 이를 통해 팀은 후원자들을 테스트 그룹으로 활용할 수 있었습니다.

이들은 Unity 엔진을 사용해 여러 핵심 컨셉 및 아이디어가 반영되어 있으며 온전한 플레이가 가능한 빌드를 2주 내에 완성할 수 있었습니다. 기초적인 시스템을 갖추게 되자, 팀은 매주 새로운 아이디어를 몇 개 추가한 새로운 빌드를 만들어 새로운 플레이어들을 대상으로 테스트를 진행했습니다.

로크는 “Unity는 프로토타이핑 단계에서 정말 많은 도움이 되었어요. 일 주일 안에 새로운 캐릭터의 대략적인 애니메이션을 만들고, 실제로 사용해 볼 수 있도록 메카닉스를 추가하고, 게임에서 어떻게 구현되는지 확인하는 단계까지 진행할 수 있었죠. 실제로 길어야 5영업일밖에 소요되지 않았습니다.”라고 말합니다.

신속한 프로토타이핑을 통해 플레이어도 프로세스의 일부에 참여 가능

The gameplay in Children of Morta has been influenced heavily by players. What started out as a small passion project for a few key members of the Dead Mage team soon developed into a Kickstarter campaign, which enabled them to use funders as a test group.

With the Unity Engine, they were able to create a fully playable build with many of the core concepts and ideas within two weeks. Once they had that foundation, they continued to make a new build every week with some new ideas in it, so that they could get fresh play testers to come in and check it out.

“It was really great to work with Unity for the prototyping phase. Within a week, we could go so far as to have a new character in with rough animations, have the mechanics in there so that someone could try the new character out, and actually see how it feels in the game. And that would only take us five business days max,” Locke says.

디자인 의사결정에 영향을 미친 Unity 애널리틱스

테스터들의 피드백 외에, Dead Mage는 게임을 개발하면서 플레이어의 행동을 확인할 수 있도록 Unity 애널리틱스 를 사용했습니다. 객관적인 데이터를 통해 가장 인기가 많은 캐릭터와 가장 많이 사용되는 능력 등 플레이어의 선호를 확인할 수 있었습니다.

예를 들어, 모든 캐릭터에게 피할 수 있는 능력을 부여하는 실험을 했을 때는 Unity 애널리틱스를 통해 이 능력이 플레이어가 다른 능력을 사용하는 방법에 영향을 미친 것을 알 수 있었습니다. 아버지 캐릭터가 피할 수 있는 능력을 갖게 되자 플레이어들은 그의 거대한 방패를 더 이상 사용하지 않았습니다. 그 대신 피하는 것이 더 쉬웠기 때문입니다.

로크는 “Unity 애널리틱스로부터 얻은 데이터를 토대로, 방패를 들고 있을 때만 활성화할 수 있는 완전히 새로운 능력을 여러 개 추가했습니다”라며, “Unity 애널리틱스로 수집한 모든 데이터가 없었다면 이런 분석과 결정을 내릴 수 없었겠죠”라고 말합니다.

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

“Unity 에디터의 확장성 덕분에 3일 정도 소요되었던 프로세스를 반나절로 단축하여 전체 프로세스의 능률을 높일 수 있었어요.”

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

2D를 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

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