ゲーム開発に関わる用語

ここでは、ゲームのジャンルや Unity で見つかる用語など、ゲーム開発者としてのキャリアを通して耳にする一般的な用語をいくつか紹介します。

 

 

コンピューターゲームで遊んでいる少女

一般的な用語とフレーズ

ゲーミングのファンであり、業界の最新ニュースを追っている方であれば、おそらくここで紹介するいくつかの用語には比較的慣れ親しんでいることと思われます。しかし、新規ゲーム開発者や復習を必要としている方であれば、ここで紹介する用語はオンラインディスカッションに参加したり、新しい学習リソースで学習したり、Unity を使用したりするときに役に立つはずです。

 

ゲーム開発に関わる一般的な用語

AAA (Triple-A): Games that are created and released typically by mid-size or major publishers; usually anything that cannot be classified as “indie.”

Agent: An in-game character or object that uses AI to interact with other objects in its environment. 

AI: Artificial intelligence; an in-game entity whose functionality is dependent on computer code rather than human input. NPCs are common AI entities.

Alpha: A game version that contains all major features and most assets. This version of a game is usually circulated internally to test for quality and bugs.

AR / VR / MR / XR: Augmented / virtual / mixed / extended reality. See our What is XR? glossary for details.

Asset: Shorthand for anything that goes into a video game – characters, objects, sound effects, maps, environments, etc.

Baking: A method of preprocessing performed on game assets and data to ensure they load and perform well in real-time and do not slow down gameplay due to requiring a lot of processor or GPU capacity. 

Balance: Creating a stable and predictable gaming experience. For example, by making sure weapons deal appropriate damage and armor absorbs the damage adequately, as opposed to giving one weapon considerably more power than others, or by making levels too difficult to enjoyably complete. However, imbalanced gameplay is sometimes done on purpose. 

Beta: A game version that contains all major features and assets. This version of a game contains no major bugs and is on its way to code release. Beta releases are occasionally given a limited release to the public for bug reporting and critical feedback.

Bug: Any development issue that makes a game unenjoyable, unstable, or unplayable in its current state.

Build: Game development lingo for the “version” of a game. Also known as a “release” or “release candidate.”

Cert: Certification. The process whereby console manufacturers test a game for compatibility with their hardware and distribution platforms. This does not include playtesting or quality assurance.

Cinematics/cutscenes: Segments of a game that are not controlled by the player. These are usually used to draw attention to major story points.

Clipping: The process of predefining certain areas in a game in which rendering occurs, which optimizes game performance in those selected areas.

Clipping region: An area of a game that is optimized for rendering GameObjects and terrain.

Code: Computer languages used for creating and defining functionality in software. Unity uses C# (C Sharp) for coding games. 

Code release: The version of a game that is ready to be sent to console manufacturers for certification.

Collision: The action of two objects coming together and touching/striking one another in-game. The simple act of your playable character standing on a floor in a house requires collision parameters on both the character’s feet and the floor, otherwise, that character would simply fall through the floor.

Collision detection: A process that determines when and where an object will “collide” with another object in-game. This is typically done using an object called a hitbox that will either prevent a collision or decide what area needs to be reached to create a collision. 

Console: A type of personal computer specifically built for gaming. Sony PlayStation, Microsoft Xbox, and Nintendo Switch are all examples of consoles.

Content: Everything that makes up your game, such as assets, components, GameObjects, and scripts.

Cross-platform: Something that can work or be used on different platforms.

Culling: The detection, isolation, and rejection of any unnecessary data in game design.

Debug: Finding and removing bugs in a game. Sometimes referred to as “bug-bashing.”

Demo: A proof-of-concept version of a game, typically released to the public for promotional and/or feedback purposes.

Dev: Slang for “developer” or “development.”

Development: See game development.

Edge: The connection between two vertices of an angle.

Engine: See game engine.

Event: A game action that is completed through user input. When a player presses a button on their controller and the on-screen character jumps, this is considered an event.

Feature: Any aspect of a game that creates its value and purpose. Mechanics, story, and level design are all considered features.

