Team17

ご注文をどうぞ!Team17 が楽しさを追求し続けるために、Unity のメニューの中から必要な製品やサービスをどのようにして厳選したか。

Team17:Multiplay のケーススタディ

Team17 は、マルチプレイヤータイトルのヒットメーカーとして有名なインディーゲームレーベルで、1995 年より続く『Worms』シリーズの開発元です。同シリーズは Amiga やその他 9 つのデバイスでローンチされ、カウチマルチプレイヤージャンルのイノベーターです。以降、同社と開発パートナーは、プレイヤーに最高の楽しさを届けるために、あらゆるジャンルにわたって素晴らしいゲームの制作を続けています。

  • 課題

    マルチプレイヤーのヒットタイトルを、今日の最も人気のあるすべてのプラットフォーム向けにどのようにローンチすればよいか?また同時に、どのようにして小規模なチームのローンチをサポートするか?

  • プラットフォーム

    Xbox Series X/S、PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Microsoft Windows、Xbox One

  • プロジェクトのスタッフ

    80 人以上

  • 所在地

    ウェイクフィールド、英国
    マンチェスター、英国

ナイフを鋭く研がれた状態に保つ

Team17 は目標の実現に向けて、バックエンドを最大化する目的で、Unity の Multiplayer Services を導入しました。同スタジオは、ゲームに強みをもたらし、バックグラウンドのノイズを取り除き、サービスの全体的な質を損なうことなく、最高のゲームプレイをプレイヤーに届けるために、常に最高のツールを探しています。ここでは、この有名なスタジオが Unity Multiplayer Services をどのように活用して、友人と一緒に楽しめる中毒性のあるマルチプラットフォームのタイトルをプレイヤーに届けたかについて詳しく説明します。

Team 17 Worms Rumble Teaser
Worms Rumble Superbowl Promo

成果

  • 2 つのタイトルのクロスプラットフォームでのローンチを簡素化
  • Multiplay によるスケーラブルなマルチプレイヤーインフラストラクチャにより、全世界への簡単なスケーリングを実現
  • 時間やリソースを流用する必要のない、柔軟性が高く堅牢なホスティングおよびマッチメーカーソリューション

Multiplay の力でより多くの料理人をキッチンに招く

Team17 のツートップのタイトルは、どちらもマルチプレイヤーに大きく依存しており、『Worms Rumble』はオンライン専用ゲームであり、『Overcooked!All You Can Eat』は遠近問わず友人と一緒にプレイして楽しめる作品です。独自のホスティングサービスの管理や、サードパーティを介してフリートを設定することには大量の時間を要する場合がありますが、安定したサーバー製品の存在はプレイヤーベースの維持に不可欠です。

「Multiplay のおかげで、自分たちだけでは回避するのが難しいであろう多くの落とし穴を回避できます。ハードウェアとクラウドの間で簡単にスケールできるため、サーバーのコストを最適化できます。」Niklas 氏はこう述べています。

バランスの取れた食事 - 競って席を取り合う必要のないマッチメイキング

プレイヤーが待たされることなく質の高いマッチに割り当てられるようにするには、優れたマッチメイキングサービスが不可欠ですが、社内でそのようなソリューションを構築するには大量のリソースを割く必要があり、ゲームを楽しいものに仕上げるという Team17 の主眼からずれてしまいます。このようなさまざまなプロジェクトに取り組むスタジオにとって、常に優先されるのは柔軟性です。同スタジオは独自に調査を行い、Unity のマッチメーカーのベータ版を選択しました。

「マッチメイキングソリューションをいろいろと探し回っていたときに目を引いたのが、Unity のマッチメーカーでした。初のクロスプレイ対応ゲームを開発していた中で、柔軟性をもたらしてくれました。プログラムを使用してマッチメーカー機能を完全に制御できることがわかっていたため、求められるのが何であっても、その挑戦を受けて立つことができるという安心感が得られました。」

「Multiplay の柔軟性とサポートによってどれくらいの時間を節約できたかは、言葉では言い表せませんね。」Niklas 氏はこのように締めくくっています。

あらゆる要求に応じる:対応するプラットフォームが増えると問題も増える?

「新世代のプラットフォームでローンチした 2 つのゲームは、どちらもクロスプラットフォーム対応のマルチプレイヤーで、対応プラットフォームでのリリースや各バージョン間の互換性を管理することと、全員がオンラインで確実に一緒にプレイできるようにすることに関して、過度な複雑さをもたらしました。」Dave 氏はこう述べています。

「Multiplay とマッチメーカーがなければ、クロスプレイ対応のゲームを効率的に形にすることはできなかったと思います。」Niklas 氏はこう述べています。「プラットフォームメーカーの要件に対応するのに必要としていた柔軟性をもたらしてくれる、唯一のソリューションでした。」

David Smethurst, Head of Programming, Team17

「Multiplay をパートナーとして選んだことは素晴らしい選択でした。統合されたマッチメイキングとサーバーホスティングのおかげで、独自のマッチメイキング機能とゲーム開発に集中できました。また、Multiplay が持つ膨大な経験に頼ることで、ゲームがローンチに耐えうるものであるかどうかを確認できました。明確なデータと非常に有益なアドバイスにより、ローンチを成功に導くのを支援してくれました。」

David Smethurst, Head of Programming, Team17

ケーススタディの全文を読む

Team17 が Unity Multiplayer Services、Integrated Success、Unity エンジンをどのように活用して最新のヒット作を構築したか、その全貌をご覧ください。

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