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새로운 버전 관리 시스템으로 더 효율적으로 협업하는 KO_OP
SABRINA AGUZZI / Anonymous
Dec 1, 2021|5 Min
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최대 규모 프로젝트에서 버전 관리, 팀 간 협업, 소스 코드 관리에 Plastic SCM을 선택한 KO_OP

한 프로젝트에서 재능 있는 아티스트와 엔지니어들이 모여 협업하는 과정은 생각보다 복잡합니다. 에셋이나 부서별 업무 관리가 미흡하여, 실수로 복제하거나 덮어쓴 파일을 추적해야 하는 곤란한 상황이 발생하기도 합니다.

캐나다에 소재한 스튜디오 KO_OP 역시 이와 같은 곤란한 문제를 경험했습니다. 초기에 사용한 Git은 프로그래머들을 위해 적합한 버전 관리 플랫폼으로 보였으나, 누구나 편하게 사용할 수 있는 플랫폼은 아니었습니다. 이런 상황으로 인해 전반적인 생산 속도가 저하되었으며, Goodbye Volcano High의 대규모 출시를 앞두고 이 문제를 빠르게 해결해야 했습니다.

KO_OP는 스튜디오 전체에서 사용 가능한 솔루션을 원했고, 새로운 버전 관리 시스템(VCS)으로 Plastic SCM Cloud Edition을 선택했습니다. KO_OP에서 플랫폼을 전환한 이유와 이후 어떤 점이 달라졌는지 확인해 보세요.

변화가 필요한 시기

굉장히 체계화된 회사라 해도 릴리스 주기가 빨라지고 다뤄야 하는 파일이 커지거나, 팀이 분산되어 있다면 그 사이를 조율하는 일이 어려워질 수 있습니다. 프로젝트의 어느 부분을 누가 담당하고 있는지, 언제 어떤 변경 사항이 만들어졌는지 불확실하여 전반적인 워크플로가 복잡해집니다.

아티스트와 엔지니어가 서로 어떤 일을 하는지 모르는 상태에서 동일한 파일을 작업하게 될 수 있고, 파일이 병합되면서 불가피하게 충돌이 일어납니다. 아트 팀과 기술 팀은 서로 독립적으로 일하는 것 같지만, 생각보다 서로 교차하는 부분이 많습니다. 두 팀은 모두 초기 컨셉 설정과 게임 제작부터 출시, 수정, 지속적인 업데이트에 이르기까지 제작 단계 전반의 핵심이라 할 수 있습니다. 이는 KO_OP의 몬트리올 스튜디오에서도 마찬가지입니다. 모든 상근 직원이 회사 지분을 똑같이 소유하며, 게임 디자인과 개발을 비롯한 갖가지 사항에 대해 주요 결정을 공유합니다.

스튜디오 디렉터 Saleem Dabbous와 프로그래머 Bronson Zgeb가 2012년에 함께 설립한 KO_OP는 자사의 인터랙티브 프로젝트에서 항상 민주적이고 실험적인 접근법을 중요하게 여겼습니다. Lara Croft GO: The Mirror of Spirits와 Apple Arcade 게임 Winding Worlds 등의 대표작의 경우, 팀이 상당한 공을 들여야 했던 만큼 팀원들을 다방면으로 지원해야 했습니다. Dabbous는 회사의 최근 Vice 프로필에서 'KO_OP 스튜디오는 구성원을 지원하기 위해 존재한다'고 이야기했습니다.

하지만 KO_OP 팀은 업무 처리 방식에 다소 답답함을 느끼고 있었습니다. KO_OP에서는 버전 관리를 하기 위해 Git을 사용했으나, 이 툴은 효율적인 협업에 도움이 될 만한 전체를 개관하는 기능이 부족했습니다. 프로그래머들은 소스 코드 관리에 항상 Git을 사용해 왔지만, 기술적 전문성이 떨어지는 팀원들은 난해해 보이는 이 시스템을 직관적으로 파악하지 못했습니다. 팬데믹이 발생해 거리두기가 시행되고 모든 직원이 원격으로 작업해야 하는 상황이 되자, 커뮤니케이션 능력이 저하되고 오류가 급증하면서 KO_OP 팀은 변화의 필요성을 느꼈습니다.