Game design document (GDD): A professional document created by game developers to fully define and justify the game they’ve created or plan to create, usually as part of their pitch to a publisher. The story, gameplay, characters, level design, and other integral pieces of a game are laid out and described in a game design document.

Game designer: One who designs the aesthetic and structure of a game. NOTE: The terms “game designer” and “game developer” are often used interchangeably, though the two roles technically vary.

Game developer: One who turns a game design into a playable game through coding and in-engine asset creation. NOTE: The terms “game designer” and “game developer” are often used interchangeably, though the two roles technically vary.

Game development: The act of creating a game; sometimes referred to as “gamedev.” The game development process typically requires input from one or more game designers, artists, programmers, animators, testers, project managers, etc., though some games have been created by just one or two game developers. 

Game engine: Software that offers a suite of tools and features to game developers in order to build their games professionally and efficiently.

Gold master: A game that has met all publisher and platform requirements, includes all assets and features, and is considered ready for launch.

Hitbox: An invisible object created around another GameObject that determines the area where collisions with other objects will occur.

Keyframing: In game development, the act of putting an asset into a standalone frame of action and capturing that moment, to be followed by others, until there is a series of these frames to effectively convey animation of the asset.

Lightmap: A pre-rendered lighting system that is stored for continual use in a game.

Localization: Translating a game into multiple languages.

Mechanics: The essential functions, rules, and outcomes that create gameplay. Mechanics are what make a game rewarding, entertaining, and interactive.

Mesh: A collection of vertices, edges, and faces that act as the foundation of a model in a video game.

Mobile: A handheld device with the computing power of a personal computer and features for real-time voice and data communications. 

Mobile gaming: Because you can play a mobile game almost anywhere, mobile gaming is one of the most popular forms of gaming in the world.

Model: A fully 3D asset in a video game that is created by adding textures and other features to a mesh.

Multiplatform: Compatible with more than one kind of hardware or operating system.

Parallax: A technique used in 2D game development where background images move at a different speed relative to their foreground counterparts during player/scene movement, creating depth and scale.

PC: Abbreviation for personal computer, typically referring to a desktop or laptop computer. Many gaming enthusiasts prefer PC gaming over console or mobile gaming due to its increased performance abilities and customization options.

Physics: Utilizing real-life laws of physics in games to make movement and environmental behaviors more realistic.

Pixel: The smallest building-block of a screen image; a single point of light or color that, when combined with other pixels, forms a picture or larger graphical element.

Pixel art: A design style that is typically limited to 8 and 16-bit graphics in order to closely match classic arcade and console graphics.

Playtesting: Playing through each new build of a game in order to find bugs, ensure gameplay flow, and explore potential opportunities for improvement.

Polygon: A computer-programmed series of lines that form a three-dimensional (3D) object.

Prop: Interactive objects in a game.

Prototyping: Creating different early versions of a game to explore different mechanics and features to decide which will be best for the full game.

Quality assurance (QA): Testing a game for its overall quality, which normally includes finding and eliminating bugs.

Ray tracing: A light-rendering technique that simulates the interaction of light with objects in a game in such a way that it looks ultra-realistic.

Render: The act of continuously generating and refreshing a 2D or 3D image through computer processing.

Scripting: Another word for coding or programming; the act of writing code.

Shaders: Small programs within larger game development processes typically used to control lighting and shadow effects.

Skeletal animation: A type of computer animation that puts a set of “bones” inside a mesh, allowing the otherwise static mesh to be articulated and posed for animation keyframing.

Sprite: Bitmap images, often used as 2D GameObjects. In 3D, sprites generally function as textures.

Terrain: Anything that creates the environment in a video game.

Texture: A visual wrapping placed around GameObjects, such as the skin on a character. 

Texture mapping: The process of applying textures to GameObjects.

Tile: An image that is used to create other, bigger images (such as a platform) in a 2D game.

Tilemap: A system that stores and handles tile assets for creating 2D levels.

UI/GUI: User interface / graphical user interface. Menus, inventories, and other non-game interactive systems on-screen.

UX (for game development): User experience. Ensuring that the design and implementation of a game is pleasing and user-friendly.

Vector graphic: A type of graphic image that uses two-dimensional points to connect lines and curves, allowing it to be scaled and customized.

