ゲーム開発に関わる用語

ここでは、ゲームのジャンルや Unity で見つかる用語など、ゲーム開発者としてのキャリアを通して耳にする一般的な用語をいくつか紹介します。

 

 

コンピューターゲームで遊んでいる少女

一般的な用語とフレーズ

ゲーミングのファンであり、業界の最新ニュースを追っている方であれば、おそらくここで紹介するいくつかの用語には比較的慣れ親しんでいることと思われます。しかし、新規ゲーム開発者や復習を必要としている方であれば、ここで紹介する用語はオンラインディスカッションに参加したり、新しい学習リソースで学習したり、Unity を使用したりするときに役に立つはずです。

 

ゲーム開発に関わる一般的な用語

AAA(トリプル A):主に中規模からメジャーなパブリッシャーによって制作およびリリースされるゲーム。一般的に「インディー」に分類されないすべてのゲームを指します。

エージェント:AI を使用して環境内の他のオブジェクトと対話するゲーム内キャラクターまたはオブジェクト。 

AI:人工知能。機能が人間による入力ではなくコンピューターのコードに依存するゲーム内エンティティのことを指します。NPC  は代表的な AI エンティティです。

アルファ:すべての重要な機能とほとんどのアセットが含まれるゲームのバージョン。このバージョンのゲームは通常、品質やバグをテストするために内部的に配布されます。

AR / VR / MR / XR:拡張現実 / バーチャルリアリティ / 混合現実 / Extended Reality。詳細については、Unity の XR に関わる用語集を参照してください。

アセット:キャラクター、オブジェクト、サウンドエフェクト、マップ、環境など、ビデオゲーム内のあらゆる要素の省略表現。

ベイキング:ゲームアセットやデータがリアルタイムで問題なくロードされてパフォーマンスを発揮し、大量のプロセッサーや GPU 容量を要求してゲームプレイの速度を低下させないことを確認するために実行される前処理の手法。 

バランス:安定して予測可能なゲーミング体験を作成すること。たとえば、1 つの武器を他の武器よりもはるかに強力にしたり、レベルを楽しんで攻略できないほど難しくしたりするのとは反対に、武器が適切なダメージを与え、アーマーが適切にダメージを吸収するようにします。ただし、ゲームプレイのバランスは意図的に崩すこともあります。 

ベータ:すべての重要な機能とほとんどのアセットが含まれるゲームのバージョン。このバージョンのゲームには大きなバグは含まれておらず、コードリリースに向けて進んでいる状況です。ベータリリースはバグ報告や致命的なフィードバックを受ける目的で限定的に一般公開することがあります。

バグ:そのままの状態ではゲームを楽しめなくなったり、不安定になったり、プレイ不可になったりする開発上の問題。

ビルド:ゲームの「バージョン」を指すゲーム開発専門用語。「リリース」または「リリース候補版」とも呼ばれます。

Cert(認証):「Certification」の略称。コンソールのメーカーが自社のハードウェアおよび配布プラットフォームとの互換性を確認するためにゲームをテストするプロセス。これにはテストプレイ品質保証は含まれません。

シネマティクス/カットシーン:プレイヤーが操作しないゲームのセグメント。一般的に主なストーリーポイントに注目を引くために使用されます。

クリッピング:レンダリングが発生するゲーム内の特定の領域を事前定義するプロセス。選択した領域のゲームパフォーマンスを最適化します。

クリッピングリージョン:ゲームオブジェクトやテレインをレンダリングするために最適化されるゲームの領域。

コード:ソフトウェアの機能の作成と定義に使用されるコンピューター言語。Unity ではゲームのコーディングに C#(C シャープ)が使用されます。 

コードリリース:認証のためにコンソールのメーカーに送る準備ができているゲームのバージョン。

衝突:2 つのオブジェクトがゲーム内で一体となり互いに触れている/ぶつかっているアクション。プレイヤーキャラクターが家の中で床の上に立っているというシンプルな動作にも、キャラクターの足と床の両方に衝突パラメーターが必要です。これがないと、そのキャラクターは床をすり抜けてしまいます。

