Unity 2018.3 で Windows 用のプレビュー版を提供開始
強力な GPU を搭載しているマシンでは、ライトマップのベイク処理が大幅に高速になります。Unity でのライトマップのベイク処理用に RadeonRays と OpenCL の上に純粋なパストレーシングベースのアルゴリズムを構築していて、Unity の CPU ライトマッパーの通常のパフォーマンスに対して 10 倍以上のパフォーマンス向上がもたらされます。Linux および macOS でのサポートは Unity 2019.1 で予定されています。

Unity 2018.3 プレビュー版の内容
GPU ライトマッパーでは、CPU プログレッシブライトマッパーと同じ機能セットがあり、プログレッシブアップデート、複数ライトマップ、直接ライティング、間接ライティング、AO、すべてのライトタイプ、環境ライティング、発光、複数回バウンス、合成、カリングと収束テストについても同様にサポートされています。
プレビュー版から製品版に移行するまでに、CPU ライトマッパーの残りの機能が追加されて機能が同等になります。Unity 2019.2 では以下の機能がまだ追加されていません。
- 複数サブメッシュ
- サンプリングの改善
- AO テクスチャのエクスポート
- 実験的なカスタムベイク API
- A-Trous フィルタリング
GPU プログレッシブライトマッパーはプログレッシブライトマッパーの GPU 高速化バージョンです。ユーザーが目にする違いは(理想的には)劇的なパフォーマンス向上(最大で 10 倍)だけですが、同等の機能が維持されています。CPU バージョンのプログレッシブライトマッパーは強力な GPU を搭載していない開発者向けに維持されます。また、通常は、PC のメインメモリ搭載量はビデオメモリ搭載量を上回っているため、非常に大規模なワールドでは、CPU プログレッシブライトマッパーが唯一の選択肢となります。
Unity 2018.3 で提供されるプレビュー版は Windows 用で、Linux と macOS は Unity 2019.1 でサポートされる予定です。
プログレッシブライトマッパーは、短時間の準備ステップ(ジオメトリとインスタンスのアップデート、G-buffer、およびチャートマスク生成)の後、非常に迅速に出力を生成し始めます。ライトマップがエディターでインタラクティブにアップデートされ、中間結果の準備が整うとすぐに新しいライトプローブが表示されます。これにより、非常に高速なイテレーションワークフローが可能になっています。
Unity の以前のライトマッピングソリューションは完全に CPU ベースでした。最新の GPU の並列アーキテクチャを活用することで、新しい GPU プログレッシブライトマッパーは膨大な数のレイを同時に計算でき、ユーザーがインタラクティブワークフローを利用できるようになります。Radeon-Rays を使用すると、GPU 加速によりベイク処理の時間が短縮され、即座にアーティストにフィードバックが返されます。グローバルイルミネーションでのライティング、マテリアル、およびスカイボックスの変更の効果は、インタラクティブにアップデートされます。アーティストは、それを確認しながらシーンでの作業を続けることができます。