Vertex: A point in 2D or 3D space. Joining two vertices together forms an edge.

Vertical slice: A proof-of-concept portion of a game, typically given to investors or publishers for a chance at receiving funding and partnerships.

Visual scripting: A method of organizing and generating code visually, where developers can create and connect graphical nodes to organize different GameObjects, events, programs, etc.

Unity の一般的な用語

アセットストア:自身のゲーム開発プロジェクトで使用するために既製のアセットをダウンロードできる Unity のウェブサイト。Unity の開発者は、別の開発者がダウンロードして使用できるように、自作のアセットをアセットストアに公開することもできます。

C シャープ(C#):Unity 内でスクリプトを作成するために使用されるコーディング言語。C# は主にゲームの機能に関与し、一般的なゲーム開発ツールの制限を超えて開発者がゲームプレイを調整して完璧なものに仕上げるのを支援します。

コンポーネント:ゲームオブジェクトにアタッチされてその機能を変更する要素。

エディター:Unity のユーザーが Unity のすべての機能を利用できるダッシュボード。

エンティティ:機能を付加するコンポーネントを受け取るゲームオブジェクト。

ゲームオブジェクト:Unity 内のキャラクター、プロップ、シーン。

「Hierarchy」ウィンドウ:シーンで現在使用されているすべてのゲームオブジェクトが表示される Unity エディター内のウィンドウ。

「Inspector」ウィンドウ:Unity エディターに表示されるほぼすべての要素(アセット、ゲームオブジェクト、エディター自体を含む)のプロパティと設定を表示および編集できるウィンドウ。

インスタンス:あるテンプレートから作成され、元のテンプレートと区別されるよう具体的な特性や動作を持つように変更された特定のバージョンのゲームオブジェクト。 

インスタンス化:インスタンスを作成すること。

マテリアル:テクスチャー、シェーダー、色合いの設定など、Unity のサーフェスのプロパティを格納するエディターのオブジェクト。

正投影カメラ:互いのまたは相対的な位置からの実際の距離に関係なく、オブジェクトが画面上に固定されて表示されるカメラビュー。これはゲームオブジェクトを平らに見せる目的で、一般的にレトロスタイルの 2D ゲームに使用されます。また、3D の奥行きや定義のタッチを加え、それ以外の部分は 2D の外観を維持する目的で 2.5D ゲーム(3D 要素が使用される 2D ゲーム)にも使用されます。

パッケージ:プロジェクトのさまざまなパーツの機能を強化するための、アセット、シェーダー、テクスチャー、プラグイン、アイコン、およびスクリプトを、任意の組み合わせで保持できるコンテナのこと。

パッケージマネージャーUnity エディター用のアドオンや機能改善(パッケージ)をダウンロードしてインストールできる Unity エディター内の機能。

透視投影カメラ:画面上の実際の配置や距離に基づいてオブジェクトを投影するカメラビュー。見る人にそれらが現実世界の位置にあるという感覚を与えます。これは一般的にフル 3D のタイトルで使用されます。 

プレハブ:カスタマイズされた再利用可能なバージョンの典型的なゲームオブジェクト。

ProBuilder:デザイナーがシーン内レベルデザイン用にカスタム 3D ジオメトリを構築、編集、およびテクスチャーの適用を可能にする Unity の機能。

「Project」ウィンドウ:Unity の効率的なファイル検索機能。ここでシーン、アセット、プレハブ、その他フォルダーの詳細を確認できます。

Rigidbody:物理演算を通じて環境に反応する機能をゲームオブジェクトに付与する Unity のコンポーネント(ゲームオブジェクトに質量を与えるなど)。

ランタイム:Unity プロジェクトからレンダリングされたプラットフォーム固有の出力(iOS、Android、Oculus、PlayStation 4 用など)。 

シーン:その中でゲームを構築できる編集可能なすべての領域。環境、プロップ、障害物、NPC、メニュー機能などが Unity 内の各シーンの一部になる場合があります。 