衝突検出:あるオブジェクトがゲーム内の別のオブジェクトに「衝突」するタイミングと場所を決定するプロセス。これは一般的に、ヒットボックスと呼ばれるオブジェクトを使用して行われ、衝突を回避するか、衝突を作成するにはどの領域に到達する必要があるかを決定するのに使用されます。 

コンソール:ゲーミング専用に構築された種類のパーソナルコンピューター。Sony PlayStation、Microsoft Xbox、Nintendo Switch はすべてコンソールの一例です。

コンテンツ:アセット、コンポーネント、ゲームオブジェクト、スクリプトなど、ゲームを構成するすべての要素。

クロスプラットフォーム:他のプラットフォームで機能するまたは使用できること。

カリング:ゲームデザイン内の不要なデータを検出、分離、排除すること。

デバッグ:ゲーム内のバグを検出して除去すること。「バグバッシュ」とも呼ばれることがあります。

デモ:ゲームのコンセプト実証バージョン。通常は宣伝や反応を見る目的で一般にリリースされます。

Dev:「developer(開発者)」または「development(開発)」のスラング。

開発ゲーム開発を参照。

エッジ:ある角の 2 つの頂点の接続部。

エンジンゲームエンジンを参照。

イベント:ユーザー入力を通じて実行されるゲームアクション。プレイヤーがコントローラーのボタンを押すと画面上のキャラクターがジャンプするというアクションがイベントと見なされます。

フィーチャー:あるゲームの価値と目的を形成するあらゆる側面。メカニクス、ストーリー、レベルデザインはすべてフィーチャーと見なされます。

ゲームデザインドキュメント(GDD):制作したまたは制作を計画しているゲームを完全に定義して根拠づけるための専門的なドキュメント。通常はパブリッシャーへのプレゼンテーションの一部としてゲーム開発者によって作成されます。ゲームデザインドキュメントには、ストーリー、ゲームプレイ、キャラクター、レベルデザイン、その他ゲームに不可欠な部分が提示および記述されています。

ゲームデザイナー:ゲームの美観や構造をデザインする人。注:用語「ゲームデザイナー」と「ゲーム開発者」はしばしば意味の区別なく使用されますが、2 つの役割は厳密には異なります。

ゲーム開発者:ゲームデザインをコーディングやエンジン内アセットの制作を通じて実際に遊べるゲームに変える人。注:用語「ゲームデザイナー」と「ゲーム開発者」はしばしば意味の区別なく使用されますが、2 つの役割は厳密には異なります。

ゲーム開発:ゲームを制作すること。「gamedev」と呼ばれることもあります。ゲーム開発プロセスには、一般的に 1 人以上のゲームデザイナー、アーティスト、プログラマー、アニメーター、テスター、プロジェクトマネージャーからの入力が必要ですが、1 人または 2 人のゲーム開発者のみで制作されたゲームもあります。 

ゲームエンジン:ゲームをプロフェッショナルな方法で効率的に制作するためのツールのスイートと機能をゲーム開発者に提供するソフトウェア。

ゴールドマスター:すべてのパブリッシャーとプラットフォームの要件を満たし、すべてのアセットとフィーチャーが含まれ、公開の準備ができていると見なされたゲーム。

ヒットボックス:他のオブジェクトとの衝突が発生する領域を決定する、もう一方のゲームオブジェクトの周囲に作成される不可視のオブジェクト。

キーフレーミング:ゲーム開発において、あるアセットをスタンドアロンのアクションのフレームに配置してその瞬間をキャプチャーし、そのアセットのアニメーションを効果的に伝えるそれらの一連のフレームが仕上がるまで続けて同じことを繰り返すこと。

