Unity を使ってアイデアを魅力的な 2D ゲームに昇華

Tiny Bubbles:2D ゲーム制作における Unity 活用のケーススタディ

Veteran indie developer Stu Denman had a grandfather who had worked on the Manhattan Project, and afterward studied the physics of soap bubbles. Half a century later, Stu couldn’t get his grandfather’s bubble work out of his head. He was dreaming bubbles at night. But would he be able to turn the seed of an idea into a polished, fun and challenging game?


Tiny Bubbles』は、Pine Street Codeworks が開発した物理演算パズルゲームで、その美しい見た目などから高い評価を受けています。




iOS, Android, PC, Mac, Linux





Pine Street Codeworks の共同創業者兼開発者である Stu Denman 氏が、Unity が自社のビジョンを実現するための完璧なツールであった理由を説明します。


Stu Denman 氏には、さまざまな AAA スタジオでテクニカルディレクターを務め、30 名以上のゲーム開発者を擁するチームをいくつも統括してきた実績があります。あるとき、自らゲームを作りたいという思いを強く抱いた彼が目を付けたのが、豊富なツールを取り揃え、柔軟性にも優れた Unity でした。『Tiny Bubbles』は、160 を超えるステージが用意され、細部にわたってよく考えられたパズルゲームで、多くの人を魅了しています。


  • アセットストアの優れたプラグインを使ってコストを大きく節約
  • ローカライゼションツールにより開発期間を何か月も短縮
  • Google Indie Festival、Intel Buzz(Best Overall PC Game)、Seattle Indie Games Competition、Mobile Games Forum(インディーズ部門)など、数々の賞を受賞


このプロジェクトを開始した当初、Denman 氏はまだ着想を得ただけの状態でした。 シャボン玉のゲームを作りたいとは考えていたものの、どのようなゲームになるかは見当が付いていませんでした。 Unity エディターは拡張性が高く、モジュールデザインを採用していたので、色々なことを自由に試すことができました。

「何が楽しくて、何が楽しくないのかを知るために、Unity の中にエディターを作ることにしました。ゲームをすぐにプレイしてテストできるようにしたり、前の状態に戻したり、物をあちこちに移動させたり、前後に動かしたりするためです。 Unity エディターは柔軟性が高いので、ゲームデザインの改善に本当に役に立ちました」

「Unity のおかげで、以前に開発したときのような悩みからは開放されました」と Denman 氏。 「今ではもっと面白そうな、まだ試したことのないテクノロジーに集中できます。 泡の物理演算はその好例です」


In addition to adding his own tools, Denman also used many pre-existing tools from the Unity Asset Store, and he says that they offered an incredible ROI.

“Sometimes you don’t comprehend how much work and polish it takes to complete a project and compete in a market that’s so competitive. But when you throw your game in front of players, you realize, oh my gosh, I need to add an effect here. I need to improve the look of a feature there.

“So being able to go to the Asset Store and find a tool there–probably for 100 times less than you would spend making it yourself–is just phenomenally awesome. It saves tons of time for sure,” Denman says.

What’s more, he often experiences that the assets he initially acquires for one specific reason hold hidden benefits elsewhere. TextMesh Pro was a good example of this:

“I grabbed TextMesh Pro to add icons in my text and‒not only did it allow me to do that quickly and efficiently and for very little money‒but it had a tremendous number of other very cool features I could take advantage of that I never expected.”


こうした試行錯誤の結果生まれたのが、160 以上ものステージが用意された大ヒットパズルゲーム『Tiny Bubbles』です。このゲームは、現実世界の泡の挙動(圧力による変化、表面張力、相互作用、連鎖反応など)を見事に表現しています。

Denman 氏は言います。「泡というのは、人々のごく身近にあるものです。そこには、年齢や性別、文化的背景に関係なく、あらゆる人を惹きつける何かがあるのでしょう。ですから、私はこのゲームをできるだけ多くの人に遊んでもらえるようにしたいと考えていました。色の区別が難しかったり、デバイスの操作にアイトラッカーを使っていたりするような人であっても、このゲームなら泡を使った遊びを楽しむことができるというように。しかし、そのためには、さまざまな言語やプラットフォームに対応させる必要がありました。それが、私が Unity を選んだ理由の 1 つです」

多言語対応については、アセットストアで公開されている I2 Localization プラグインを使用しました。このプラグインを使うとテキストを Google スプレッドシートに集約することができるので、そのシートを翻訳者と共有して翻訳してもらうという流れです。翻訳したテキストは、承認が終わった時点で Unity に自動で取り込まれます。

「これほど簡単に済んだのは非常に大きな驚きでした。Unity を使っていなければ、同じゲームを作るのにもう数か月余分にかかってもおかしくなかったでしょう。わずか 1 日で、インテグレーションやチュートリアルも含め、ゲームのローカライズ作業の 3 分の 1 が終わってしまいました。Unity を使えば、これからも多くの時間を節約できると思います」(Denman 氏)


Once he created the prototype, Denman was eager to see how people would respond to his experimentations and what they would actually do in the game. In order to do so, he enabled Unity Analytics and began to send it out to friends.

The Unity Analytics dashboard has enabled him to look at things like, for example, which levels take more tries to win or at which levels people stop playing the game. In order to base some potentially critical business decisions on sound data, Denman plans to continue to use Unity Analytics when the game goes to beta.

Will they pay to play?

One major decision Unity Analytics will help with is Denman’s business model regarding monetization.

“The market is challenging out there right now, so it’s important that I choose the best model for the given platform and market. All of those markets have different kinds of players, so you really need to test retention for those different types of players in order to have an idea of which one is going to make you the most money.

“Sometimes if your retention is lower, it’s better to go premium, and if your retention is higher, it’s better to go free-to-play. Unity Analytics lets you look at retention and make a decision based on data.”

In order to be ready for a free-to-play audience, Denman is prepared to complement Unity Analytics with Unity Ads and IAP. He has already integrated ads into his design in a way that will offer a good player experience to different types of players.

“I use reward-based ads for the hints and power-ups and the puzzles. If the player is struggling and they need help, they can watch an ad and get a reward like a hint. The hints help make the game accessible to a wider audience. It allows casual players to get through some of the more difficult puzzles, where a more hard-core player might prefer to labor through the solution.”

Denman has taken full advantage of what Unity offers. First, the flexible, modular design helped him follow his interest when he only had an inkling of what the final game would look like. Next, the Unity Asset Store and his own custom tools enabled him to focus on the core of the game itself. Finally, Unity IAP, Ads and Analytics are helping get the game right in a way that will enable him to get paid for all his hard work.

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

“Unity’s modular design tends to keep things fairly clean. So if you have stability issues in one part, it doesn’t affect the rest of the game. And it means that overall, through the course of your development, your game tends to be a lot more stable than what I’ve experienced with other engines that I’ve used.”

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks


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