シェーダーグラフ:開発者がコードを記述することなくシェーダーを制作できる Unity のビジュアルシェーダー編集ツール。

Timeline:シネマティックコンテンツ、ゲームプレイシーケンス、オーディオシーケンス、および複雑なパーティクルエフェクトを作成するための Unity の機能。

UIElements:Unity の統一された UI 編集ツール。Unity 2020.1 より、UI ツールキットという名前になりました。

Visual Effect Graph:開発者が GPU で直接シミュレートしたビジュアルエフェクトをオーサリングできる、ノードベースのビジュアルエフェクトエディター。

ゲームのジャンルとゲーム内用語

アクションアドベンチャー:複数のレベルやシナリオを進めながらプレイヤーが大小の障害を乗り越えていくゲーム。 

拡張現実(AR):ゲームプレイと物理空間に重ねた拡張現実機能を組み合わせた体験。モバイル AR ゲームの例として、『ポケモン GO』や『Jurassic World Alive』が挙げられます。

バトルロイヤル:ゲームマップがバトルフィールドとなり、大勢のプレイヤーが戦闘員となってその中を探索し、プレイヤー同士で戦い、最終的に勝ち残ったプレイヤーが勝者となる形式のオンラインゲーム。 

弾幕シューティング:主なメカニクスとして、敵が放つおびただしい量の弾を避けながら武器で敵を撃つというスタイルのゲーム。 

カジュアル:最小限のメカニクスですぐにプレイできるスタイルのゲーム。 

協力型:互いに戦うのではなく共同作業を重視するゲームまたはゲームプレイのスタイル。 

多人数参加型:同じ物理空間にプレイヤーが 2 人以上いる場合にのみプレイ可能な協力型マルチプレイヤーゲーム。 

ダウンロードコンテンツ(DLC):ゲームの追加コンテンツまたは拡張コンテンツ。通常は簡単なアプリ内インストール処理を通じてダウンロードして追加できます。

教育:特定のスキルや分野についてプレイヤーを教育することが目的のゲーム。 

e スポーツ:プロフェッショナル競技ゲーミングイベント。

ファンタジー:ロールプレイングゲーム(RPG)を参照。

格闘:主なメカニクスが対人戦(PvP)の近接格闘であるゲーム。 

一人称視点シューティング(FPS):さまざまなターゲットに銃を向けるときに撃つ人の視点になるゲーム。 

フリートゥプレイ(F2P):無料でダウンロードしてプレイできるゲーム。マイクロトランザクションアプリ内課金(IAP)など)、動画リワード広告、広告、その他の手段を通じて、スタジオ/パブリッシャーにより課金が発生する場合があります。

ホラー:デザインとメカニクスがプレイヤーに恐怖を与えることを中心に構築されたゲーム。 

ハイパーカジュアル:主に 1 人用でメカニクスを簡単に理解でき、すぐに楽しんでもらえるゲーム。 

アプリ内課金(IAP):ゲーム内で購入できる追加アイテムや補充アイテム。 

多人数同時参加型ロールプレイングゲーム(MMORPG):一般的に数百人から数千人のオンラインプレイヤーが同じゲームの世界で一緒にプレイしてコミュニケーションを取ることができるロールプレイングゲーム。 

マッチ 3タイルマッチングを参照。

メトロイドヴァニア:デザインとメカニクスが『メトロイド』と『悪魔城ドラキュラ(英題:Castlevania)』の影響を大きく受けているアクションアドベンチャーゲームのサブジャンル。

マイクロトランザクション:オンラインで完了する少額取引(通常はアプリ内課金用)。

MOBA:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナを参照。

マルチプレイヤー:いつでも複数のプレイヤーがプレイできるゲーム。 

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA):プレイヤーがチームに分かれて攻撃と防御を連携し、勝利を目指す種類のストラテジーゲーム。 