ライトマップ:ゲームで継続的に使用するために格納される事前レンダリングされたライティングシステム。

ローカライゼーション:ゲームを複数の言語に翻訳すること。

メカニクス:ゲームプレイを作成する不可欠な関数、ルール、結果。メカニクスとは、ゲームの満足度を高め、楽しめるものにし、かつインタラクティブにする要素のことです。

メッシュ:ビデオゲーム内のモデルの基礎として機能する、頂点、エッジ、フェースのコレクション。

モバイル:PC の演算能力と、リアルタイムでの音声およびデータ通信を行う機能を備えたハンドヘルドデバイス。 

モバイルゲーミング:ほぼすべての場所でプレイできる理由から、世界で最も人気のあるゲーミングの形態の 1 つ。

モデル:メッシュにテクスチャーとその他のフィーチャーを追加することで作成されるビデオゲーム内の完全な 3D アセット。

マルチプラットフォーム:複数のハードウェアまたはオペレーティングシステムと互換性があること。

パララックス:プレイヤー/シーンの移動中に背景のイメージが前景の対応するコンポーネントに対して異なる速度で移動することで奥行きを出してスケールを大きくする、2D ゲーム開発に使用される手法。

PC:パーソナルコンピューターの略称。一般的にデスクトップまたはノート PC のことを指します。熱狂的なゲーマーは、コンソールやモバイルゲーミングよりも、よりパフォーマンスが高くカスタマイズできる部分が多い、PC ゲーミングを好みます。

物理演算:ゲームに現実世界の物理法則を取り入れることで、動作や環境行動をよりリアルなものにします。

ピクセル:画面画像の最小のビルディングブロック。ライトまたはカラーの単一点が他のピクセルと組み合わさって絵やより大きなグラフィカル要素を形成します。

ピクセルアート:クラシックなアーケードやコンソールのグラフィックにできるだけ近づけるために、通常は 8 ビットから 16 ビットに制限されるデザインスタイル。

テストプレイ:バグを見つけ、ゲームプレイのフローを確認し、改善の余地がないかどうかを探すために、ゲームの新しいビルドを一通りプレイすること。

ポリゴン:3 次元(3D)オブジェクトを形成する、コンピューターでプログラミングされた一連の線。

プロップ:ゲーム内のインタラクティブなオブジェクト。

プロトタイピング:異なるメカニクスやフィーチャーを探り、どれが最適であるかを決定するために、さまざまな初期バージョンのゲームを制作すること。

品質保証(QA):ゲーム全体の品質を確認するためにテストすること。通常はバグの検出と排除が含まれます。

レイトレーシング:見た目をよりリアルにするようにゲーム内のオブジェクトとライトのインタラクションをシミュレートするライトレンダリング手法。

レンダリング:コンピューターの処理を通じて 2D または 3D 画像を継続的に生成および更新すること。

スクリプティング:コーディングまたはプログラミングを言い換えた言葉。コードを記述すること。

シェーダー:より大きなゲーム開発プロセス内の小さなプログラム。通常はライティングやシャドウのエフェクトを制御するために使用されます。

スケルタルアニメーション:メッシュ内に一連の「ボーン」を配置することで、アニメーションキーフレーミングのために静的なメッシュを関節でつなぎ、ポーズを取らせることができるコンピューターアニメーションの一種。

スプライト:主に 2D ゲームオブジェクトとして使用されるビットマップ画像。3D では、スプライトは一般的にテクスチャーとして機能します。

テレイン:ビデオゲーム内の環境を形成するあらゆる要素。

テクスチャー:ゲームオブジェクトの周囲に配置されるビジュアルラッピング(キャラクターのスキンなど)。 

テクスチャーマッピング:ゲームオブジェクトにテクスチャーを適用するプロセス。

タイル:2D ゲーム内に別のより大きな画像(プラットフォームなど)を作成するために使用される画像。

タイルマップ:2D レベルを作成するためにタイルアセットを格納して処理するシステム。

UI/GUI:ユーザーインターフェース/グラフィカルユーザーインターフェース。メニュー、インベントリ、その他ゲーム以外の画面上のインタラクティブシステム。

UX(ゲーム開発の場合):ユーザー体験。ゲームのデザインと実装を魅力的でユーザーフレンドリーにすること。

ベクターグラフィック:拡大や縮小およびカスタマイズできるように 2D の点を使用して直線と曲線をつなぐグラフィック画像の一種。

頂点:2D または 3D 空間における点。2 つの頂点を結合するとエッジが形成されます。

バーティカルスライス:ゲームのコンセプト実証の部分。通常は資金やパートナーシップ獲得の機会を得るために投資者やパブリッシャーに提供されます。

ビジュアルスクリプティング:コードを視覚的に整理して生成する手法。開発者はグラフィカルノードを作成して接続することで、異なるゲームオブジェクト、イベント、プログラムなどを整理できます。

