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泡の魔法

Unity を使ってアイデアを魅力的な 2D ゲームに昇華

Tiny Bubbles:2D ゲーム制作における Unity 活用のケーススタディ

インディーズゲームのベテラン開発者 Stu Denman 氏の祖父は、マンハッタン計画に参加し、その後は石鹸の泡の物理特性について研究した人物です。それから半世紀が経ち、孫の Stu 氏は、祖父の泡の研究のことが頭から離れなくなっていました。夜に見る夢も、決まって泡のことばかり。しかし、そのアイデアを、面白くてやりがいのある優れたゲームに落とし込むことなど可能なのでしょうか?

ゲーム

Tiny Bubbles』は、Pine Street Codeworks が開発した物理演算パズルゲームで、その美しい見た目などから高い評価を受けています。

目標

パズルゲームの中で泡の自然な挙動を再現すること

プラットフォーム

iOS、Android、PC、Mac、Linux

チームメンバーの人数

2

場所

ワシントン州シアトル

Stu Denman 氏には、さまざまな AAA スタジオでテクニカルディレクターを務め、30 名以上のゲーム開発者を擁するチームをいくつも統括してきた実績があります。あるとき、自らゲームを作りたいという思いを強く抱いた彼が目を付けたのが、豊富なツールを取り揃え、柔軟性にも優れた Unity でした。こうして誕生した『Tiny Bubbles』は、160 以上のステージが用意され、細部にわたってよく考えられたパズルゲームで、多くの人を魅了しています。

成果

  • アセットストアの優れたプラグインを使ってコストを大きく節約
  • ローカライゼションツールにより開発期間を何か月も短縮
  • Google Indie Festival、Intel Buzz(Best Overall PC Game)、Seattle Indie Games Competition、Mobile Games Forum(インディーズ部門)など、数々の賞を受賞

イメージを形にする

このプロジェクトを開始した当初、Denman 氏はまだ着想を得ただけの状態でした。 シャボン玉のゲームを作りたいとは考えていたものの、どのようなゲームになるかは見当が付いていませんでした。 Unity エディターは拡張性が高く、モジュールデザインを採用していたので、色々なことを自由に試すことができました。

「何が楽しくて、何が楽しくないのかを知るために、Unity の中にエディターを作ることにしました。ゲームをすぐにプレイしてテストできるようにしたり、前の状態に戻したり、物をあちこちに移動させたり、前後に動かしたりするためです。 Unity エディターは柔軟性が高いので、ゲームデザインの改善に本当に役に立ちました」

「Unity のおかげで、以前に開発したときのような悩みからは開放されました」と Denman 氏。 「今ではもっと面白そうな、まだ試したことのないテクノロジーに集中できます。 泡の物理演算はその好例です」

絶大な投資効果

使ったのは独自のツールばかりではありません。開発には Unity のアセットストアで公開されているツールが多数用いられています。Denman 氏は、そのいずれも ROI が高かったと語っています。

「プロジェクトの成果物を完成させ、競争の激しい市場で存在感を示すためにどれだけの労力が必要なのかについては、必ずしも正確にイメージできないこともあると思います。しかし、ゲームを公開すれば、『ここにエフェクトを追加しなければ』『この機能は見た目をもう少しきれいにできないか』など、さまざまな問題が見えてくるはずです」

「そんなときは、アセットストアでツールを探します。その方が、自分で作るよりも 100 倍は楽なのですから。アセットストアは非常にすばらしいものでした。ストアがあったおかげで節約できた時間は計り知れません」

同氏はさらに、あることを目的として入手したアセットに、後から思いもよらなかったメリットが見つかることも多々あったと言います。その一例が TextMesh Pro です。

「TextMesh Pro はもともと、テキストにアイコンを追加するために購入したものでした。その作業のスピードと効率が向上したことだけでも値段の元は取れたと思いますが、このツールには当初考えてもみなかった便利な機能がたくさんあったのです」

あらゆる人に「泡で遊ぶ体験」を

こうした試行錯誤の結果生まれたのが、160 以上ものステージが用意された大ヒットパズルゲーム『Tiny Bubbles』です。このゲームは、現実世界の泡の挙動(圧力による変化、表面張力、相互作用、連鎖反応など)を見事に表現しています。