ノンプレイアブルキャラクターまたはノンプレイヤーキャラクター(NPC):人工知能(AI)によって制御されるゲーム内キャラクター。

オープンワールド:プレイヤーが非常に広大な世界を探索してプレイできるゲーム。 

パーティ:通常は 4 人から 8 人のプレイヤーが友人と競い合って報酬や勝利を目指してプレイできるマルチプレイヤーゲーム。 

プラットフォーマー:通常は 2D で、プレイヤーが足場(プラットフォーム)を走ったり登ったり飛び移ったりして先に進むゲーム。 

対人戦(PvP):1 人または複数のプレイヤー同士で競い合うゲーム。

ポイントアンドクリック:キャラクターを前進させ、パズルを解き、選択する操作をマウスクリックに依存するゲーム。 

パズル:プレイヤーがポイントを集めたり新しいレベルに進んだりするのに、ビジュアルまたはロジック問題を解いたり、一致するアイテム/パターンを見つけたりすることなどが求められるゲーム。『Monument Valley』などのゲームがこのジャンルに該当します。

レーシング:主なメカニクスが AI や他のプレイヤーとレースするあらゆるゲーム。 

リアルタイムストラテジー(RTS):通常、プレイヤーがキャラクターの戦隊を指揮してコンピューターまたは他のプレイヤーが指揮する戦隊を支配するゲーム。『Civilization』や『Age of Empires』、オリジナルの『Warcraft』や『Warcraft II』などのゲームがこのジャンルに該当します。

リズム:リズミカルなプロンプティングに応じて(通常は音楽やサウンドエフェクトと視覚的合図が組み合わさったものを通じて)コントローラーを入力することに依存するゲーム。 

ローグライク:ロールプレイングアクションアドベンチャーゲームの一種。プレイヤーは通常、1 つのライフまたは蘇生のチャンスが非常に限定された状態でゲームの最後まで到達する必要があります。 

ロールプレイングゲーム(RPG):没入型のプレイスタイルで、通常はその役割(ロール)に入り込んでやり取りし、プレイアブルキャラクターを細かくカスタマイズしてパーソナライズできます。SF やファンタジーを舞台とする RPG が人気です。 

箱庭(サンドボックス):プレイヤーが周囲のワールドを構築し、その中でプレイできるゲーム。 

シューティング:銃撃をベースとするゲームのジャンル。一人称視点シューティング三人称視点シューティング、その他のサブジャンルがあります。

シミュレーション(シム):一般的に非常に正確な形で、現実世界の活動や機能を模倣するゲーム。 

ソウルライク:一般的に『ダークソウル』の「死にゲー」と呼ばれるメカニクスに依存するアクションアドベンチャーゲームの一種。

スポーツ:アメフト、サッカー、テニス、サイクリングなど、チームスポーツや個人スポーツをシミュレートしたゲーム。 

ステルス:プレイヤーが敵から隠れて脇をすり抜けたり、障害物を乗り越えたりして先に進むことに依存するゲーム。 

ストラテジー:最終目的達成に向かって先に進める(かつ後退を防ぐ)ために計画を立てて整理することが求められるゲーム。

サバイバル:キャラクターの安全と健康を確保するために、敵から逃げ回りつつ、食料、水、シェルターを探すことがプレイヤーに求められるゲーム。 

テキストベース:プレイヤーにテキスト形式でシナリオが提示され、テキストコマンドで応答してゲームを進める、ほぼ廃れてしまったスタイルのゲームプレイ。 

三人称視点シューティング:「客観的な」カメラからの視点で、撃つ人とその環境が表示されるシューティングゲーム。

タイルマッチング:プレイヤーが類似のタイルを特定または数を一致させる必要があるゲーム。一般的な種類のゲームとして、マッチ 3 ゲームが挙げられます。『テトリス』がこのジャンルに該当します。

バーチャルリアリティ(VR):バーチャル 3D 環境でゲームプレイを体験するのに、プレイヤーがバーチャルリアリティヘッドセットを装着して、キーボードやハンドコントローラーなどの入力デバイスを使用することが求められるゲーム。『Beat Saber』や『Rock Band VR』などが挙げられます。 

ビジュアルノベル:テキストベースのストーリテリングに対応する静的なスプライトやアート作品に依存するゲームスタイル。一般的に、話に合わせて事前に決められた応答を選択することでプレイします。多くの場合、アニメスタイルが使用されます。 

構築を開始し、学習を続ける

Unity をダウンロードし、初級者向けリソースを定期的にチェックして、ゲーム開発ジャーニーを継続しましょう。

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