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Panzerdog 社、Unity の UA と収益化ソリューションで大躍進

Tacticool はローンチから 1 か月で 100 万ドルの収益をもたらしました。

Panzerdog 社:Unity 開発者のケーススタディ

頭脳明晰なエンジニアがいる小規模なゲーミングのスタートアップ企業が、競争の激しい市場に飛び込むためのマーケティングツールや専門知識を獲得するには、どのような方法があるでしょうか。 Panzerdog 社は歴史の浅い会社ですが、設立者は、ゲームプレイはほんの初めの一歩であることを理解しているベテランです。また、設立者は、収益性の高いゲームのローンチで成功を収めるには、洗練された収益化エンジニアも必要であることを理解しています。

プロジェクト

小規模チームのマーケティング能力を強化

目標

IAP と懸賞広告で収益を最大化し、ユーザー獲得を強化

プラットフォーム

Android、iOS

チームメンバー

4 人のエンジニア、3 人のアーティスト、1 人のゲームデザイナー

場所

フィンランドのヘルシンキと
ロシアのカリーニングラード

CEO Alexey Sazonov 氏と COO Sergey Kozyakov 氏は、2016 年に Finnish Aii Corporation からのプレシード資金提供を受けて Panzerdog 社を設立し、その後 Russian Mail.Ru Games Ventures からのシード資金を受けました。最初の製品 Tacticool は、2019 年前半に iOS と Android 用にリリースされるアイソメトリックビューの 5vs5 のシューターゲームです。魅力的なオーバーヘッドビューと優れたタッチコントロールを備えていて、Pocketgamer では「Tacticool は緊張感に満ちた華々しいゲームであり、今後目にする機会が増えることを期待したい」と評されていました。

Panzerdog 社は完全に Unity ショップであり、Alexey は「Unity はエンジニアリングプラットフォームとしてだけでなく、使いやすくて完全統合型の収益化ツールの強力なスイートとしても、あらゆるモバイルゲーム開発者にとって完璧な組み合わせです」と語っています。

次のような結果が得られています。

  • Tacticool のローンチから 1 か月間で、300 万を超えるダウンロード、30 万の DAU、そして 100 万ドルの収益
  • Unity Cloud Build によるコラボレーションの強化と迅速なリリース
  • Unity Analytics による収益化動向メトリクスの包括的な追跡
  • Unity からのユーザー獲得から 1 か月以内に 70% ROAS を達成
  • Unity Ads を収益化に限定して使うことで 99% のフィルレートを達成

初めから最高のパフォーマンス

Pocketgamer のレビュー担当者は「Tacticool は 2019 年のモバイルでの予想外の大ヒットになる可能性がある」とも言っています。Panzerdog 社は、Profiler WindowFrame Debugger物理エンジン、ゲームの滑らかなパフォーマンスに必須の要素として RenderDoc との統合などの Unity のパフォーマンスツールのおかげであると言っています。また、Unity Cloud Build はすべてを一つにまとめるのに役立ちます。「私たちは小規模のチームであるため、ビルドのプロセスを高速かつスムーズにする Cloud Build のような機能が重要なのです。Unity のサーバーを使うと、問題の検出やバージョンのイテレーションを非常に迅速に行うことができます」と Alexey は語っています。

進化しつつある収益化戦略

Tacticool は 1 つの実行可能なゲームにまとめられ、Panzerdog 社は他の問題と併せてゲームコントロールや最適化を改善するために非公開のアルファテスト期間を開始しました。Alexey は「それ以降、当社のソフトローンチ戦略は収益化メトリクスを収集し、長期的なプレイヤーリテンションを向上させることに重点を置きました」と言います。

このフリーミアムゲームには、アプリ内課金(Unity IAP と統合)と懸賞広告が混在しています。Unity の調査では、71% のゲーマーは IAP やプレミアム料金より広告を好み、62% のゲーマーは定期的に懸賞の広告を閲覧し、10% 未満の開発者はリテンションが低いと考え、86% の開発者が IAP によって懸賞広告が安定または向上すると考えていました。Sergey は「私たちは当社のどの収益化戦術が適切に設計されているか、そしてどの戦術に手を入れる必要があるかを早めに追跡するためのメトリクスを収集するために Unity Analytics をセットアップしました」と言います。彼は「収益化機能に対する A/B テストから始めて、そこからテストを拡大する予定です」と付け加えています。

