스토리, 아트 및 게임플레이의 조화

커스텀 툴, 빠른 테스트 및 애널리틱스를 통한 목표 달성

칠드런 오브 몰타: 2D 게임용 Unity 활용 사례

Children of Morta 게임 프로젝트 팀은 세계 각지에서 다양한 역할을 담당하는 14명의 크리에이터로 구성되어 있습니다. 모두가 하나의 팀이 되어 효율적으로 함께 일할 수 있도록 하기 위해, Dead Mage는 Unity의 유연한 플랫폼과 다양한 툴을 최대한 활용해야 했습니다.

  • 게임

    칠드런 오브 몰타(Children of Morta)

  • 목표

    하나의 완벽한 경험으로 조화를 이루는 스토리, 아트 및 게임플레이

  • 플랫폼
  • 팀원 수

    14

  • 위치

    텍사스 주 오스틴

Jakobsen Locke (formerly known as Jacobsen Beck), narrative designer at Dead Mage, describes how custom tools in Unity helped the team work more efficiently.

Unity의 유연성을 최대한 활용한 Dead Mage

탄탄한 이야기, 아름다운 아트, 몰입도가 높은 게임플레이가 하나의 핵 앤 슬래시 2D 게임 안에서 조화를 이룹니다.

결과:

  • 커스텀 툴을 통해 20%가 넘는 내레이션 프로세스 효율성 향상
  • 5일 내에 신규 레벨 프로토타이핑
  • 로드 시간을 분 단위에서 초 단위로 단축
  • 유나이트 오스틴 2017(Unite Austin 2017)의 Made with Unity 쇼케이스에서 소개됨
  • 2015 SXSW 피플스 보이스 어워드(People's Voice Award) 및 GamePedia PAX West Picks 후보 선정

컷씬이 핵심

Dead Mage에서 개발한 2D 로그라이크 던전 크롤러 게임의 아름다운 2D 아트와 어드벤처 내러티브는 페르시아의 전통 문화를 모티브로 합니다. Dead Mage의 창립자 겸 스튜디오 책임자인 아미르 H. 파시히(Amir H. Fassihi)가 이란 출신이라는 점에서 그 이유를 짐작할 수 있습니다.

하지만 내러티브의 환상적인 테마를 핵 앤 슬래시 장르와 통합하는 데에는 어려움이 따랐습니다.

팀의 내러티브 디자이너인 제이콥슨 로크는 “캐릭터와 내러티브 중심의 전개를 원했지만, 전통적인 선형적 내러티브를 게임에 집어넣으면 게임 전반적으로 개연성이 떨어지기 때문에 그럴 수 없었죠”라고 말합니다.

Dead Mage의 해결책은 이야기를 전개하는 주요 컷씬을 몇 개 만든 다음, 핵심 포인트에 다다른 플레이어에게 이 씬을 보여주는 방법이었습니다.

로크는 “플레이어가 특정 지점에 다다랐을 때 한 인물이 플레이어에게 스토리를 읊어주는 방식을 택했어요. 그렇게 하여 플레이어에게 필요한 정보를 최대한 빨리 전달하는 동시에 감정적인 효과를 불러일으키고, 플레이어가 곧바로 게임플레이에 다시 집중하도록 할 수 있었죠”라고 말합니다.

아래에서 Children of Morta 의 컷씬 예를 확인하세요.

 

창작의 어려움

내러티브와 게임플레이가 어떻게 조화를 이루도록 할 것인지 계획하는 일 자체도 어렵지만, 개발자와 내러티브 디자이너가 물리적으로 멀리 떨어져 있는 경우 그 과정은 더욱 험난합니다. 로크는 글을 쓰고 게임플레이와 내러티브를 통합하는 데 필요한 정보를 개발자로부터 어떻게 얻을까요?