Denman 氏は言います。「泡というのは、人々のごく身近にあるものです。そこには、年齢や性別、文化的背景に関係なく、あらゆる人を惹きつける何かがあるのでしょう。ですから、私はこのゲームをできるだけ多くの人に遊んでもらえるようにしたいと考えていました。色の区別が難しかったり、デバイスの操作にアイトラッカーを使っていたりするような人であっても、このゲームなら泡を使った遊びを楽しむことができるというように。しかし、そのためには、さまざまな言語やプラットフォームに対応させる必要がありました。それが、私が Unity を選んだ理由の 1 つです」

多言語対応については、アセットストアで公開されている I2 Localization プラグインを使用しました。このプラグインを使うとテキストを Google スプレッドシートに集約することができるので、そのシートを翻訳者と共有して翻訳してもらうという流れです。翻訳したテキストは、承認が終わった時点で Unity に自動で取り込まれます。

「これほど簡単に済んだのは非常に大きな驚きでした。Unity を使っていなければ、同じゲームを作るのにもう数か月余分にかかってもおかしくなかったでしょう。わずか 1 日で、インテグレーションやチュートリアルも含め、ゲームのローカライズ作業の 3 分の 1 が終わってしまいました。Unity を使えば、これからも多くの時間を節約できると思います」(Denman 氏)

リアルタイム分析と収益化のためのツール

ゲームのプロトタイプが出来上がると、Denman 氏はプレイヤーの反応や実際の行動を知りたいと思うようになりました。そのため、Unity Analytics を導入した状態でゲームを友人に配布してみることにしました。

Unity Analytics のダッシュボードを見ると、クリアまでの挑戦回数が多いステージ、プレイヤーがゲームをやめてしまうステージなどの情報が明らかになりました。Denman 氏は、重大な影響をもたらす可能性のある意思決定を健全なデータに基づいて行えるように、ゲームをベータ版に移行するときにも引き続き Unity Analytics を使っていくことにしました。

果たして、プレイヤーはお金を払ってまでこのゲームを遊んでくれるでしょうか?

Unity Analytics が特に役立ったのは、ビジネスモデル、具体的には収益化に関する意思決定の局面でした。

「現在の厳しい市場環境にあっては、プラットフォームや市場に応じて最適なビジネスモデルを選択することが重要です。プレイヤーの性質は、市場によって異なります。ですから、プレイヤーのグループごとにリテンションを検証して、最も多くの収益をもたらしてくれるグループがどのような人たちであるのかをしっかりと把握する必要があるでしょう」

「リテンションが低いようなら、有償にした方がよいかもしれませんし、リテンションが高ければ、無料でプレイできるようにした方が良いこともあるでしょう。Unity Analytics を使えば、リテンションを確認しながら、データに基づく意思決定を下すことができます」

無料で遊びたいプレイヤーがいることに備えて、Denman 氏が Unity Analytics に加えて活用したのが、Unity Ads と Unity IAP です。実は、どのプレイヤーの体験も損なわない形で広告を埋め込めるように、ゲームのデザインをあらかじめ工夫していたのです。

「私が使ったのは、広告を見た報酬としてヒントやパワーアップ、追加のステージなどを提供するという方法です。たとえば、プレイヤーがゲームに行き詰まってヒントが欲しいときに、広告を 1 つ閲覧すればヒントなどを得られるようにしました。こうすれば、ゲームを幅広い人たちに楽しんでもらうことができると思ったのです。ゲームを普段それほど熱心に遊ぶわけではない人でも、ヒントがあれば難しいステージをクリアすることができますし、逆に熱心なプレイヤーであれば、自分の力で解法を導き出す方が良いと考えるでしょう」

Denman 氏は、Unity を余すところなく活用したと言えるでしょう。まず、Unity はモジュール式の柔軟な設計を採用しているので、ゲームを最終的どのようにしたいかという点でぼんやりとしたアイデアがあるだけの段階でも、そこを出発点としてゲームを開発することができました。また、Unity アセットストアと自作のツールを併用したので、ゲームそのものの核となる部分に専念することができました。最後に、Unity IAP、Unity Ads、Unity Analytics を導入したことは、苦労に見合った報酬を得るうえで役立ちました。

「Unity はモジュール式の設計になっているので、さまざまな要素をしっかりと分離して管理できます。ゲームの一部に安定性の問題が発生したとしても、残りの部分には一切影響がありません。そのため、開発期間全体にわたり、過去に使ってきた他のエンジンよりもずっとゲームが安定しました」

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

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