Unity の一般的な用語

アセットストア:自身のゲーム開発プロジェクトで使用するために既製のアセットをダウンロードできる Unity のウェブサイト。Unity の開発者は、別の開発者がダウンロードして使用できるように、自作のアセットをアセットストアに公開することもできます。

C シャープ(C#):Unity 内でスクリプトを作成するために使用されるコーディング言語。C# は主にゲームの機能に関与し、一般的なゲーム開発ツールの制限を超えて開発者がゲームプレイを調整して完璧なものに仕上げるのを支援します。

コンポーネント:ゲームオブジェクトにアタッチされてその機能を変更する要素。

エディター:Unity のユーザーが Unity のすべての機能を利用できるダッシュボード。

エンティティ:機能を付加するコンポーネントを受け取るゲームオブジェクト。

ゲームオブジェクト:Unity 内のキャラクター、プロップ、シーン。

「Hierarchy」ウィンドウ:シーンで現在使用されているすべてのゲームオブジェクトが表示される Unity エディター内のウィンドウ。

「Inspector」ウィンドウ:Unity エディターに表示されるほぼすべての要素(アセット、ゲームオブジェクト、エディター自体を含む)のプロパティと設定を表示および編集できるウィンドウ。

インスタンス:あるテンプレートから作成され、元のテンプレートと区別されるよう具体的な特性や動作を持つように変更された特定のバージョンのゲームオブジェクト。 

インスタンス化:インスタンスを作成すること。

マテリアル:テクスチャー、シェーダー、色合いの設定など、Unity のサーフェスのプロパティを格納するエディターのオブジェクト。

正投影カメラ:互いのまたは相対的な位置からの実際の距離に関係なく、オブジェクトが画面上に固定されて表示されるカメラビュー。これはゲームオブジェクトを平らに見せる目的で、一般的にレトロスタイルの 2D ゲームに使用されます。また、3D の奥行きや定義のタッチを加え、それ以外の部分は 2D の外観を維持する目的で 2.5D ゲーム(3D 要素が使用される 2D ゲーム)にも使用されます。

パッケージ:プロジェクトのさまざまなパーツの機能を強化するための、アセット、シェーダー、テクスチャー、プラグイン、アイコン、およびスクリプトを、任意の組み合わせで保持できるコンテナのこと。

パッケージマネージャーUnity エディター用のアドオンや機能改善(パッケージ)をダウンロードしてインストールできる Unity エディター内の機能。

透視投影カメラ:画面上の実際の配置や距離に基づいてオブジェクトを投影するカメラビュー。見る人にそれらが現実世界の位置にあるという感覚を与えます。これは一般的にフル 3D のタイトルで使用されます。 

プレハブ:カスタマイズされた再利用可能なバージョンの典型的なゲームオブジェクト。

ProBuilder:デザイナーがシーン内レベルデザイン用にカスタム 3D ジオメトリを構築、編集、およびテクスチャーの適用を可能にする Unity の機能。

「Project」ウィンドウ:Unity の効率的なファイル検索機能。ここでシーン、アセット、プレハブ、その他フォルダーの詳細を確認できます。

Rigidbody:物理演算を通じて環境に反応する機能をゲームオブジェクトに付与する Unity のコンポーネント(ゲームオブジェクトに質量を与えるなど)。

ランタイム:Unity プロジェクトからレンダリングされたプラットフォーム固有の出力(iOS、Android、Oculus、PlayStation 4 用など)。 

シーン:その中でゲームを構築できる編集可能なすべての領域。環境、プロップ、障害物、NPC、メニュー機能などが Unity 内の各シーンの一部になる場合があります。 

シェーダーグラフ:開発者がコードを記述することなくシェーダーを制作できる Unity のビジュアルシェーダー編集ツール。

Timeline:シネマティックコンテンツ、ゲームプレイシーケンス、オーディオシーケンス、および複雑なパーティクルエフェクトを作成するための Unity の機能。