로크는 “처음엔 개발자가 일부 시네마틱 영상을 오스틴에 있는 제게 보내주면 그 내용을 토대로 내러티브를 구상했지만, 시간이 너무 많이 든다는 문제가 있었어요. 영상을 녹화하고 제게 보내는 데 적어도 반나절이 걸렸고, 그 후에도 시간상 공백 때문에 무언가를 돌려 보내는 데도 3일 이상 걸렸습니다. 완전히 시간 낭비였죠”라고 말합니다.

 

3일이 걸리는 프로세스를 Unity를 통해 반나절로 단축

개발자와 내러티브 디자이너 간의 더욱 효율적인 협업을 위해, Dead Mage는 Unity 에디터를 확장했습니다.

로크는 “개발자는 제가 Unity를 열어 모든 애니메이션을 빠르게 확인할 수 있는 커스텀 툴 몇 가지를 만들었어요. 그리고 필요한 다이얼로그나 텍스트를 Unity에서 직접 작성할 수 있었죠. Unity 에디터의 확장성 덕분에 이전에는 3일 정도 걸렸던 프로세스를 반나절로 단축하여 전체 프로세스를 간소화할 수 있었어요”라고 말합니다.

아래에서 커스텀 애니메이션/내러티브 디자인 툴을 확인해 보세요.

 

로크는 Unity를 내부 툴로 커스터마이즈한 것과 더불어 Excel과의 긴밀한 통합도 작업을 원활하게 해 주었다고 강조합니다. 그는 Excel 함수를 사용하여 모든 텍스트가 제대로 표현되고 화면에 제대로 맞는지 확인할 수 있었습니다.

“간단히 수식을 임포트하기만 하면 원하는 대로 모든 자막이 바로 게임에 자동으로 임포트되는 기능이 정말 유용했어요”라고 로크는 말합니다.

항상 새로운 느낌의 게임플레이와 빠른 로드 시간 유지

탄탄한 내러티브는 칠드런 오브 몰타의 큰 축을 담당합니다. 하지만 게임플레이 경험의 핵심은 로그라이크 방식의 어드벤처입니다. 플레이어는 동굴, 사막 및 바람 신전에서 많은 시간을 보냅니다.

로크는 “로그라이크 요소는 플레이어가 많은 게임 요소를 되풀이하게 된다는 의미죠. 그래서 플레이할 때마다 새로운 느낌을 주고 싶었어요. 그러기 위해서는 절차적으로 생성된 씬을 통해 플레이어가 각 장마다 새로운 세트, 새로운 파워업 등을 찾을 수 있게 플레이를 랜덤화해야 했어요”라고 말합니다.

하지만 절차적으로 생성되는 씬을 사용하다 보니 로드 시간이 오래 걸렸습니다. 레벨을 생성하는 데 최대 5분까지 소요될 수 있었기 때문에 팀은 모든 에셋을 미리 로드할 수가 없었습니다.

로드 시간을 분 단위에서 초 단위로 단축

Dead Mage는 커스텀 에셋 관리 시스템으로 Unity를 확장하여 로드 시간 문제를 해결했습니다. 커스텀 관리 시스템은 에셋을 호출하는 대신 아트와 무거운 파일이 첨부되지 않은 에셋 데이터를 호출합니다. 그러면 가벼운 데이터만 사용하여 필요한 아트를 호출할 수 있습니다.

로크는 “커스텀 에셋 관리 시스템을 통합하기 위한 전환 작업은 아주 순조로웠고, 로드 시간도 4~5분에서 10~15초로 단축됐어요.”라고 말합니다.

아래에서 Dead Mage의 커스텀 에셋 관리자를 확인해 보세요.

 

신속한 프로토타이핑을 통해 플레이어도 프로세스의 일부에 참여 가능

칠드런 오브 몰타의 게임플레이는 플레이어로부터 많은 영향을 받았습니다. Dead Mage 팀의 몇몇 핵심 팀원이 열정만으로 시작한 이 게임은 이내 킥스타터 캠페인을 출범하기에 이르렀고, 이를 통해 팀은 후원자들을 테스트 그룹으로 활용할 수 있었습니다.