Goodbye Volcano High Screenshot
모든 팀원을 위한 지속 가능한 솔루션

Goodbye Volcano High 프로젝트를 진행하며 KO_OP는 마침내 Plastic SCM을 고려하게 되었습니다. 스튜디오에서 Unity를 사용하기 때문에 이는 어쩌면 당연한 수순이었습니다. Plastic SCM은 버전 관리 시스템으로, 성능 저하나 브랜칭 및 병합 기능의 저하 없이 워크플로를 개선하고 원활한 협업을 지원합니다. 무엇보다도 Plastic SCM은 확실하고 통일된 시스템에 팀이 마음 놓고 의지할 수 있도록 지원합니다.

Git에서 마이그레이션하는 과정은 대단히 쉽고 간단했습니다. KO_OP 팀은 베스트 프랙티스를 비롯하여 효율성을 높이는 각종 방법을 제시하는 Plastic의 상세한 기술 자료를 높이 평가했습니다. Dabbous는 'Plastic은 스튜디오가 이전 관행보다 훨씬 세분화되고 효과적인 수준에서 브랜치 모델을 설정하는 방법을 보여 주었다'고 말합니다. 아티스트와 엔지니어 모두 이해하기 쉽고 시각적 요소로 가득하다는 점이 높은 점수를 받았습니다.

Plastic으로 전환하기 전에는 KO_OP의 아티스트가 프로젝트에 안전하게 에셋을 가져오려면 프로그래머의 도움을 받아야 했습니다. 하지만 이제는 사용자 친화적인 GUI와 워크플로를 갖춘 Gluon 덕분에, 브랜칭과 병합에 대한 깊은 이해나 외부의 도움 없이 누구나 파일을 가져오고 대용량 바이너리를 처리할 수 있습니다. 개발자인 Jacob Blommestein은 이야기합니다. ".psd 파일을 추가하기가 간단하여 아티스트들이 놀라워 했죠. 투명한 버전 관리가 가능했어요."

동시에 내러티브 팀 작가들은 프로젝트 상태를 살펴볼 수 있었고, 개발자들은 Plastic의 브랜칭 시각화 기능에 매료되었습니다. Dabbous는 강조합니다. "Plastic은 파싱이 용이하고 Git보다 탐색이 훨씬 쉽습니다. 아무 것도 건드리지 않고 프로젝트를 여기저기 살펴볼 수 있죠."

Animated highscool
기술 스택 전반에 걸친 창의적 협업

Plastic을 Slack과 Jira 등의 다른 핵심 커뮤니케이션 툴과 보다 원활하게 통합하기 위해, KO_OP 프로그래머들은 여러 DevOps 툴을 작업하기 시작했습니다. Dabbous는 '한발 더 나아가 전반적인 협업을 개선해야 한다고 생각했다'고 말합니다. 여기에 코드를 빠르게 재사용하고 개선하는 기능과 KO_OP의 다른 상호 의존적인 시스템을 추적하는 기능이 새롭게 더해지면서, KO_OP 팀은 전환점을 맞게 되었습니다.

버전 관리에 대한 Plastic만의 특별한 접근법은 결과적으로 KO_OP가 프로젝트 계획 수립을 뛰어넘어 제작 라인을 재정비할 수 있도록 완벽한 기회를 제공했습니다. KO_OP는 오픈 커뮤니케이션과 빠른 반복 작업 역량을 갖추게 되어 제품 출시를 앞당겼으며, 많은 기대를 모은 Goodbye Volcano High 출시를 준비하는 데 통합된 워크플로에 따라 효과적인 협업이 이루어질 수 있었습니다. 이제 모든 직원들이 다른 팀원이 무슨 일을 하는지, 자신이 담당한 작업이 KO_OP의 공통 비전에 어떻게 부합하는지 잘 파악하고, 각기 할 일을 독립적으로 수행하기 보다 한마음으로 팀의 일부가 되어 작업을 수행하게 되었습니다.

Goodbye Volcano High Concert

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