UIElements:Unity の統一された UI 編集ツール。Unity 2020.1 より、UI ツールキットという名前になりました。

Visual Effect Graph:開発者が GPU で直接シミュレートしたビジュアルエフェクトをオーサリングできる、ノードベースのビジュアルエフェクトエディター。

ゲームのジャンルとゲーム内用語

アクションアドベンチャー:複数のレベルやシナリオを進めながらプレイヤーが大小の障害を乗り越えていくゲーム。 

拡張現実(AR):ゲームプレイと物理空間に重ねた拡張現実機能を組み合わせた体験。モバイル AR ゲームの例として、『ポケモン GO』や『Jurassic World Alive』が挙げられます。

バトルロイヤル:ゲームマップがバトルフィールドとなり、大勢のプレイヤーが戦闘員となってその中を探索し、プレイヤー同士で戦い、最終的に勝ち残ったプレイヤーが勝者となる形式のオンラインゲーム。 

弾幕シューティング:主なメカニクスとして、敵が放つおびただしい量の弾を避けながら武器で敵を撃つというスタイルのゲーム。 

カジュアル:最小限のメカニクスですぐにプレイできるスタイルのゲーム。 

協力型:互いに戦うのではなく共同作業を重視するゲームまたはゲームプレイのスタイル。 

多人数参加型:同じ物理空間にプレイヤーが 2 人以上いる場合にのみプレイ可能な協力型マルチプレイヤーゲーム。 

ダウンロードコンテンツ(DLC):ゲームの追加コンテンツまたは拡張コンテンツ。通常は簡単なアプリ内インストール処理を通じてダウンロードして追加できます。

教育:特定のスキルや分野についてプレイヤーを教育することが目的のゲーム。 

e スポーツ:プロフェッショナル競技ゲーミングイベント。

ファンタジー:ロールプレイングゲーム(RPG)を参照。

格闘:主なメカニクスが対人戦(PvP)の近接格闘であるゲーム。 

一人称視点シューティング(FPS):さまざまなターゲットに銃を向けるときに撃つ人の視点になるゲーム。 

フリートゥプレイ(F2P):無料でダウンロードしてプレイできるゲーム。マイクロトランザクションアプリ内課金(IAP)など)、動画リワード広告、広告、その他の手段を通じて、スタジオ/パブリッシャーにより課金が発生する場合があります。

ホラー:デザインとメカニクスがプレイヤーに恐怖を与えることを中心に構築されたゲーム。 

ハイパーカジュアル:主に 1 人用でメカニクスを簡単に理解でき、すぐに楽しんでもらえるゲーム。 

アプリ内課金(IAP):ゲーム内で購入できる追加アイテムや補充アイテム。 

多人数同時参加型ロールプレイングゲーム(MMORPG):一般的に数百人から数千人のオンラインプレイヤーが同じゲームの世界で一緒にプレイしてコミュニケーションを取ることができるロールプレイングゲーム。 

マッチ 3タイルマッチングを参照。

メトロイドヴァニア:デザインとメカニクスが『メトロイド』と『悪魔城ドラキュラ(英題:Castlevania)』の影響を大きく受けているアクションアドベンチャーゲームのサブジャンル。

マイクロトランザクション:オンラインで完了する少額取引(通常はアプリ内課金用)。

MOBA:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナを参照。

マルチプレイヤー:いつでも複数のプレイヤーがプレイできるゲーム。 

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA):プレイヤーがチームに分かれて攻撃と防御を連携し、勝利を目指す種類のストラテジーゲーム。 