이들은 Unity 엔진을 사용해 여러 핵심 컨셉 및 아이디어가 반영되어 있으며 온전한 플레이가 가능한 빌드를 2주 내에 완성할 수 있었습니다. 기초적인 시스템을 갖추게 되자, 팀은 매주 새로운 아이디어를 몇 개 추가한 새로운 빌드를 만들어 새로운 플레이어들을 대상으로 테스트를 진행했습니다.

로크는 “Unity는 프로토타이핑 단계에서 정말 많은 도움이 되었어요. 일 주일 안에 새로운 캐릭터의 대략적인 애니메이션을 만들고, 실제로 사용해 볼 수 있도록 메카닉스를 추가하고, 게임에서 어떻게 구현되는지 확인하는 단계까지 진행할 수 있었죠. 실제로 길어야 5영업일밖에 소요되지 않았습니다.”라고 말합니다.

신속한 프로토타이핑을 통해 플레이어도 프로세스의 일부에 참여 가능

Children of Morta의 게임플레이는 플레이어로부터 많은 영향을 받았습니다. Dead Mage 팀의 몇몇 핵심 멤버가 열정만으로 시작한 이 게임은 이내 킥스타터 캠페인을 출범하기에 이르렀고, 이를 통해 Dead Mage 팀은 후원자들을 테스트 그룹으로 활용할 수 있었습니다.

이들은 Unity 엔진을 사용해 여러 핵심 컨셉 및 아이디어가 반영되어 있으며 온전한 플레이가 가능한 빌드를 2주 내에 완성할 수 있었습니다. 기초적인 시스템을 갖추게 되자, 팀은 매주 새로운 아이디어를 몇 개 추가한 새로운 빌드를 만들어 새로운 플레이어들을 대상으로 테스트를 진행했습니다.

로크는 “Unity는 프로토타이핑 단계에서 정말 많은 도움이 되었어요. 일 주일 안에 새로운 캐릭터의 대략적인 애니메이션을 만들고, 실제로 사용해 볼 수 있도록 메카닉스를 추가하고, 게임에서 어떻게 구현되는지 확인하는 단계까지 진행할 수 있었죠. 실제로 길어야 5영업일밖에 소요되지 않았습니다”라고 말합니다.

디자인 의사결정에 영향을 미친 Unity 애널리틱스

테스터들의 피드백 외에, Dead Mage는 게임을 개발하면서 플레이어의 행동을 확인할 수 있도록 Unity 애널리틱스 를 사용했습니다. 객관적인 데이터를 통해 가장 인기가 많은 캐릭터와 가장 많이 사용되는 능력 등 플레이어의 선호를 확인할 수 있었습니다.

예를 들어, 모든 캐릭터에게 피할 수 있는 능력을 부여하는 실험을 했을 때는 Unity 애널리틱스를 통해 이 능력이 플레이어가 다른 능력을 사용하는 방법에 영향을 미친 것을 알 수 있었습니다. 아버지 캐릭터가 피할 수 있는 능력을 갖게 되자 플레이어들은 그의 거대한 방패를 더 이상 사용하지 않았습니다. 그 대신 피하는 것이 더 쉬웠기 때문입니다.

로크는 “Unity 애널리틱스로부터 얻은 데이터를 토대로, 방패를 들고 있을 때만 활성화할 수 있는 완전히 새로운 능력을 여러 개 추가했습니다”라며, “Unity 애널리틱스로 수집한 모든 데이터가 없었다면 이런 분석과 결정을 내릴 수 없었겠죠”라고 말합니다.

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

“Unity 에디터의 확장성 덕분에 3일 정도 소요되었던 프로세스를 반나절로 단축하여 전체 프로세스의 능률을 높일 수 있었어요.”

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

2D를 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

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