懸賞広告での収益

Sergey は「当社のマネタイズとユーザー獲得 KPI に関する限り、当社の主な目標は、6 か月以内に生涯価値(LTV)がインストールあたりの広告コスト(CPI)を上回ることです」と言います。Panzerdog 社はソフトローンチの早い段階で懸賞を追加したときに 1000 回表示あたりの収益額(eCPM)が不安材料でしたが、グローバルローンチの後にそのレートはほぼ 2 倍であり、そのゲームで Tier-1 の国で好評を博しました。

ソフトローンチとグローバルローンチの全体を通して、Unity Ads は Panzerdog 社が各プレイヤーから得られると望んでいた懸賞広告の閲覧回数のバランスを保つことに役立ちました。 Sergey は「Unity Ads には私たちがすぐに必要とするものと後から期待するもののすべてがあります。 統合とテストは非常に簡単です」と言います。

Panzerdog 社はまもなく広告仲介ツールを統合し、eCPM をさらに増やすために後で広告ネットワーク増やすつもりです。 Sergey は「当社は Unity ファミリーにとどまるつもりです。 他の企業の仲介 SDK やフレームワークを統合すると、ビルドサイズが大きくなり、クラッシュが増え、サポートが難しくなるため、そんなことをする気はありません。 そのうえ、Unity のフィルレートは他の広告パートナーと比べてはるかに高いのです」と付け加えています。

プレイヤー獲得のためのコミュニティへの投資

Panzerdog 社は、自社のゲーム開発では既存のコミュニティからの影響が最も大きいという印象を持っています。開発期間中に、何万人ものベータ版ユーザーを集めることができました。Alexey は「これは新規ユーザーを生み出す巨大で明瞭なグループであるため、このユーザーコミュニティに投資することは、ユーザー獲得(UA)の観点から間違いなく労力を費やすだけの価値があります」と言います。Unity Ads と Facebook Ads を使った数十回の UA キャンペーンのテストも実行して、アップデートによってメトリクスが改善されるかどうかを追跡しています。

Alexey は「もちろん、UA には課題があり、シューターゲームの売り込みは複雑になることがあります。露骨な暴力もたくさんありますが、広告パートナーはそれを家族向けのマッチ 3 ゲームで表示することは望んでいません。では、シューターゲームに最適な広告は何でしょうか? 私にもよく分かりません」と付け加えます。とにかく、自社の UA キャンペーンがうまくいって、広告費用対効果(ROAS)が予想を上回っているという感触を得ています。

今後のゲーム開発での勝利

Panzerdog 社は現在新しいゲームモード、クラン、マッチメイキングの改善、そしてネットワーク接続の最適化に取り組んでいます。Sergey は「私たちは Unity で Google Play Instant Apps を構築できることを間違いなく望んでいます。私たちはコミュニティからのフィードバックを毎日分析し、それが次のステップに導く手助けになればと思っています」と言います。

Panzerdog 社は懸賞広告の使用を拡大するつもりでもあり、Unity の調査 の動向によってその意思を強めています。調査では、ローンチ後に広告を統合した調査対象の 70% は収益が増加しています。その 70% の中の 58% は収益の上昇が多少は作業の結果であると考え、12% は収益が急上昇していると考えています。

長期的なコラボレーションを見込んで、Alexey は「Unity は私たちに、Analytics、Ads、Cloud Build や Asset Store を使うかどうかに関係なく、ソースコードを再利用できること、エコシステムがすばらしいものであることを教えてくれます。多数のターゲットプラットフォームがサポートされていて、iOS ゲームをビルドした数分後にそれを Android に移植できます。また、プラットフォーム特有の機能が Unity 自体ではサポートされていない場合に、コミュニティによって作成された何かを Asset Store で入手できます」と言います。チームが何に取り組むことにしたとしても、Made with Unity(MWU)環境に満足できます。

「Unity はエンジニアリングプラットフォームとしてだけでなく、使いやすくて完全統合型の収益化ツールの強力なスイートとしても、あらゆるモバイルゲーム開発者にとって完璧な組み合わせです」

Alexey Sazonov, CEO, Panzerdog

「当社は今後のプロジェクトで間違いなく Unity を使います。ソースコードを再利用できるだけでなく、Analytics、Ads、Cloud Build、Asset Store などの Unity のエコシステムも活用し続けます」

Sergey Kozyakov, COO, Panzerdog

「当社は Unity ファミリーにとどまるつもりです。他の企業の仲介 SDK やフレームワークを統合すると、ビルドサイズが大きくなり、クラッシュが増え、サポートが難しくなるため、そんなことをする気はありません。そのうえ、Unity のフィルレートは他の広告パートナーと比べてはるかに高いのです」

Roman Malakhov, CPO, Panzerdog

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