
新しい Unity 認定試験への早期アクセス
Unity 認定アソシエイト:プログラマーおよび Unity 認定アソシエイト:アーティスト試験は現在開発中です。このベータ版の試験管理により、統計を収集し、試験問題に対する受験者の回答と成績を確認できます。選択した場合に個々の試験問題のフィードバックを提供する機会も得られます。
ベータ試験期間の後に、必要に応じて試験問題の最終調整を行い、最終認定試験に含める最適な問題を選択します。調整とスコアバンドの決定も行います。合格点を得た場合は、合格した試験に応じて Unity 認定アソシエイト:プログラマーまたは Unity 認定アソシエイト:アーティストの認定資格を授与されます。
試験の採点と認定資格の授与
スコアは、ベータ試験の完了から約 90 日後、チームが調整して合格スコアを決定した後に利用可能になります。合格点に達していると、認定資格が授与され、デジタルバッジと認定証にアクセスできるようになります。
プログラマーベータ試験の範囲
以下のトピックについて出題されることが予想されます:
Unity のプログラミング
- リードが作成/設計した既存のシステムへの統合のコードを評価する
- 新しい概念のプロトタイプ作成に必要な決定を行う
- 指定されたインタラクションまたはプログラミングロジックを実行するコードを判別する
- シーンの管理と遷移の実装方法を決定する
- ランタイムセッション内で基本的なデータ永続性を適用する
- 与えられた状況で、Unity API の適切な用途と適用を判断する
- 必須タスクに対して GameObjects の適切なプロパティ、スクリプトおよびコンポーネントを決定する
- 基本的な継承とインターフェースでコードを記述するために必要な概念を適用する
- 特定の状況に適したデータ構造を選択する
- 特定の状況に適したデータ型を選択する
- 基本ビルドをデプロイするために必要なステップを特定する
UI
- ユーザーインターフェースをレイアウトするために必要な概念を適用する
- UI 上のデータをアプリケーションデータにバインドするために必要なプロセスを特定する
- イベントシステムを使用して UI 入力をキャプチャーし、応答する方法を決定する
- アプリケーション状態でメニューフローを作成する方法を決定する
デバッグ
- 期待どおりに実行できないコードをトラブルシュートする
- 一般的なコンパイルバグをトラブルシュートする
- ランタイム例外をトラブルシュートする
- コードのリファクタリングと改良に必要な手法を判断する
- 小さなパフォーマンスの問題のプロファイリングとデバッグに必要な手法を判断する
アセット管理
- アートとコードからプレハブを作成するために必要なプロセスを特定する
- 入れ子構造のプレハブとプレハブバリアントのプロパティを特定する
- Unity を操作するときのバージョン管理の主な目的を識別する
アーティストベータ試験の範囲
以下のトピックについて出題されることが予想されます:
アセット管理
- リグ付けされたオブジェクト、接線、関連するテクスチャー、およびターゲット/ブレンドシェイプを含む(ただし、これらに限定されない)アセット上のインポート設定をインポートおよび調整する
- インスペクターを使用して、スクリプト化されたコンポーネント、アニメーション、素材を含む(ただし、これらに限定されない)アセットを変更する
- Unity アセットストアやカスタムパッケージからアセットをインポートして設定する
- スプライトエディター、タイルマップ、Unity UI、および UIElements を利用する
- ステート、パラメーター、遷移、ブレンドツリーなどのアニメーター機能を利用する
- 詳細レベル(LOD)を利用する
- 与えられたシナリオで、スタンドアロン、モバイル、ウェブなどのさまざまなビルドターゲットに対してシーンアートアセットを最適化する
シーンコンテンツのデザイン
- 組み込みの 2D および 3D ゲームオブジェクトと Pro Builder を使用してアセットを作成および実装する
- テレイン機能、仕上げモデル、およびコライダーを使用して完成したレベルアートを作成する
ライティング、カメラ、素材およびエフェクト
- シェーダーグラフのさまざまなコンポーネントなどのさまざまなシェーダーを含む(ただし、これらに限定されない)素材を作成および編集する
- ソフトシャドウの幅、バイアス、フレア、ハロー、オクルージョンレイヤー、ライト形状を含む(ただし、これらに限定されない)高度なライティングを特定する
- 与えられたシナリオで、グローバルイルミネーション、ライトマッピング、ベイキング、リフレクションプローブ、ライトプローブなどの適切なライティング手法を判断する
- パーティクルとポストプロセッシングエフェクトを作成、変更、および最適化する
- 分割画面のゲーミング、マップ、マップオーバーレイなどを含む(ただし、これらに限定されない)複数のカメラを利用する
- 与えられたシナリオで、使用する必要のある適切なレンダリングパイプラインを判断する
学習と練習
現在、Unity を使用したより高度な教育プログラムに登録している場合、コースとカリキュラムはこの試験に合格するための準備をしている可能性があります。追加で準備を行うには、Unity Learn プラットフォームの無料学習資料を利用して、Unity に関する知識のギャップを埋めることをお勧めします。
認定試験を予約する
ベータ試験は、PearsonVUE 遠隔試験監督を使用するか、認定されたテストセンター(お住まいの地域で利用可能な場合)で受けてください。
インストラクターまたは雇用者が、無料で試験を予約できる個人用バウチャーコードを提供します。
- ここをクリックして試験を予約し、PearsonVUE アカウントを作成します。
- アポイントメント時刻を予約します。
- チェックアウトするときに、バウチャーコードを入力します。料金は徴収されません。
よくある質問
試験ごとに 60 の設問があります。
各試験時間は 90 分です。
登録は、2020 年 9 月 30 日に開始します。試験は、2020 年 10 月 19 日から 11 月 30 日の間に完了する必要があります。
ベータテストは、事前に決定された個人のグループに開放されています。参加者として選ばれた場合は、インストラクターまたは雇用者がバウチャーコードを提供します。
いいえ。セキュリティで保護されたインターネット接続とビデオカメラを使用して、ご自身の場所で遠隔試験監督官を介してテストを受けるか、お住いの地域で利用可能であればローカル PearsonVUE テストセンターでテストを受けることができます。