MOBA 열풍 주도: 펜타스톰

Unity를 활용하여 모바일 게임에서 엄청난 기회를 잡은 텐센트

텐센트 게임즈: Unity 개발자 사례 연구

How does one of the gaming industry’s most-prolific publishers sustain its success as it adapts to different platforms in vastly different regions? After Tencent Games acquired LA’s Riot Games and its League of Legends, the most popular PC game worldwide, Tencent went after the Chinese mobile market with a new game and IP: Wangzhe Rongyao. Translated as Honor of Kings, it quickly became a top iOS and Android download with over 200M daily users generating almost $2 billion in 2017 alone.

프로젝트

새로운 게임 및 IP로 매우 인기 있는 MOBA 장르를 모바일로 전환

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목표

경쟁력 있는 MOBA로 대중과 e-스포츠에 도달

플랫폼
프로젝트 인력

개발 및 운영 단계에서 150명

회사

직원 수 약 45,000명

본사: 중국 심천

MOBA를 모바일로 전환하여 엄청난 이점을 확보

중국 시장을 정복한 텐센트는 서구 시장 공략을 위해 펜타스톰의 캐릭터와 설정을 재구성하고 2017년 하반기에 이름을 Arena of Valor로 바꿔 출시하였습니다. 이후 수많은 음악 상과 2018년 골든 조이스틱 어워드에서 가장 경쟁력 있는 게임(Best Competitive Game)상을 수상하였습니다. 최고 일간 이용자 수(DAU) 1000만 명 이상을 기록한 펜타스톰과 함께, 텐센트는 연승 가도를 달리고 있습니다.

전 세계적으로 텐센트 스튜디오에서 사용되는 Unity는 텐센트의 성공에서 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 먼저, Unity는 펜타스톰과 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임을 다수의 현지화와 함께 새로운 플랫폼에 퍼블리시하는 것을 지원합니다. 이 같은 막중한 임무를 수행하기 위해 텐센트는 성능 최우선, 트라이앵글/파티클 번호 및 UI/LOD 모델부터 코드 변경까지 모든 항목 측정, 씬 오브젝트, 캐릭터, 파티클 및 음향 등의 모든 컴포넌트를 확장 가능하도록 보장, 모든 릴리스 이전에 완벽하게 전체 빌드 테스트 등의 원칙을 고수합니다.

결과:

  • 3개의 개발 팀과 수많은 테스트 그룹 간에 안정적이고 신뢰할 만한 워크플로
  • 에셋 스토어 패키지를 통해 게임을 릴리스하는 데 필요한 커스텀 툴 절감
  • Unity를 통해 모바일 및 콘솔을 위한 서로 다른 9가지 퍼블리시 버전을 포함하여 성공적으로 게임의 다양한 버전을 관리

광범위한 기기/영역 지원 보장

텐센트의 테크니컬 디렉터인 멜로우 위에(Mellow Yue)는 "펜타스톰을 통해 여러 국가의 매우 다양한 하드웨어 설정을 지원해야만 하는데, Unity 덕분에 우리가 원하는 일관된 성능을 훨씬 쉽게 얻을 수 있었습니다."라고 말합니다.

예를 들자면, 텐센트는 CPU/GPU 온도, 클록 속도, 마지막 5초 동안의 평균 프레임 속도 및 카메라 안의 액터 숫자와 같은 파라미터를 고려하여 특정 하드웨어 설정을 기반으로 그래픽스 세부사항을 조정했습니다. 멜로우 위에의 말에 따르면, "Android 기기가 다양하기 때문에, 전략 수립이 매우 복잡하고 어려울 수 있습니다. 하지만, 목표는 단순합니다. 그래픽스와 프레임 속도의 균형을 맞추는 것입니다."

텐센트는 또한 기기 API를 제공하는 많은 제조업체들과 협력하고 있습니다. 이를 통해 하드웨어 상태를 쿼리하여 게임플레이를 조정할 수 있을 뿐만 아니라 하드웨어 리소스(예: CPU/GPU, 네트워크, IO, RAM 등)를 조정하여 기기에 상관없이 최고의 플레이어 경험을 보장할 수 있습니다.