ノンプレイアブルキャラクターまたはノンプレイヤーキャラクター(NPC):人工知能(AI)によって制御されるゲーム内キャラクター。

オープンワールド:プレイヤーが非常に広大な世界を探索してプレイできるゲーム。 

パーティ:通常は 4 人から 8 人のプレイヤーが友人と競い合って報酬や勝利を目指してプレイできるマルチプレイヤーゲーム。 

プラットフォーマー:通常は 2D で、プレイヤーが足場(プラットフォーム)を走ったり登ったり飛び移ったりして先に進むゲーム。 

対人戦(PvP):1 人または複数のプレイヤー同士で競い合うゲーム。

ポイントアンドクリック:キャラクターを前進させ、パズルを解き、選択する操作をマウスクリックに依存するゲーム。 

パズル:プレイヤーがポイントを集めたり新しいレベルに進んだりするのに、ビジュアルまたはロジック問題を解いたり、一致するアイテム/パターンを見つけたりすることなどが求められるゲーム。『Monument Valley』などのゲームがこのジャンルに該当します。

レーシング:主なメカニクスが AI や他のプレイヤーとレースするあらゆるゲーム。 

リアルタイムストラテジー(RTS):通常、プレイヤーがキャラクターの戦隊を指揮してコンピューターまたは他のプレイヤーが指揮する戦隊を支配するゲーム。『Civilization』や『Age of Empires』、オリジナルの『Warcraft』や『Warcraft II』などのゲームがこのジャンルに該当します。

リズム:リズミカルなプロンプティングに応じて(通常は音楽やサウンドエフェクトと視覚的合図が組み合わさったものを通じて)コントローラーを入力することに依存するゲーム。 

ローグライク:ロールプレイングアクションアドベンチャーゲームの一種。プレイヤーは通常、1 つのライフまたは蘇生のチャンスが非常に限定された状態でゲームの最後まで到達する必要があります。 

ロールプレイングゲーム(RPG):没入型のプレイスタイルで、通常はその役割(ロール)に入り込んでやり取りし、プレイアブルキャラクターを細かくカスタマイズしてパーソナライズできます。SF やファンタジーを舞台とする RPG が人気です。 

箱庭(サンドボックス):プレイヤーが周囲のワールドを構築し、その中でプレイできるゲーム。 

シューティング:銃撃をベースとするゲームのジャンル。一人称視点シューティング三人称視点シューティング、その他のサブジャンルがあります。

シミュレーション(シム):一般的に非常に正確な形で、現実世界の活動や機能を模倣するゲーム。 

ソウルライク:一般的に『ダークソウル』の「死にゲー」と呼ばれるメカニクスに依存するアクションアドベンチャーゲームの一種。

スポーツ:アメフト、サッカー、テニス、サイクリングなど、チームスポーツや個人スポーツをシミュレートしたゲーム。 

ステルス:プレイヤーが敵から隠れて脇をすり抜けたり、障害物を乗り越えたりして先に進むことに依存するゲーム。 

ストラテジー:最終目的達成に向かって先に進める(かつ後退を防ぐ)ために計画を立てて整理することが求められるゲーム。

サバイバル:キャラクターの安全と健康を確保するために、敵から逃げ回りつつ、食料、水、シェルターを探すことがプレイヤーに求められるゲーム。 

テキストベース:プレイヤーにテキスト形式でシナリオが提示され、テキストコマンドで応答してゲームを進める、ほぼ廃れてしまったスタイルのゲームプレイ。 

三人称視点シューティング:「客観的な」カメラからの視点で、撃つ人とその環境が表示されるシューティングゲーム。

タイルマッチング:プレイヤーが類似のタイルを特定または数を一致させる必要があるゲーム。一般的な種類のゲームとして、マッチ 3 ゲームが挙げられます。『テトリス』がこのジャンルに該当します。

バーチャルリアリティ(VR):バーチャル 3D 環境でゲームプレイを体験するのに、プレイヤーがバーチャルリアリティヘッドセットを装着して、キーボードやハンドコントローラーなどの入力デバイスを使用することが求められるゲーム。『Beat Saber』や『Rock Band VR』などが挙げられます。 

ビジュアルノベル:テキストベースのストーリテリングに対応する静的なスプライトやアート作品に依存するゲームスタイル。一般的に、話に合わせて事前に決められた応答を選択することでプレイします。多くの場合、アニメスタイルが使用されます。 

構築を開始し、学習を続ける

Unity をダウンロードし、初級者向けリソースを定期的にチェックして、ゲーム開発ジャーニーを継続しましょう。

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