このガイドでは、Unity に Plastic SCM を設定する方法について取り上げます。対応しているエディターのバージョンは次のとおりです。
- 2019.4.29f1 以降
- 2020.3.15f1 以降
- 2021.1.15f1 以降
- 2021.2.0b6 以降
- 2022.1.0a4 以降の任意のバージョン

1. 1. Plastic SCM と Unity を連携する
まず始めに、Unity ID を Plastic SCM と連携し、組織を選択または作成する必要があります。
まず、右上のツールバーにある Plastic SCM アイコンをクリックして、Unity で Plastic SCM を開きます。Plastic SCM ウィンドウが開き、設定を完了するようプロンプトが表示されます。
ログインまたはサインアップをクリックすると、Plastic SCM と Unity ID が自動的に連携します。次に、Unity ID が組織と関連付けられていない場合は、組織を作成するようプロンプトが表示されます。すでに組織に属している場合は、ドロップダウンメニューから 1 つの組織を選択して参加できます。

2. 2. 自分のワークフローに最適なワークスペースを作成する
次に、「Plastic SCM」ウィンドウに戻り、「ワークスペースを作成する」をクリックします。
Plastic SCM からリポジトリ(共有ファイルと履歴)とワークスペース(ローカルコピー)の名前が提案されます。既存の Plastic SCM リポジトリを使用する場合は、リポジトリ名の横にある 3 つのドット(:)をクリックし、一覧からリポジトリを選択します。
次に、希望する種類のワークスペースを選択します。Plastic SCM はゲーム開発と 3D プロジェクト向けに最適化されたバージョン管理システムであるため、同じリポジトリ内での別個のワークフローに対応しています。Unity は、プログラマーのために Plastic ワークスペースを、アーティストのために Gluon ワークスペースを設計しました。

3. 3. プロジェクトに関連付けられたアセットファイルを追加する
次に、Plastic SCM の「保留中の変更」タブに、アセットフォルダーのプロジェクトファイルが表示されます。ファイルを選択し、「変更セットをチェックイン」をクリックすることで、そのファイルをリポジトリに追加できます。特定のファイルを選択して追加することも、すべてのファイルを追加することもできます。
Unity エディターから設定されると、Plastic SCM で適切なフォルダーとファイル(パッケージファイルやプロジェクト設定)のチェックインが自動的に行われます。それらは「変更セット」タブで確認できます。
最初のアセットのチェックインが完了したら、Unity に Plastic SCM が設定され、制作を開始する準備が整います。

4. 4. デフォルトで無視するよう設定されているファイル形式
さらに、プロジェクトのルートに ignore.conf ファイルがあり、ここにデフォルトで無視される必要があるファイルを示すリストが保存されています。このファイルを編集し、無視リストにファイルを追加したり、リストからファイルを除外したりできます。

5. 5. Plastic SCM にチームメンバーを招待するには
プロジェクトに関わっているチームメンバーを招待するには、Unity の「Plastic SCM」タブにある「オプション」メニュー(歯車アイコン)をクリックしてから、「Invite Members to Workspace(メンバーをワークスペースに招待)」を選択します。
これにより、Plastic SCM クラウドダッシュボードに移動します。ここで、新規ユーザーの追加、招待状の再送信、アクセス権限の設定を行うことができます。
注:Plastic SCM クラウドダッシュボードにサインインしていない場合は、Unity ID を使用してログインするよう求められることがあります。

6. 6. 変更のチェックインとファイル履歴の基本
プロジェクトに保存した変更をチェックインし、リポジトリに送信する操作は、「保留中の変更」タブで行います。
「変更セット」タブには、リポジトリに対して加えられた変更や、その変更を加えたユーザーなどのプロジェクト履歴が表示されます。リストの各変更セットをクリックすると、その変更セットの影響を受けていたファイルを確認できます。
また、各ファイルを右クリックして「ファイルの履歴を表示する」を選択することで、そのファイルの履歴を確認できます。履歴には、そのファイルに加えられた変更の一覧が表示されます。以前のバージョンを右クリックして「Revert file to this revision(ファイルをこのリビジョンに戻す)」を選択することもできます。
Unreal Engine、サポートされていないバージョンの Unity、別のエンジンを使用している場合でも、フルクライアントをダウンロードすることで Plastic SCM の全機能を使用できます。