철저한 테스트는 필수

멜로우 위에(Mellow Yue)의 말에 따르면, Tencent가 이러한 대규모 게임의 개발 주기에서 최적의 성능을 보장하기 위한 주요 단계는 다음과 같습니다.

  • 게임 에셋을 임포트할 때 해당 에셋이 게임의 사양(예: 3D 모델의 버텍스 수 또는 텍스처 크기)을 준수하는지 점검하기 위한 자동 루틴
  • 매일 빌드 머신에 대한 전체 리소스 검사를 통해 파티클 효과와 같은 동역학 요소 확인
  • 매일 5v5 고정 히어로/AI 테스트로 코드 및 UI 변경사항에서 성능 저하 감지
  • 디자이너나 아티스트가 수행한 모든 수정 이후 재테스트를 통해 영웅, 아바타 또는 레벨 등 새로운 콘텐츠를 사용하여 자동 5v5 매치 여러 번 실행
  • 모든 내용을 5만에서 10만 명의 플레이어에게 사전 공개된 서버에서 테스트

현지화를 위해 Tencent는 자막 맵을 유지하여 각 언어마다 서로 단어 길이가 달라도 텍스트 영역에 잘 들어맞도록 보장합니다. 또한 오디오를 관리하기 위해 Audiokinetic의 Wwise 프로그램을 사용합니다. 현지화된 이미지의 경우, 리소스를 {LANGUAGE}/ 접두사와 같은 형태로 폴더에 분리하여 저장합니다. “중국, 한국, 서구 버전은 동일한 소스 코드 아키텍처를 공유하는 경향이 있지만, 게임 디자인이나 아트는 동아시아 버전과 서양 버전 간에 차이가 매우 큽니다.“라고 멜로우 위에는 덧붙였습니다.

실제 테스트 플레이를 통해 릴리스 준비

As Arena of Valor neared final QA, the team spent several weeks competing in the game to fine-tune gameplay. Then they tested it on the prerelease server with over 50,000 players to collect statistics such as kill/death/assists (KDA), damage made/taken, healing made/taken, and win rates. “We make most of the parameters hot-patchable so we can quickly release a correction after adjusting things like skill mechanisms,” said Mellow Yue. “Designing and iterating on a hero can take from two weeks to six months, and it’s definitely more challenging now that we’ve got 70+ heroes!”

According to Mellow Yue, Unity was a favorite resource for developing Arena of Valor. “Our best talent is quite experienced with Unity, and this helps us keep a stable, reliable workflow. Unity’s also very user-friendly, so the less-experienced developers can quickly get up to speed.”

The team also relies on the Asset Store, which has provided important Unity add-ons like TextMesh Pro (now part of Unity through the Package Manager) and third-party tools such as A* Pathfinding Project Pro and Easy Movie Texture. It also includes several Tencent custom tools like Behaviac (a behavior tree asset). “It’s nice to see Behaviac getting four-star reviews,” enthused Mellow Yue.

기업 지원을 통해 최신 Unity 버전으로 업그레이드

텐센트 게임즈와 같은 규모의 회사에게는, 특히 다양한 퍼블리셔와 수많은 현지화된 버전으로 인한 복잡도를 고려한다면, 대규모 프로젝트와 팀에 부합하는 공통 플랫폼이 있어야 합니다. 텐센트의 청두 팀은 중국판 게임을 유지관리하며, 심천 팀은 그 외 시장의 버전에 집중합니다.

Unity 5로 개발을 시작했기 때문에, 멜로우 위에는 Nintendo Switch 릴리스(아래 참고)에 사용되었으며 텐센트의 상하이 팀이 유지관리를 담당했던 것과 동일한 보다 최신 Unity 버전으로 심천 팀을 업그레이드하려고 계획하고 있습니다. "이 버전은 릴리스된 지 2년이 넘게 지났으며, Unity 버전을 업그레이드하면 게임의 비주얼이 크게 향상될 것입니다."

Unity의 기업 지원은 프로세스를 유연하게 하기 위한 핵심 파트너입니다. 멜로우 위에는 "개발 잠금 버전에 필요한 멀티 스레드 패치를 백포트하는 데 도움이 되었습니다."라고 말하며 개발 과정에서 기업 지원을 통해 받은 도움에 대해 고마워하고 있습니다.

Switch를 통한 성공

닌텐도는 Switch 하이브리드 포터블/콘솔로 엄청나게 큰 성공을 거두었고, 전 세계적으로 기록적인 매출을 갱신하고 있습니다. 이에 따라 텐센트는 해당 플랫폼에서 게임을 출시하기로 조기 결정하여 2018년 가을에 펜타스톰의 Nintendo Switch 버전을 발표했으며, 이제 100만 건 이상 설치를 기록하고 있습니다. 게임을 포팅하는 데는 거의 30명의 프로그래머, 아티스트, 디자이너와 Unity가 필요했습니다.

팀은 Nintendo Switch를 위해 기존 요소와 새로운 요소를 혼합하여 사용했고, 모바일 플랫폼에서 현지화 리소스와 여러 에셋을 포팅했습니다. 그 외에 파일 시스템, 메모리 관리자, 유저 관리자, 정교한 전투 씬 및 캐릭터 아트를 위해 새로운 컴포넌트를 개발했고, 셰이더 일부를 다시 작성했습니다. Nintendo Switch 버전의 테크니컬 디렉터인 알렉스 진(Alex Jin)은 말합니다. "우리는 Nintendo Switch 플랫폼에 대해, 특히 그래픽스에서 몇 가지 멋진 작업을 할 수 있었고, Unity가 매우 도움이 되었습니다. 콘솔 게임의 콘텐츠는 여러 측면에서 고유하다는 점을 염두에 두고 다른 모바일 버전과의 크로스 플레이를 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 히어로들은 각기 다른 상태를 가지고 있습니다."

텐센트는 게임 개발의 모든 단계에서 품질과 안전성을 보장하기 위한 철저한 접근방식을 취하고 있습니다. 에셋은 임포트하기 전에 이중 검사됩니다. 모든 수정 사항은 빠짐없이 검토되고, 개발자들은 QA의 일부분으로 경쟁합니다. 그리고 게임이 출시되기 전에 5만 명의 플레이어들이 텐센트의 게임플레이 최적화를 돕습니다. 이러한 원칙은 텐센트의 아티스트와 게임 디자이너의 창의성, 그리고 Unity 기능, 기업 지원, 에셋 스토어의 도움과 결합하여 해마다 세계적인 블록버스터 MOBA 게임을 다양한 플랫폼에서 제공하고 있습니다.

Mellow Yue, Technical Director, Tencent Games

"펜타스톰을 통해 여러 국가의 매우 다양한 하드웨어 설정을 지원하고 있고, Unity 덕분에 모든 분야에서 우리가 원하는 일관된 성능을 훨씬 쉽게 얻을 수 있습니다."

Mellow Yue, Technical Director, Tencent Games
Alex Jin, Technical Director, Tencent Games

"우리는 Nintendo Switch 플랫폼에 대해, 특히 그래픽스에서 몇 가지 멋진 작업을 할 수 있었고, Unity가 매우 도움이 되었습니다."

Alex Jin, Technical Director, Tencent Games
Mellow Yue, Technical Director, Tencent Games

"우리가 가진 최고의 재능은 Unity에 대한 경험이 많은 것이고, 덕분에 안정적이고 신뢰할 수 있는 워크플로를 유지할 수 있습니다. Unity는 또한 매우 유저 친화적이기 때문에 경험이 적은 개발자들이 빠르게 작업할 수 있습니다."

Mellow Yue, Technical Director, Tencent Games

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