1. ダウンロードしてワークフローを選択する
まず、Plastic SCM ウェブサイトから Plastic SCM をダウンロードし、インストールウィザードの指示に従ってインストールします。
完了すると、希望する種類のワークフローを使用して起動するように求められます。アーティストとプログラマーが共同で作業を行う際の競合を最小限に抑えるために、Plastic には同じリポジトリ内で 2 つの異なるワークフローを円滑に進められるように、別個の GUI が用意されています。
Plastic オプションはプログラマー向け、Gluon インターフェースはアーティスト向けに設計したものです。
この選択は後で変更できます。クライアントの右上にあるメニューを使って Gluon インターフェースと Plastic インターフェースを切り替えることができます。

2. ログインして Plastic SCM を設定する
次に、サインインするかアカウントを登録するよう求められます。プロジェクトのエンジンとして Unity を使用しない場合でも、Unity ID を使用することをお勧めします。

3. クライアントのホーム画面
上に示すように、Plastic のホーム画面が表示されます。アカウントに組織が 1 つも関連付けられていない場合は、組織を作成するように求められます。それ以外の場合は、使用する既存の組織を選択できます。
既存のリポジトリがある場合は、左側に一覧が表示されます。そのどれかをクリックすると、作業用のコピーを取得する前にリポジトリの内容を参照できます。

4. リポジトリとワークスペースを選択または作成する
「+」をクリックして新しいリポジトリを作成するか、リポジトリのどれかを選択し、青いダウンロードのボタンをクリックしてワークスペースを作成してから、作成したワークスペースをリポジトリと同期します。
ディスク上のパスの場合、プロジェクトのファイルが現在置かれているディレクトリを選択してください。

5. パッケージとプロジェクト設定ファイルを追加する
これで、Plastic SCM クライアントでプロジェクトが開かれるようになります。
前のステップで既存のプロジェクトにリダイレクトされた場合は、「保留中の変更」タブに移動し(上に示す開発者インターフェースを使用している場合)、すべてのパッケージとプロジェクト設定のファイルとフォルダーを選択してから、「チェックイン」をクリックしてそれらをコミットします。
注:Gluon を使用している場合、このタブは「変更をチェックイン」という名前になります。

6. アセットファイルを追加して制作を開始する準備を整える
次に、作業を開始するためにリポジトリに追加する必要があるアセットフォルダーとファイルを選択し、再度「変更をチェックイン」をクリックします。
それらが非公開に設定されている場合は、「ワークスペースエクスプローラー」に戻り(Gluon では「エクスプローラー」)、ファイルを探してそれらを右クリックし、「ソース管理に追加」を選択してから、「保留中の変更」タブでチェックインを完了します。
これで Unity Plastic SCM の設定が完了し、制作する準備が整いました。
7. デフォルトで無視するよう設定されているファイル形式
さらに、プロジェクトのルートに ignore.conf ファイルがあり、ここにデフォルトで無視されるファイルを示すリストが保存されています。このファイルを編集し、無視リストにファイルを追加したり、リストからファイルを除外したりできます。

8. 別のクライアントを使用した変更のプッシュ
使用しているエンジン以外でスタンドアロンの Plastic SCM クライアントを使用するときは、別のウィンドウでそのクライアントを使用して、プロジェクトに保存した変更をチェックインする必要があります。
プロジェクトに加えた変更をチェックインし、リポジトリに送信する操作は、「保留中の変更」タブ(Gluon では「変更をチェックイン」)で行います。

9. クライアントでファイル履歴を確認してファイルを元に戻す
「変更セット」タブには、リポジトリに対して加えられた変更や、その変更を加えたユーザーなどのプロジェクト履歴が表示されます。一覧にある変更セットをダブルクリックすると、その変更セットの影響を受けたファイルを確認できます。
また、各ファイルを右クリックして「ファイルの履歴を表示する」を選択することで、そのファイルの履歴を確認できます。履歴には、そのファイルに加えられた変更の一覧が表示されます。また、以前のバージョンを右クリックして「Revert file to this revision(ファイルをこのリビジョンに戻す)」を選択することもできます。

10. Plastic SCM と Unreal Engine の連携
Plastic SCM を Unreal Engine で使用している場合は、ほとんどのタスクで別のウィンドウを維持することなく、そのエディター内でソース管理を使用できます。Unreal Engine プラグインの詳細については、以下のリンクで確認できます。